News Analogue 3D „Memories“: Update bringt Save-State auf Retro-Kon­sole

mischaef

Kassettenkind
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Das funktioniert recht gut. Es dauert zwar ca. 5 Sekunden bis ein State erstellt wurde, hatte aber bisher keine Probleme damit. Solange es kein Save Management gibt, kann man damit aber durchaus auch Spielstände mehr oder weniger von einer Cartridge auf eine andere „übertragen“.
 
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Gibt es eigentlich eine Chance das es von Analogue 3D jemals einen Gamecube oder eine PSX geben wird? Würde ich mir tatsächlich beide ohne zu zögern zulegen.
 
Schon etwas enttäuschend, dass Features, die eigentlich zum Release angekündigt waren, erst jetzt umgesetzt werden...

Könnte mir vorstellen, dass das Probleme mit einer Summercart macht und nicht richtig funktioniert. Hab das Update aber noch nicht installiert und konnte es nicht testen. Hab zwar sehr viele originale Spiele, aber es gibt so viele spaßige ROM-Hacks.
 
aLanaMiau schrieb:
Könnte mir vorstellen, dass das Probleme mit einer Summercart macht und nicht richtig funktioniert.

Geht einwandfrei. Seit den letzten beiden Updates erkennt der Analogue 3D ja auch die Spiele einzeln die man mit der Summercart gestartet hat, mit Memories ist das genauso. Du hast nicht 20 Memory Slots pro Summercart, sondern wirklich pro Spiel dass du damit startest.
 
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@holdes Ui, tatsächlich? Ich muss gestehen, mein Analogue 3D war längere Zeit nicht mehr eingeschaltet.
Wird also nach dem Start eines Roms auf der SummerCart ein separater Eintrag, neben dem der SummerCart, erstellt und er hat für diesen Eintrag ein eigenes virtuelles Memory Pak?
Oder werden nach dem Einlegen der SummerCart direkt alle darauf verfügbaren Spiele erkannt und einzelne Einträge erstellt?

Egal wie, traumhaft wäre es. War im Prinzip das einzige Manko bei Nutzung der SummerCart.
 
Genauso ist es. Jedes gestartete Spiel mit Summercart bekommt einen eigenen Eintrag auf der Hauptseite, so als wäre es als separate Cartridge gesteckt worden. Wenn man entsprechende Bildbibliothek von Github hat auch mit richtigem Cover.

Die Spielstände als solches sind in dem Fall ja sowieso auf Summercart/Everdrive gespeichert. Memories hast du pro Game Header ID jeweils einzeln.

Analogue hat die Header IDs der Catridges entsprechend hardcoded. Wenn du eine unbekannte Rom startest bekommt die keinen extra Eintrag (Beispielsweise die Gamecube N64 ROM Version von Ocarina of Time).

Die Einträge werden erst nach Spielstart erzeugt. Hast du 100 Spiele auf der Summercart gibt es keine Einträge, startest du aber 50 davon, hast du dann 50 Einträge. Das ist auch super so, dann kann der Spielzeitcounter auch richtig zählen :).

Mal ein Beispiel was man damit anstellen kann (Save Transfer):

1. Save Datei aus dem Netz laden für Spiel X
2. Save Datei auf Flashcard in entsprechenden Ordner kopieren
3. Spiel mit Flashcard starten und Spielstand laden
4. Memory Point erstellen
5. echte Catridge einlegen und starten
6. Memory Point laden und Spiel speichern
 
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@holdes
Cool, danke für die Klarstellung. Klingt super!
holdes schrieb:
Die Spielstände als solches sind in dem Fall ja sowieso auf Summercart/Everdrive gespeichert. Memories hast du pro Game Header ID jeweils einzeln.
Jein... nur bei Spielen, die auf Cartridge speichern. Bei Spielen, die auf ein Memory Pak setzen, war es vom Speicherplatz her bislang problematisch, da alle Spiele sich praktisch ein virtuelles Memory Pak auf der SD Card der Analogue 3D geteilt haben.

