Buch für 3D Spiele Entwicklung

fxdev

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Hallo,

Ich suche ein Buch welches sich mit grundsätzlichen Methoden und Strukturen von 3D Spieleprogrammierung beschäftigt. Darin sollten auch Vektor, Vertex Buffer und Matrizen Rechnung erklärt und vorgestellt werden.

Ich brauche das weil der neue Flash Player eine neue API bekommt und zwar Molehill.

http://labs.adobe.com/technologies/flash/molehill/#video

Mir geht es um einen Einstieg in die Entwicklung von 3D Spielen in dem die wichtigsten Informationen enthalten sind. In die Tiefe möchte eher später einsteigen.

Hier wird erklärt was die Molehill API macht und wie man sie nutzt.

http://tv.adobe.com/watch/max-2010-develop/flash-player-3d-future/

Gerne in deutsch :D

Hab ihr einen Tip für mich?

Vielen Dank
 
Zuletzt bearbeitet:
3D und Spiele sind grundsätzlich zwei völlig verschiedene Dinge ;)
Was du hier ansprichst ist das reine Rendering, also die Darstellung.
Am besten kuggst du dich da mal nach praktischen Büchern über 3D-Rendering mit OpenGL oder Direct3D um.
 
IceMatrix schrieb:
3D und Spiele sind grundsätzlich zwei völlig verschiedene Dinge ;)
Was du hier ansprichst ist das reine Rendering, also die Darstellung.
Am besten kuggst du dich da mal nach praktischen Büchern über 3D-Rendering mit OpenGL oder Direct3D um.

Schon klar das es zwei unterschiedliche Felder sind.

Anscheinend gibt es zum eigentlichen Rendering kaum ein Buch.

Das habe ich auf Amazon gefunden.

Dieses hier beschäftigt sich mit der Entwicklung von 3D Spielen.
Ergänzung ()

So ich denke ich habe 3 Werke gefunden, die mein das Feld wohl ganz gut abdecken.

1. 3D-Grafik Programmierung:​ Alle mathematischen Grundlagen.
Von einfachen Rasteralgorithm​en bis hin zu Landscape Generation - Marius Apetri (Leider gerade nicht verfügbar)

2. Game Coding Complete von Mike McShaffry

3. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10 (Wordware Game and Graphics Library) von Frank D. Luna

sollte doch passen oder?
 
Computer Graphics: Principles and Practice ist imho das Standardwerk
 
Bin auch gerade dabei, "3D zu lernen". Dabei ist mein Ziel erstmal die Grundlagen der 3D Mathematik zu lernen (hat erstmal überhaupt nix mit 3D Spiele programmierung zu tun)

Da ich aber nur einen Realschulabschluss habe und bei mir ab der 7. Klasse nichts mehr hängen geblieben ist (hab wohl zu viel PC gezockt damals *g*), habe ich etwas gesucht was einem die grundlegenden Sachen über Vektoren, Matrizen etc gaaanz langsam und verständlich erklärt.
Dabei habe ich das hier gefunden: http://programmedlessons.org/VectorLessons/vectorIndex.html
Da werden die Grundlagen super verständlich erklärt.

Jetzt bin ich dabei, dieses Buch zu lesen: 3D Math Primer
Sehr gutes Buch, hab schon einige Kapitel gelesen und konnte damit das Wissen was ich vorher gelernt habe nochmals vertiefen.

Anschließend möchte ich dann noch dieses Buch hier lesen: OpenGL SuperBible Soll ebenfalls sehr gut sein und mit sehr vielen, lauffähigen Code beispielen.
 
Bin gerade bei nVidia über eine Onlineversion von dem Buch "GPU Gems 3" gestossen. Beim Überfliegen fand ich recht interessante Texte. Hier der Link:

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_part01.html

Ob es wirklich nutzbar für deine Zwecke ist, kann ich dir nicht sagen, jedoch findest du bei jedem Kapitel am Ende eine recht lange Liste von Büchern, die sich detailierter mit dem eben besprochenen beschäftigt und so u. U. weitere Anhaltspunkte bei deiner Suche liefern können.

Viel Spaß damit.

Rossibaer
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt bin ich dabei, dieses Buch zu lesen: 3D Math Primer
Sehr gutes Buch, hab schon einige Kapitel gelesen und konnte damit das Wissen was ich vorher gelernt habe nochmals vertiefen.

