Benchmarks AGP 4x vs. 8x?

*Cosmo*

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Moin,
nun gibt es ja die ersten AGP-8x-Karten und auch die ersten Chipsätze die das unterstützen. Es ist ja sehr fraglich, ob 8x in der Praxis überhaupt was bringt. Gibt es eigentlich schon erste Tests/Benchmarks, die einen brauchbaren Vergleich liefern?

Thnx
CK
 
Der Unterschied zwischen AGPx1 und AGPx2 war noch gut mess- aber kaum spürbar.
Der Unterschied zwischen AGPx2 und AGPx4 war kaum noch mess- und schon gar nicht spürbar.
Der Unterschied zwischen AGPx4 und AGPx8 wird.....dreimal darfst du raten!
 
Zuletzt bearbeitet:
Original erstellt von Carsten
...Der Unterschied zwischen AGPx2 und AGPx2 war kaum noch mess- und schon gar nicht spürbar....

:lol: Glaub ich auch nicht... :lol:

Das müsste doch ...Der Unterschied zwischen AGP 2x und AGP 4x war kaum noch mess- und schon gar nicht spürbar.... heissen. :)

Ein Freund von mir kann nicht AGP 4x Aktiveren,er hat das MSI KT266A Board mit RAID und USB 2.0 und ne ASUS 8200 T2 Deluxe...

Aber selbst bei Benchmarks merkt man (fast) keinen Unterschied...
Für was gibt's überhaupt AGP 8x? :watt:
 
Regt euch nicht so auf, es gibt eben AGP 8X.
Die Firmen (Nvidia / VIA usw.) haben das eben entwickelt, und fertig.

Niemand würd sich drüber aufregen wenn AGP 8X genauso schnell ist wie AGP 4X.
Außerdem wer wird denn schon AGP 4X nutzen wenn er AGP 8X hat. Auch wenn es gleich schnell ist, man will eben immer das neuste vom neusten.

Also regt euch nicht drüber auf, AGP 8X gibt es jetzt eben. Wer es nicht nutzen will kann ja das alte AGP 4X nutzen.:stock:
 
na in Zukunft wird 8x vielleicht was bringen (wie gesagt : der AGP soll ja nich der flaschenhals werden) aber immo isset nunmal recht snnlos ;)
 
Original erstellt von CokeMan
Regt euch nicht so auf, es gibt eben AGP 8X.
Die Firmen (Nvidia / VIA usw.) haben das eben entwickelt, und fertig.

Niemand würd sich drüber aufregen wenn AGP 8X genauso schnell ist wie AGP 4X.
Außerdem wer wird denn schon AGP 4X nutzen wenn er AGP 8X hat. Auch wenn es gleich schnell ist, man will eben immer das neuste vom neusten.

Also regt euch nicht drüber auf, AGP 8X gibt es jetzt eben. Wer es nicht nutzen will kann ja das alte AGP 4X nutzen.:stock:

Wer regt sich denn auf? :confused_alt:
Ich sehe hier niemand der sich aufregt! ;)
AGP 8x wird erst sinnvoll,wenn die Grafikkarten das richtig ausnützen können und das wird leider noch dauern :o
 
AGP 1,2,4x-Benchmark :

http://freespace.virgin.net/neeyik.uk/AGPBusTest.gif

Nimmt ab, kannst du dir dann bei AGP8x ausrechnen - da müssen erst mal Grafikkarten kommen die stark genug sind um solch Textur und Geometrieaten übern BUS überhaupt anfordern zu "wollen" b.z.w. "können" Bei der AGP8x-fähigen Radeon9700 machts da noch am ehesten bisi Sinn, darunter kaum - vermutlich auch deswegen sah Nvidia keinen Grund AGP8x selbst in die Ti4600 zu integrieren.

Ausserdem wird AGP8x selbst dann noch ausgebremmst :


AGP8fach ermöglicht zwar ~ 2Gbyte/sec. mögliche Bandbreite zum AGP aber wenn selbst schneller Arbeitsspeicher RamBusPC800 *nur* ca. 3.2Gbyte/sec. schafft reicht das kaum aus.

Grund : Die CPU kommuniziert hauptsächlich mit dem Arbeitsspeicher und zweigt in der Regel so zwischen 40 und 50% deren Bandbreite ab.

Bleibt also selbst bei PC800-RamBus nur ca. 1.7Gbyte/sec. fürs AGP über. Doch selbst diese 1.7Gbyte/sec. könnten vom AGP8fach nicht voll angesprochen werden weil immer noch einiges andere an Daten *blockiert*.

