Das menschliche Auge kann viel mehr wahrnehmen. Entscheidend ist, wie viele FPS vom Sehsinn im Gehirn verarbeitet werden und dabei spielt auch die Zusammenstellung der bewegten Builder eine Rolle. Bei sehr langsamen Bewegungen im Bild sind vielleicht auch 10 FPS "flüssig", bei sehr schnellen Kamerafahrten hat sich für das IMAX-Kino schon Ende der 1980er Jahre die Aufnahme im klassischen IMAX-Analog-Format mit 48 Bildern pro Sekunde rentiert und das, obwohl bei dieser Technik, dank analoger Aufnahme, noch perfekte Bewegungsunschärfe mit im Spiel war. Obwohl Grafikchips seit fünfzehn Jahren (ich glaube seit der 3Dfx Voodoo 4/5, um genau zu sein) Bewegungsunschärfe berechnen können, wird das in Spielen nur benutzt, um Unschärfe zu erzeugen, die als Unschärfe wahrgenommen wird, nicht, um, was viel sinnvoller wäre, Unschärfe zu erzeugen, die die Bewegung ruckelfreier macht, ohne wahrnehmbare Unschärfe zu erzeugen. Deswegen ist Spielgrafik immer ruckelnd und ab wann dieses Ruckeln nicht mehr wahrgenommen wird, hängt wieder von der Geschwindigkeit der Bewegungen in den bewegten Bildern ab.
Was dir selbst reicht, musst du selbst ausprobieren. Aber generell sind Vergleiche mit Filmen eben irrelevant, weil Filme eben, abgesehen von Billigst-Zeichentrick-Produktionen (Southpark, Sendung mit der Maus), immer Bewegungsunschärfe haben, entweder durch die Aufnahmetechnik bedingt oder durch das Rendering erzeugt und Spiele haben das in der Regel nicht.
P.S.
Alle Pixar-Filme werden mit Bewegungsunschärfe gerendert. In einer PC Action von 1999 wurde mal am Beispiel von "A Bug's Life" (ich glaube in deutsch "Das Große Krabbeln") erklärt, was Bewegungsunschärfe für Vorteile bringt, weil 3Dfx das Feature für Gaming-Karten vortstellte, aber eben bis damals nur Render-Kino-Filme mit diesem Feature existierten.