Resident Evil Village: AMD FSR bringt auf allen GPUs mehr FPS und mehr Unschärfe

Wolfgang Andermahr
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Resident Evil Village: AMD FSR bringt auf allen GPUs mehr FPS und mehr Unschärfe

Resident Evil Village unterstützt seit dem letzten Update AMDs FidelityFX Super Resolution. Im Test zeigt sich, dass FSR bessere Ergebnisse abliefert, als schlicht an der Auflösung zu drehen – perfekt ist das Ergebnis aber bei Weitem nicht. Sowohl auf Radeon- als auch GeForce-Grafikkarten funktioniert FSR einwandfrei.

Resident Evil Village ist zwar kein optisches Meisterwerk, liefert technisch auf dem PC unter anderem aufgrund von Raytracing aber dennoch eine ordentliche Vorstellung ab. Richtig gut gelungen ist dabei das Verhältnis von Bildqualität und Performance, das es auf diesem Niveau nur in wenigen anderen Spielen gibt. Wem die Framerate dennoch nicht ausreicht, der hat seit dem letzten Patch nun auch die Möglichkeit, AMDs neues FidelityFX Super Resolution zu nutzen, um die Geschwindigkeit zu erhöhen. ComputerBase hat sich FSR im Detail angesehen.

FSR wie gewohnt für alle GPUs, von AMD bis Nvidia

Resident Evil Village bietet von nun an FSR in der aktuellen und damit ersten Iteration, entsprechend ist AMDs Upscaling-Technologie im Spiel auch als Version 1.0 gekennzeichnet. Die Vor- und Nachteile sind folglich dieselben wie in den anderen unterstützten Titeln. So läuft FSR auf GPUs von AMD, Nvidia und gar Intel. Selbst auf älteren Grafikkarten gibt es meist keine Probleme.

Im Grafikmenü von Resident Evil Village kann FSR in den Qualitätsstufen „Ultra Quality“, „Quality“, „Balanced“ und „Performance“ aktiviert werden, auch wenn die Entwickler die Quality-Einstellung unter der Bezeichnung „Good Quality“ laufen lassen. FSR ist sofort nach der Aktivierung aktiv und auch im laufenden Spiel kann problemlos der Modus umgeschaltet werden.

AMD FSR 1.0 im Grafikmenü von Resident Evil Village
AMD FSR 1.0 im Grafikmenü von Resident Evil Village

FSR ist erstaunlich stabil, aber auch ziemlich unscharf

Anders als Nvidias Konkurrenztechnologie arbeitet FidelityFX Super Resolution derzeit noch ohne temporale Komponente. Damit wird die Technologie immer nur auf den aktuell zu rendernden Frame angewendet und bezieht keine vorherigen Frames mit ein. Entsprechend können keine Gegenstände rekonstruiert werden. Zudem gibt es damit auch keine Lösung, die sich um die Bildruhe kümmert. Dieser Job bleibt dem spieleigenen TAA überlassen.

Die fehlende Rekonstruktion ist in Resident Evil Village kein großes Problem. Die eingesetzte Grafik-Engine kommt damit bereits gut zurecht, auch dünne Elemente wie Äste werden zu einem Großteil korrekt dargestellt. Perfekt ist die spieleigene Rekonstruktion zwar nicht, spätestens in höheren Auflösungen wie WQHD oder Ultra HD gibt es aber keine nennenswerten Probleme mehr damit.

Die Bildstabilität ist ein zweischneidiges Schwert. Das TAA vom Spiel funktioniert durchschnittlich gut. Einige Objekte bekommt FSR erstaunlich gut geglättet, sie flackern gar weniger als wenn eine höhere, native Auflösung mit dem spieleigenen TAA genutzt wird – denn auch in hohen Auflösungen flackern manche Gegenstände beharrlich. Andere flimmern dagegen etwas stärker, wobei die Ultra-Quality-Einstellung ein gutes Ergebnis zu Stande bringt. Bezüglich der Bildqualität ist der Modus als gleichwertig bezüglich der Bildstabilität anzusehen. Aggressivere Einstellungen führen dann auch zu mehr Flackern, das bereits ab der Ultra-Einstellung selbst in Ultra HD sichtbar zunimmt.

