Victor van Doom
Ensign
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Wenn wir über die Metal Gear Solid Reihe oder Death Stranding sprechen, reden wir nicht über bloßen Zeitvertreib. Wir reden über interaktive Weltliteratur. Hideo Kojima baut Spiele, die den Spieler emotional brechen und wieder zusammensetzen sollen. Denn seine Spiele sind wie ein Buch von Dostojewski oder ein Film von Stanley Kubrick. Es trägt die kompromisslose Handschrift eines einzelnen Menschen und "A Game by Hideo Kojima" ist kein Marketing-Gag den Kojima schreibt, führt Regie, designt und schneidet die Trailer oft selbst.
Dadurch entsteht eine bizarre, aber geniale Mischung aus Tiefgründiger Philosophi und Absurdem Humor, denn seine Spiele durchbrechen die vierte Wand, weil er die Grenze zwischen dem Fernseher und dir nicht respektiert. Wenn Gray Fox stirbt, nutzt Kojima die Kamerafahrten, den Sound und das markerschütternde Brüllen von Snake und die Ohnmacht des Spielers, weil du ihn in dem Moment absolut nichts tun kannst, um ihn zu retten und um dich emotional zu manipulieren. Er nutzt das Medium Videospiel auf eine Weise, die in keinem anderen Medium funktioniert und greift dich, den Spieler, direkt vor dem Bildschirm an.
Die Cutszenen in seinen Spielen, ob es Gray Fox' Opfer ist oder Snakes finaler Salut, funktionieren deshalb so gut, weil Kojima die Gesetze des Kinos versteht wie kein zweiter in der Branche. Er arbeitet mit echten Schauspielern wie Norman Reedus oder Mads Mikkelsen und nutzt echtes Motion-Capturing und führt Regie wie bei einem Hollywood-Blockbuster. Aber das Wichtigste ist, er nimmt sich Zeit und eines seiner Markantesten Merkmale dabei ist, das Kojima nicht einfach nur Charaktere erschafft.
Er gibt den Charakteren in den Cutszenen eine Seele und damit baut er Emotionen zu dem Spieler auf. Als ich zum erstenmal Metal Gear Solid 3 Snake Eater gespielt habe und The Boss den Legendären Satz "Theres only room for one Boss. And one Snake" sagt und den Spieler dazu zwing deine Mentorin, deine Mutterfigur, die Frau, die du liebst zu töten. Bin ich in tränen ausgebrochen und musst laut schreien. Weil es mich bis ins Mark erschütterte. Das selbe tat er in Death Stranding als Sam Porter Bridges den Leichnahm seiner eignen Mutter zum Krematorium trägt und den Spieler anschließend dazu zwingt den Körper deiner eigenen Mutter in Asche zu verwandeln, um die Welt vor der Zerstörung zu retten.
Kojima nutzt das Interface des Spiels, die Menüs und die Tasten als emotionale Waffe. In einem Film würde die Kamera wegschwenken und die Musik würde anschwellen, die Szene wäre vorbei. Bei Kojima blendet das Spiel nicht ab. Er lässt die Benutzeroberfläche erscheinen. Er zwingt dich, den Cursor auf "Bestätigen" zu bewegen. In diesem Moment realisiert dein Gehirn "Wenn ich diesen Knopf jetzt nicht drücke, bleibt das Spiel für immer hier stehen. Es gibt keinen anderen Ausweg. Ich muss das jetzt tun."
Und genau das unterscheidet Kojima von "normalem" Gaming. Er nutzt die Interaktivität des Mediums nicht, um dir Macht zu geben so wie es die meisten Spiele tun, bei denen du der unbesiegbare Held bist, sondern um dir deine Ohnmacht vor Augen zu führen. Kojima's Spiele sind der Beweis dafür, dass Pixel und Code dieselbe emotionale und intellektuelle Wucht haben können wie die ganz große Literatur.
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