Anders ist das beim derzeit schnellsten Speicher : RamBusPC1066 - der hat 4.3Gbyte/Sec. - hier würde für AGP8fach auf jeden Fall genug an Bandbreite über bleiben - auch bei CPU<->Speicherlastigen Anwendungen.

Leider leider unterstützen intel850-E Boards mit PC1066-RamBus aber kein AGP8fach womit die Rechnung dann doch nicht aufgehen kann.

SiS bietet im Moment Boards mit AGP8-fach Unterstützung an - das ist aber mehr Verkaufsmasche als effektiv. Bei diesen SiS-AGP8x-Boards kommt nämlich DDR333-Speicher zum Einsatz. DDR333 bietet maximal 2.7Gbyte/sec. - wie du dir jetzt denken kannst absolut sinnlos und zuwenig für AGP8fach.

Die Bandbreitenverhältnisse müssen bei Speicher und AGP xfach stimmen sonst gibts nen Flaschenhals.
 
Original erstellt von SL45user

Wer regt sich denn auf? :confused_alt:
Ich sehe hier niemand der sich aufregt! ;)
AGP 8x wird erst sinnvoll,wenn die Grafikkarten das richtig ausnützen können und das wird leider noch dauern :o

Allein schon die erstellung dieses Threads ist "Aufregen"
 
@Cokeman

AGP 8x wird erst sinnvoll,wenn die Grafikkarten das richtig ausnützen können (Radeon9700) UND der Arbeitsspeicher ebenfalls die nötgien 2Gbyte/sec. Bandbreite fürs AGP über hat - so richtig effektiv demnach nur mit RamBus Pc1066 oder kommenden DDR II-Speicherinterfaces ;)
 
@DjDino

Aha.

Durch die Architektur der Radeon9700 wird der CPU noch mehr Rechenlast abgenommen, also sinkt der nötige Datentransfer auf dem AGP-Bus.
Also wird eine Radeon9700 noch weniger von AGPx8 profitieren können als jede andere Karte.

DDR-II ist bringt auch nichts an Bandbreite.
DDR-II ist nur eine neue Norm, die es ermöglichen soll, RAMs mit höheren Taktfrequenzen betreiben zu können. Nicht mehr und nicht weniger.
Höhere Bandbreite wird sich daraus nicht ergeben.

Der einzige, mir bekannte Vorteil von AGP3.0 ist die Möglichkeit, mehr als 256MB Speicher zu addressieren.
 
"Durch die Architektur der Radeon9700 wird der CPU noch mehr Rechenlast abgenommen, also sinkt der nötige Datentransfer auf dem AGP-Bus."

Stimmt, vorallem da Shader nun direkt auf der Gpu und deren nochdazu weniger grossen Befehlsdaten direkt im Grafikspeicher umgsetzt werden können(anstatt den AGP-Bus zu verstopfen), aber die unter anderem auch für die Shader nötgien Vertex und Textur-Daten kommen immer noch von der CPU und bei einer stärkeren Karte ala Radeon9700 die mehr dieser ankommenden Daten umsetzen kann sollte der AGP keinesfalls der Flaschenhals sein.



"DDR-II ist bringt auch nichts an Bandbreite.
DDR-II ist nur eine neue Norm, die es ermöglichen soll, RAMs mit höheren Taktfrequenzen betreiben zu können. Nicht mehr und nicht weniger.
Höhere Bandbreite wird sich daraus nicht ergeben."

Ja, DDR II heisst nicht 2fache Bandbreite auch wenn die Bezeichnung es so vermuten lassen würde, schon klar, nur die höhereBandbreite wird sich wie du sagst eben "durch die nun höher erreichbaren Frequenzen" ergeben.

"Der einzige, mir bekannte Vorteil von AGP3.0 ist die Möglichkeit, mehr als 256MB Speicher zu addressieren."

Das ist geil wobei ich mich frage welches Spiel selbst in hohen Auflösungen gefahren und mit grossen,über 1024x1024 - da vorallem volumetrischen Texturen jemals 256MB zum Auslagern brauchen wird.

Doom3 könnte der erste nutzbare Kandiat sein - glaub auch erst dieses Spiel wird AGP8fach erstmals effektiv machen.
 
