Cost of Hope im Test: So viel besser ist Stalker 2 mit dem Update 2.0
Das Update 2.0 und der DLC Cost of Hope für Stalker 2 erscheinen am Donnerstag. ComputerBase vergleicht die Optik und Performance der Ursprungsversion mit der der neuen Unreal Engine 5.5.4. Darüber hinaus gibt es Vergleiche zwischen der alten sowie der neuen Spielversion sowie Analysen zu Nvidia DLSS und AMD FSR.
Stalker 2: Update 2.0 und DLC Cost of Hope: Die Technik der PC-Version
Bevor es losgeht, noch eine wichtige Anmerkung: Ausführliche Grafikkarten-Benchmarks standen natürlich für diesen Artikel wie gewohnt ganz oben auf der To-Do-Liste der Redaktion. Doch das Update 2.0 hatte offensichtlich etwas dagegen. Denn nachdem die Entwickler am Montagabend ein letztes Update zu diesem Update aufgespielt hatten, ließ sich Stalker 2 auf dem Testsystem nicht mehr starten. Es gibt seitdem mehr oder weniger sofort eine UE5-Absturzmeldung und es geht nicht weiter.
ComputerBase steht mit den Entwicklern diesbezüglich in Kontakt, eine Lösung gibt es bis jetzt aber noch nicht. Klassische Benchmarkvergleiche gibt es in dem Artikel entsprechend nur wenige, die meisten Analysen konnten bis zu dem Problem hingegen noch durchgeführt werden. Die Redaktion bittet dies zu entschuldigen.
Als Stalker 2: Heart of Chornobyl im November 2024 erschienen ist, war das ganze Spiel etwas holprig – was aufgrund der sehr schwierigen Situation für das ukrainische Entwicklerteam auch nicht verwunderlich gewesen ist. Seitdem hat GSC Game World das Spiel jedoch immer weiterentwickelt und nun folgen gleichzeitig zwei weitere große Schritte.
Denn so erscheint am Donnerstag nicht nur der erste große DLC „Cost of Hope“, sondern darüber hinaus erscheint auch das große Update 2.0, das nicht nur das Gameplay deutlich verbessern soll, sondern auch die Technik angeht. Auf Letzteres wird sich ComputerBase wie gewohnt konzentrieren.
Stalker 2: Heart of Chornobyl ist mit der Unreal Engine 5.1 gestartet, die die Entwickler nach den eigenen Wünschen angepasst haben. Mit dem Update 2.0 wechselt das Spiel auf die Unreal Engine 5.5.4, die diverse Verbesserungen gegenüber der älteren Version aufweist. Und so viel sei schon einmal verraten: Die Beleuchtung des Spiels hat sich grundlegend geändert. Wenn auch nicht unbedingt durchweg zum Besseren. ComputerBase hat sich die Unterschiede auf der nächsten Seite des Artikels genauer angesehen.
Mit DLSS 4, FSR 4, Reflex, Anti-Lag 2 und XeLL
Stalker 2: Update 2.0 hat auch die externen Grafik-Features erneuert. So unterstützt der Ego-Shooter von sich aus nun DLSS 4, wobei es DLSS 4.5 nicht ins Spiel geschafft hat. Per Nvidia-App lässt sich das aber ändern. Darüber hinaus ist FSR 4.0.2 mit an Bord, FSR 4.1 gibt es per AMD-App. Und auch XeSS steht zur Verfügung. Darüber hinaus ist DLSS Multi Frame Generation bis zum Faktor 4× vorhanden. Auch FSR Frame Generation ist mit dabei. Und mit Reflex, Anti-Lag 2 und XeLL sind alle drei latenzreduzierenden Technologien verfügbar, die unabhängig von Frame Generation ein- und ausgeschaltet werden können.
| Stalker 2: Update 2.0 | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | GSC Game World |
| Publisher | GSC Game World |
| Engine | Unreal Engine 5.5.4 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | ✓ |
| Intel XeLL | ✓ |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | Nicht vorhanden |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4 im Spiel DLSS 4.5 per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (4×) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | Nein |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.0.2 im Spiel, FSR 4.1 per AMD-App) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (3.1.5 im Spiel, 4.0 per App) |
| AMD FSR Ray Regeneration | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ (1.3 im Spiel) |
| Intel XeSS Frame Generation | ✓ |
| Epic UE TSR | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR + XeSS + TSR + TAAU Native) |
| Manuelles Nachschärfen | ✓ |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
| Hardware-Lumen (UE5) | Nein |
| Pathtracing | Nein |
| Release-Datum | 20. Oktober 2026 |
| Preis zum Release | 60 Euro 80 Euro (Deluxe Edition) 110 Euro (Ultimate Edition) Aktuell rabattiert auf 42, 56 und 77 Euro |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, einige Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Minimum | Medium | Empfohlen | Sehr hoch | |
|---|---|---|---|---|
| Voreinstellung | 1080p, 30 FPS | 1080p, 60 FPS | 1440p, 60 FPS | 4K, 60 FPS |
| CPU | Intel i7-7700K AMD Ryzen 5 1600X |
Intel i5-9700K AMD Ryzen 7 3700X |
Intel i7-11700K AMD Ryzen 7 5800X |
Intel i7-13700KF AMD Ryzen 7 7700X |
| Arbeitsspeicher | 16 GB | 32 GB | ||
| Grafikkarte | Nvidia GTX 1060 AMD RX 580 Intel Arc A750 |
Nvidia RTX 2070 Super RTX 4060 AMD RX 5700XT |
Nvidia RTX 3070 Ti RTX 4070 AMD RX 6800XT |
Nvidia RTX 4080 AMD RX 7900 XTX |
| Speicherplatz | 160 GB auf SSD | |||
| Betriebssystem | Windows 10 & 11 64-Bit | |||
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Epic, High, Medium, Low) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | ✓ / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| Nachschärfen | ✓ |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähiger NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 23 Sekunden | 16 Sekunden | ✓ (einmalig, mehrere Minuten) |
Offizielle Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem tragbaren Steam Deck und der stationären Steam Machine. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf den Geräten zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.