Mit weniger Auflösung verliert das Bild massiv an Schärfe

Dass TAA bei hohen Auflösungen an Bildschärfe gewinnt, ist normal. AMDs FSR kann dies normalerweise durch das integrierte und hochwertige CAS zum Nachschärfen zumindest wieder zu einem Großteil ausgleichen. Das TAA von Resident Evil Village reagiert jedoch ungewöhnlich extrem auf eine verringerte Pixel-Anzahl und FSR kann dies schlicht nicht ausgleichen. Das hat zur Folge, dass die Bildschärfe sogar in 3.840 × 2.160 mit der höchsten Einstellung „Ultra Quality“ sichtbar abnimmt.

Obwohl der Effekt in Ultra HD und den höchsten FSR-Einstellungen noch nicht massiv ausgeprägt ist, fällt die Unschärfe auch beim Spielen auf Anhieb auf. Bereits FSR auf „Ultra Quality“ ist in Ultra HD damit nicht mehr gleichwertig zur nativen Auflösung mitsamt TAA, bei Leistungsproblemen aber trotzdem lohnenswert. Mit der zweithöchsten Ultra-Einstellung gibt es noch einmal eine ordentliche Portion Blur auf das Bild, das dann schon sehr unscharf aussieht und nicht mehr empfehlenswert ist. Dasselbe gilt für den Nutzen von FSR in geringeren Auflösungen. Dann wird das Spiel entsprechend ohnehin unscharf, auch FSR auf „Ultra Quality“ sollte in WQHD daher ausbleiben, wenn es nicht massive Leistungsprobleme gibt – in Full HD sollte über das Upscaling gar nicht erst nachgedacht werde.

FSR ist klassischem Upscaling dennoch überlegen

FidelityFX Super Resolution ist klassischem Upscaling dennoch überlegen. Resident Evil Village bietet praktischerweise spieleigenes Upscaling an, bei dem schlicht die Renderauflösung reduziert wird. Und dann wird bei vergleichbarer Auflösung zu FSR auf „Ultra Quality“ (Faktor 0.8 in Ultra HD, was rund 8 Prozent mehr Pixel als mit FSR ergibt) deutlich, dass AMDs Technologie die Nase vorn hat. Obwohl FSR in dem Vergleich etwas weniger Pixel zur Verfügung stehen, holt die AMD-Technologie mehr Details aus dem Bild heraus, da die Schärfe überlegen ist. Darüber hinaus ist die Bildstabilität minimal besser, was der sehr guten Edge-Reconstruction zu verdanken ist.

Spieleigenes Checkerboard-Rendering als sehr andere Alternative

Alternativ zu FSR bietet Resident Evil Village das von Konsolen bekannte Checkerboard-Rendering als Alternative an, das im Grafikmenü als „Interlaced“ geführt wird. Wer diesen Modus in 3.840 × 2.160 nutzt, lässt die GPU eigentlich nur in 1.920 × 2.160 rendern und das finale Bild temporal zusammensetzen – es werden also Informationen aus vorherigen Frames genutzt. Der Modus bringt wie auch FSR einen deutlichen Leistungsschub, bietet aber gänzlich andere Vor- und Nachteile.

So liefert der Interlaced-Modus unabhängig von der Auflösung ein erstaunlich scharfes Bild, das stellenweise gar der nativen Auflösung minimal überlegen ist. Wenn man bedenkt, wie extrem das Spiel eigentlich auf eine geringere Renderauflösung reagiert, ist der gezeigte Effekt ziemlich unglaublich. Allerdings hat es das Checkerboard-Rendering nicht sonderlich mit einer hohen Bildruhe. Denn diese nimmt gegenüber der nativen Auflösung und FSR deutlich ab, sprich das Bild flimmert selbst in Ultra HD deutlich intensiver.

Nativ vs. FSR vs. Checkerboard

Hier muss schlussendlich jeder selber entscheiden, was bevorzugt wird: Wird der Fokus auf ein scharfes, detailreiches Bild gelegt, ist Interlaced-Rendering der Modus der Wahl. Für eine möglichst hohe Bildruhe sollte dagegen AMD FSR der Vorzug gegeben werden, wenn auch nur in der höchsten Einstellung „Ultra Quality“. In beiden Fällen gilt aber: Ist die Leistung ausreichend, sollten beide Modi nicht genutzt werden. Die native Auflösung in Verbindung mit TAA sieht besser aus. Nur wer mehr Performance haben möchte, sollte zu einer der beiden Möglichkeiten greifen. Und dann auch am besten nur in Ultra HD, denn bei WQHD oder gar Full HD erzeugen beide Technologien einfach kein schönes Bild mehr.

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