Und wie weit bist du mit dem Buch? Werden in diesem nicht nur die Mathematischen Grundlagen erklärt sondern diese auch auf Objekte angewendet?

Bin mir immer noch nicht sicher welches Buch am besten passt.

Im Grunde suche ich ein Buch, welches die Grundlagen vermittelt, dabei aber gleichzeitig die Anwendung zeigt.
 
Was genau willst du eigentlich machen?

Wenn du "nur" Spiele programmieren willst, brauchst du weder zu wissen, wie Euler auf die Drehmatrix kam, noch was der Unterschied zwischen lokalen und globalen Beleuchtungsmodellen ist. Dann ist ein Buch über DirectX bzw. OpenGL (hier vor allem das Red Book) zu empfehlen.

Willst du verstehen, wie Rendering intern funktioniert, ist es notwendig, dass du dir ein Lehrbuch über Algebra reinziehst, anschließend ein Physikbuch über geometrische und Wellenoptik und erst dann die Klassiker aus dem Bereich Raytracing und Raycasting liest. Sonst stehen die Chancen schlecht, dass du sie verstehen wirst. Das nützt dir aber vom praxisbezug her herzlich wenig.
 
Was genau willst du eigentlich machen?

Ich brauche kein Buch welches sich mit der API DirectX oder OpenGL befasst. Ich brauche etwas was Allgemein gültig ist in Bezug auf Spiele Programmierung.

Bedeutet also ich suche etwas was mir die Grundlagen näher bringt ohne dabei spezifisch auf eine API eingeht um dann später das gesammelte Wissen in ein 3D Spiel zu übertragen.

Im Moment denke ich an 3D Math Primer

und an Game Coding Complete
 
die meisten dieser bücher sind praktisch orientiert und behandeln bestimmte technologien. es kann durchaus sinnvoll sein so eines zu lesen und vom konkreten auf das abstrakte zu schließen..

ich kann dir eigentlich nur empfehlen den dienst http://books.google.de zu nutzen um dir nen überblick zu verschaffen, welches buch welche themen im detail behandelt.
 
@fxdev Die Grundlagen findest du in den Bücher über Algebra und Optik. Wenn du etwas praktisch nutzbares willst, wirst du dich auf eine API festlegen müssen. Da kannst du alles lernen, was für die Programmierung von Anwendungen wichtig ist.

@IceMatrix "es kann durchaus sinnvoll sein so eines zu lesen und vom konkreten auf das abstrakte zu schließen.." Sehe ich gänzlich anders. Aus meiner Sicht lohnt es sich eher die Theorie wirklich zu verstehen und dann auf das jeweilige Problem anzupassen.
 
Die Grundlagen findest du in den Bücher über Algebra und Optik.

Stimmt. Habe da auch das ein oder andere mal etwas näher betrachtet. Mein Problem, in den meisten werden mathematische Grundlagen erklärt, die aber kaum einen Bezug zur direkten Anwendung haben.

Perfekt wäre im Prinzip ein Mix aus beidem. Die Grundlagen + der Bezug in einer tatsächlichen Anwendung. Dieses Buch müsste wohl erst noch geschrieben werden.

@ghorst hast du eine Empfehlung für die Grundlagen?
 
Die Mathematik ist das Brot und Butter Geschäft in der 3D-Grafik, wenn du sie intern verstehen will. Für die Empfehlung: Was sind deine Grundlagen? Abitur? Mathematik Leistungskurs?
 
Was sind deine Grundlagen? Abitur? Mathematik Leistungskurs?

Korrekt, aber das Abitur liegt schon ziemlich weit zurück. :)
 
Dann würde ich für die Mathematik eines der Bücher für Ingenieure empfehlen: Papula oder Rießinger.
Optik auf verständlichem Niveau kommt eigentlich nur in den Grundlagenbüchern vor, da würde ich entweder Halliday (Wenn du es ernst meinst. Die erklären auch die mathematischen Grundlagen recht gut) oder Lindner empfehlen.
Sollten alle vier in der Uni-/FH-Bibliothek in deiner Näher vorhanden sein. Schau besser vorher mal rein, bevor du sie kaufst.

Aber wie gesagt: Keinen direkten Bezug zur 3D-Grafik.
 

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