Die Vertex-Daten sind Peanuts, sselbst wenn jeder Bildpunkt ein Dreieck wär und 16Bit lang wär, hättest du in 1600x1200 nur knappe 11MByte pro Szene zu bewältigen - da reicht theoretisch sogar der PCI-Bus um ausreichend Frames/s zu bewältigen.
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1200 x 1600 x 3 Vertexdaten (X,Y,Z) x 2 Byte für jeden Eckpunkt des Dreiecks.
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Die Rechnung ist sehr theoretisch. Da eine intelligente Render-Engine in der Lage ist einen Eckpunkt zu recyclen (also für angrenzende Dreeicke mitbenutzt) reduziert sich teilweise das Datenaufkommen um 33-50%.

Und die Texturdaten.....
Überleg mal wie oft die Grafikkarte Texturen nachlegt!
Das macht sie vielleicht mal kurz wenn du im Spiel in ein neues Level wechselst.
In dieser Sittuation hast du für ca. 0,5 - 1s eine extrem hohe Last am AGP-Bus, das merkst du z.B. wenn Quake oder UT beim erstmaligen Betreten eines neuen Raumes für den Bruchteil einer Sekunde mal kurz anhalten.
Hat die Karte alle Texturen im Texturpuffer hat sich der Spass dann auch schon erledigt und die AGP-Last fällt wieder auf ein sehr niedriges Niveau.
Eine interessante Lösung zu diesem Problem bietet Nintendo bei seinem GameCube. Hier werden nicht alle benötigten Texturen auf einem Mal in den Texturpuffer geladen, sondern freie Kapazitäten der Grafik-Busses genutzt um im Vorfeld schon Texturen nachzuladen welche später gebraucht werden. Damit werden solche Spitzenbeanspruchungen des Busses vermieden, da die Last über längere Zeit verteilt wird und damit immernoch genug Bandbreite für Vertexdaten übrig bleibt.

Ausserdem gibt es seit geraumer Zeit die Möglichkeit mit komprimierten Texturen zu arbeiten. Das spart zusätzlich bis zu 75% Bandbreite (Komprimierung 1:4).
 
Zuletzt bearbeitet:
"Die Vertex-Daten sind Peanuts, sselbst wenn jeder Bildpunkt ein Dreieck wär und 16Bit lang wär, hättest du in 1600x1200 nur knappe 11MByte pro Szene zu bewältigen - da reicht theoretisch sogar der PCI-Bus um ausreichend Frames/s zu bewältigen.
1200 x 1600 x 3 Vertexdaten (X,Y,Z) x 2 Byte für jeden Eckpunkt des Dreiecks"

Ja gut, Vertex sind ja zudem homogene Koordinaten, 4Dimensionale Vektoren- mehrere Kombinationen trotz weniger Eckpunkt-Vorgaben schematisch in einer Matrix umgesetzt machts sparsam und schliesslich gibt es ja auch noch nachträglich das Culling wo nichtsichtbare Dreiecke entfernt werden was aber bereits intern schon bei der Transformation passiert und den Bus damit nicht entlastet.Und du meinnst selbst + 16Bit-Farbwert reicht ein PCI-Bus aus ?

Die Rechnung ist gut aber doch nicht komplett, was ist mit den Texturkoordinaten + 32Bit Farbwert ?

Neben den (X,Y,Z)-Grundaten und Farbwerte des Vertex gibst da ja auch noch den Normalenvektor und Texturkoordinaten für die Texturierung.


"Die Rechnung ist sehr theoretisch. Da eine intelligente Render-Engine in der Lage ist einen Eckpunkt zu recyclen (also für angrenzende Dreeicke mitbenutzt) reduziert sich teilweise das Datenaufkommen um 33-50%."

Deswegen ja homogene Koordinaten mit im Endeffekt "mehrere Kombinationen trotz weniger Eckpunkt-Vorgaben"

Müsste im Idealfall sogar mehr als 50% Entlastung sein oder ? (Jedes Polygon hat sinngemäss alle Eckpunkte angrenzend )
 
Also irgendwas kann da nicht stimmen sonst würde dank DX8-Pipeline schon AGP4x von den BUS-Anforderungen sinnlos dastehen, dann möcht ich jetzt wissen warum ATI der Radeon9700 ein AGP8x spendiert hat
icon5.gif
"Marketing" ?
 
Original erstellt von DjDino

Die Rechnung ist gut aber doch nicht komplett, was ist mit den Texturkoordinaten + 32Bit Farbwert ?
hmm..
Ich dachte, das ich eindeutig nur von reinen Vertex-Daten geredet hatte. Und für einen Eckpunkt benötigt man halt eben nicht mehr als nur X,Y und Z Koordinate. Farbwerte sind erstmal ziemlich Wurst.
Sicherlich werden zusätzlich noch Texturinformationen mitgeschickt, die machen den Braten aber auch nicht mehr fett.

