Ex-Sony-Manager: Spiele werden zu groß und zu teuer

Max Doll 376 Kommentare
Ex-Sony-Manager: Spiele werden zu groß und zu teuer
Bild: Activision

Shawn Layden, der langjährige Chef von Sonys Spiele-Studios, spricht sich für die Entwicklung kürzerer, günstigerer Spiele aus. Der gegenwärtige Trend zu immer größeren und aufwändigeren Spielen sei „einfach nicht nachhaltig“.

Die Entwicklungskosten hätten vor unzähligen Jahren bei rund einer Million US-Dollar pro Spiel gelegen, erklärt Layden im Gespräch mit VentureBeat, sich seither pro Konsolengeneration aber verdoppelt. Gegenwärtige koste die Entwicklung eines großen Blockbusters noch ohne das Marketing-Budget zwischen 80 und 150 Millionen US-Dollar und zwischen drei und fünf Jahren Zeit – in der Hoffnung, dass sich diese riskante Investition auszahle. Layden bezieht sich dabei vorwiegend auf Einzelspieler-Titel wie The Last of Us oder God of War.

Modell ist nicht weiter belastbar

Eine nochmalige Verdopplung dieser Kosten mit Einführung von PlayStation 5 und Xbox Series X hält Layden nicht für tragfähig, schließlich könne die Branche nicht unbegrenzt wachsen um ausreichende Verkaufszahlen zu generieren. Teuer allerdings werde die Entwicklung alleine aufgrund steigender Erwartungen an Spiele, die sich aus der verbesserten Hardware ergeben würden. Sparpotentiale gebe es kaum, so Layden, denn Kosten in der Spielbranche würden vor allem durch die Angestellten entstehen.

Für Layden drohen deshalb die zehnfache Kostensteigerung bei Beibehaltung eines fixen Verkaufspreises von 60 US-Dollar zu kollidieren. Hier fordert er größere Flexibilität, denn anders als ein Film, der zum Beispiel erst im Kino, dann im Handel, angeboten werden könne, gebe es für Spiele nur einen Kanal. Nach dem großen Erscheinungstag könne lediglich mit DLCs oder Season Pass an Inhalten noch Geld verdient werden. Nicht erwähnt werden in diesem Kontext Mikrotransaktionen, die allerdings fast nie echte spielerische Inhalte bieten.

Kürzere Spiele als Lösung

Deshalb müsse sich die Branche fragen, was sie eigentlich anbiete und was die Erwartungen der Käufer seien und wie man Geschichten und Aussagen am besten transportieren könne. Dies sei nicht notwendigerweise ein 50 oder 60 Stunden langes, extrem teuer zu produzierendes Spiel. Statt fünf Jahre lang ein solches Produkt zu bauen, sei auch ein Spiel denkbar, das nur drei Jahre benötigte und 15 Stunden Spielzeit biete. Grundlage dieser Überlegung ist Laydens Verständnis von Spielen als Kunstform, bei der bis zu drei Individuen eine Idee umsetzen oder eine Aussage transportieren.

Aus persönlicher Sicht spricht sich Layden ebenfalls für kürzere Spiele aus. Diese Länge würde es erlauben, mehr Geschichten zu beenden und zugleich „knappere, überzeugendere“ Spiele zu erleben. Ähnlich hatte im vergangenen Jahr Amy Hennig argumentiert, die für diese Art Titel weiterhin einen Platz am Markt sieht.