Ich habe vor einigen Monaten folgenden Workaround verwendet, funktioniert super:
https://github.com/TheLeggett/N64FlashcartMenu/releases
Ist ein Fork, welches Memory Pak Management in N64Flashcart pro Spiel integriert. Ich glaube, es soll zukünftig auch in die original Version via upstream integriert werden.

Allerdings, jetzt wo Analogue 3D die Roms auf einer SummerCart als einzelne Spiele erkennt, ist es höchst wahrscheinlich nicht mehr notwendig, da dann für jeden Eintrag ein eigenes virtuelles Memory Pak auf der SD Card der Analogue 3D vorhanden ist.
 
Genau, dem sollte eigentlich so sein. Ich hab zwar die SD seitdem noch nicht wieder durchwühlt aber macht ja so Sinn.
 
9t3ndo schrieb:
Gibt es eigentlich eine Chance das es von Analogue 3D jemals einen Gamecube oder eine PSX geben wird? Würde ich mir tatsächlich beide ohne zu zögern zulegen.
Ein PSX halte ich für sehr wahrscheinlich. Für den MISTer FPGA gibt es ja auch schon Playstation Cores. Von daher ist die Konsole ja schon auf FPGA-Niveau Reverse-Engineered und außerdem benötigt die erste Playstation ja auch keine starke Hardware um sie nachzustellen.

Beim Gamecube sieht es anders aus. Da gibt es auch bei anderen FPGA-Projekten noch keinen Gamecube. Darüber hianus ist der Gamecube von der Leistung nochmal eine andere Liga sodass die in den Analogue-Konsolen verbauten Chips gar nicht die Power hätten den Gamecube nachzustellen. Das heißt auf der einen Seite ist die Recherchearbeit noch nicht geschehen und der Gamecube auf Schaltkreis-Ebene noch nicht nachstellbar und selbst wenn es soweit ist, würde Gamecube von Analogue weitaus mehr kosten, weil die Chipkosten deutlich höher wären.

Auf der anderen Seite, weiß ich nicht wie groß da die Nachfrage ist. Auf einer modifizierten Wii U kann man Gamecube-Spiele ohne Software-Emulation abspielen. Das heißt es gibt schon Hardware, die Gamecube auf modernen HDMI-Screens ohne Emulation erlaubt. Auch sind HDMI-Mods für Gamecube im Vergleich zu anderen Konsolen besonders stark verbreitet und einfach einzubauen. Man hat daher mehr Alternativen.
Hinzu kommt noch, dass die Nachfrage bei den Spielen wohl auch besonders gering ist. Die meisten Spiele von Third Party waren auf anderen Konsolen technisch ausgereifter. Wenn es ne PC-Fassung gab, was oft der Fall war, ist die PC-Fassung mit angepasster Framerate, Auflösung und eventuellen Texturen und Mods der Gamecube-Fassung überlegen. Auch ist das die Konsolengeneration, wo es anfängt, dass man nicht das Original in originaler Auflösung, Framerate als eine definitive Fassung versteht und man dauernd Ports, Remaster... hat. Weitaus mehr Leute wollen ein Legend of Zelda Link to the Past akkurat ohne Emulation spielen als ein Legend of Zelda Wind Waker, weil es auch unter den Enthusiasten wohl so ist, dass die meisten das offizielle Remaster bevorzugen. Und wenn man sich dann mal anschaut, was nicht durch bessere native PC-Fassungen und/oder Ports und Remaster mit besseren Versionen bestückt ist, so ist die Gamecube-Bibliothek recht dünn.

Und von daher würde ich zeitnah nicht mit einem Gamecube rechnen. Die weitaus höheren Kosten in Kombination mit der wahrscheinlich sowieso schon geringeren Nachfrage sind schon deutliche Dämpfer. Analogue wird ja nicht aufhören neue Hardware zu machen, von daher werden die schon Interesse haben irgendwann auch den Gamecube abzudecken. Ich glaube aber, dass beispielsweise die erste Playstation da weitaus wahrscheinlicher ist und Gamecube erstmal nicht kommen wird.
 
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