Müsste im Idealfall sogar mehr als 50% Entlastung sein oder ? (Jedes Polygon hat sinngemäss alle Eckpunkte angrenzend )

Wie du schon sagst, im IDEALFALL :)

Fakt ist aber, und da sind wir uns wohl einig, daß ohne bandbreitensparende Maßnahmen 8xAGP durchaus Sinn machen würde. Dadurch, daß man immer mehr Transferaktionen wegrationalisiert und die eigentliche Arbeit der Grafikkarte überlässt, sind derartige Bandbreiten nicht notwendig.
Immerhin stammt die Idee von AGP aus einer Zeit, als Transform & Lightning noch von der CPU übernommen werden mussten und somit sämtliche Textur- und Vertexdaten für jede Szene mehrere Male über den Bus gescheucht werden mussten (BruteForce par excellence). Ausserdem hatten damals die Grafikkarten nur 8MB und Grafikspeicher war unbezahlbar. Um nun komplexe Szenen mit großen Texturen darzustellen, wäre es nötig gewesen, Teile der Texturen im Hauptspeicher auszulagern. Konnte ja keiner ahnen, daß es weinige Jahre spärer möglich sein wird, Grafikkarten mit billigem und extrem hochgetakteten SD-RAM zu betreiben. Immerhin war damals die Verwendung von SD-RAM auf einer Grafikkarte nur absoluten Low-Budget Anbietern vorenthalten und war leistungsmäßig unterste Schublade.
State of the art waren damals so haarstäubende Erfindungen wie SG-RAM und V-RAM, welche mit extrem niedrigen Latenzzeiten und hoher Bandbreite die Kosten in astronomische Höhen trieben. Die Matrox Millenium mit 8MB SG-RAM war damals ein unbezahlbares Schätzchen von imo mehreren tausend DM.

Alles in allem sehe ich 8xAGP aber nicht als Nachteil oder überflüssigen Kropf an.
Bandbreite kann man aller Erfahrung nach nie genug haben. Wer weiß wozu man das irgendwann mal verwenden kann.
Im Moment sieht es aber jedoch so aus, daß selbst 2xAGP dem derzeitigen Datenaufkommen locker gewachsen ist und solange die Entwicklung der Grafikkarten in die Richtung voranschreitet
 
Ja Texturen im 10x trägeren und BUS-belastenden Hauptspeicher auszulagern konnte keine Zukunft haben und SGRam aus Kostengründen nicht.

Wegen dem ich nenne es mal "Vertexstrom" über den Agp-Bus :
x,y,z sind ja mal die Sützpfeiler 3D-Koordinatensystems
Dazu kommen aber noch :
*Koordinaten die Texturen undn Position beschreiben
*w (Gewicht)
*Das RGBA-Format (Rot, Blau, Grün und Alpha)
*Für die Positionierung hilfreich : Die "Normale" des Vertex, der Vektor der von der Oberfläche abzweigt
*Parallele Informationen wie eine Punktgrösse oder Nebel

Jetzt wäre zu klären ob (angenommen all dies soll in einem Durchgang der Karte übermittelt werden) hier vielleicht doch noch viel höhere Datenmengen Agp8x sinnvoll machen könnten

Ich überlege nämlich auch grade das die Radoen9700 ja DirectX9 kann und somit eine Shader bis zu 1024 Befehle anstatt nur 128(DirectX8) ausführen kann. Jetzt brauchen die dafür notwenigen Shader-Programmcodes bei DirectX9-Nutzung rechnerisch ~ 8mal mehr Datenaufwand (?)- dazu kommt die DirectX9-Möglichkeit des 64bit-Renderings mit dadurch steigenden Texturwerten, Brute-Force-Renderer wären hier sicher am Ende, schon 32Bit Farbtiefe benötigt 4mal mehr Pufferung als 16Bit - klar das die Radeon9700 durch DirectX9 zwangsläufig 256MB adressieren kann - muss sie anscheinend mal wenn DX9-Games erscheinen.Steigt mit DirectX9 dann der "Vertexstrom" aufgrund höherbittig angefordeter Texturdaten?

Jetzige Geforce-Karten rechnen nur mit 36 Bit Genauichkeit ,
Wäre eine hat kann sich feuen : Voodoo4/5-Karten mit 40 Bit :) (Auch wenn das der Voodoo nichts mehr nutzt)
 
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