News Crytek: CryEngine 5.7 unterstützt Raytracing, DX 12 und Vulkan

Mich verwundert eher der letzte absatz
"Zudem arbeitet Crytek für eine spätere Version der Grafikengine, voraussichtlich CryEngine 5.8, an einer Unterstützung von Multi-GPU-Systemen unter DirectX 12. Zusätzlich soll die CryEngine dann auch auf der Xbox DirectX 12 unterstützen. "
Aber MultiGPU ist doch tot seitens AMD und nVidia oder etwa nicht ?
 
ZeroZerp schrieb:
Was ist denn an Vulkan GENAU massiv besser als bei DX12?

Ich spiele zur Zeit "Der Herr der Ringe Online" auf Linux die Windowsversion über Wine.

Dort wird optional DX9/10/11 über Vulkan gemappt statt normal OpenGL (DirectX gibts unter Linux nicht).

Wärend das Spiel unter Windows10 Probleme hat, ständig laggt oder abstürzt läuft es mit Linux super flüssig mit DX9.
DX10 und 11 läuft auch, ist aber derzeit noch ziemlich frisch in Entwicklung und noch nicht so performant und hat noch einige Bugs.

Ich bin aber echt begeistert wie flott das trotz Übersetzung bereits läuft.
Ein Spiel mit nativem Vulkan API dürfte noch besser laufen.

Zudem ist Vulkan Opensource, und so kann sich jeder einbringen der dazu fähig ist. So ist zB das DX zu Vulkan Mapping entstanden.
Und natürlich ist Vulkan Plattformübergreifend!
 
ZeroZerp schrieb:
Was ist denn an Vulkan GENAU massiv besser als bei DX12?

Grüße
Zero

Läuft mit Linux. Und alle Dinge die Monpole untergraben sind gut für den Kunden.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Smartbomb, Haldi, cbmik und 4 andere
Chillaholic schrieb:
Zwei Studios haben die noch, eins in Istanbul und eins in Frankfurt.
Und die arbeiten fleißig an The Hunt: Showdown.
Ein Großteil ihrer weltweiten Studios haben die aber geschlossen oder die haben sich eigenständig gemacht
Hunt Showdown ist halt noch Early Acces und viel Werbung machen die bisher nicht dafür.

Aktuell ist ja Early Access Version 6.0 und vor kurzem wurde die Road Map aktualisiert für 1.0
Ich denke daher, dass es nicht mehr allzu lang dauern wird, bis das Early Access vorbei ist.
Selber spielen tu ich Hunt Showdown auch und bin davon überzeugt ^^
 
Casillas schrieb:
In Relation zu Nvidia Karten meinst du ja sicherlich. Könnte man da nicht auch sagen, dass Nvidia Karten Vulkan einfach schlechter liegt als DirectX(11) ?

vieleicht liegts aber auch daran, dass nvidia schon mit dx eine ordentliche auslastung hin kriegt?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Galatian
Galde schrieb:
Ich spiele zur Zeit "Der Herr der Ringe Online" auf Linux die Windowsversion über Wine.

Dort wird optional DX9/10/11 über Vulkan gemappt statt normal OpenGL (DirectX gibts unter Linux nicht).
Ja- Das hat aber doch mit der DX12 API, die im Gegensatz zu Vulkan massiv schlechter sein soll nichts zu tun, oder?

Zudem ist Vulkan Opensource, und so kann sich jeder einbringen der dazu fähig ist.
Das muss ja erstmal nicht zwangsläufig heissen, dass es besser ist, oder?
Wenn DX12 so "closed" ist, wie kommts dann dazu?:
https://www.golem.de/news/windows-a...uetzt-vulkan-und-direct3d-12-1901-138924.html

Und wie dazu?:
https://github.com/Microsoft/DirectXShaderCompiler

cypeak schrieb:
@Casillas das mag durchaus sein; auch dx12 mit async compute scheint den nvidia karten nicht besonders zu liegen...
Das sollte sich ja spätestens mit Turing komplett ins Gegenteil verkehrt haben, wo extrem viel auf ein mögliches Async getrimmt wurde.

In what will be a big boon to a number of games, and less so to others, is a restructuring in how Turing handles asynchronous compute. NVIDIA has historically had issues with mixed workloads, long before Pascal, and it was a sore point even when it was introduced with Kepler and somewhat addressed with Maxwell.

When having to switch between graphics processing and compute, such as with physics calculations or various shaders, the GPU would have to switch modes, and this incurred quite a substantial performance loss due to the latency in the switch. Pascal made this switch almost seamless, but it was still there.

Turing on the other-hand, now finally allows concurrent execution of both integer and floating point math. Better still, they can now share the same cache. On paper, this results in a 50% boost in performance per CUDA core in mixed workloads. How this translates into real-world performance will be very different, but we expect to see quite a few games gain tangible improvements from this alone.
Quelle:https://techgage.com/article/tracing-the-groundwork-of-nvidias-turing-architecture/

2080TI unter Nutztung von Async compute:
780580



LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Galatian
duskstalker schrieb:
[...] wolfenstein new colossus ist vulkan, hier hat nvidia turing derzeit die nase vorne. [...]
Ich würde eher sagen, dass Touring und Vega hier quasi gleichauf sind. In QHD sind Vega64 und RTX2070 bei den 99th gerade mal 2FPS auseinander und bei den AVG ist man auch bei den üblichen ca 7%.
Vergleich WS II
 
Eine gute Nachricht! Schade nur, dass die CryEngine kaum noch genutzt wird.

ZeroZerp schrieb:
[...]
Das muss ja erstmal nicht zwangsläufig heissen, dass es besser ist, oder?
Wenn DX12 so "closed" ist, wie kommts dann dazu?:
https://www.golem.de/news/windows-a...uetzt-vulkan-und-direct3d-12-1901-138924.html
[...]
Reverse-Engineering; debuggen, dann die Api entsprechend nachbauen und noch mehr debuggen.

ZeroZerp schrieb:
Damit kann man zwar Shader kompilieren, aber noch lange nicht die DirectX-Api zum Rendern verwenden.
 
ZeroZerp schrieb:
Was ist denn an Vulkan GENAU massiv besser als bei DX12?

Grüße
Zero

Spiel einfach mal DOOM hau die Grafikeinstellungen hoch aufs maximale und schau dir die framerates an.

Dann vergleiche es mal mit reinen DX 11 / 12 spielen mit annähernd so guter bzw gleich guter grafik und dann sollte deine Frage wohl beantwortet sein.

Btw Wolfenstein 2 ebenso.

Sind ja beides Vulkan basierte Spiele.
 
colin92 schrieb:
Spiel einfach mal DOOM hau die Grafikeinstellungen hoch aufs maximale und schau dir die framerates an.
Ja- Schön.

Dann vergleiche es mal mit reinen DX 11 / 12 spielen mit annähernd so guter bzw gleich guter grafik und dann sollte deine Frage wohl beantwortet sein.
Es ist unzulässig auf diese Art und Weise einen Vergleich anstellen zu wollen.
Damit misst Du ja nicht die Effizienz bzw. die Performance der API, sondern eher der Engine des jeweiligen Spiels...

Nehme ich einen API Belastungstest liegen DX12 und Vulkan gleich auf (0,2% Unterschied):
780615


Also massiv "bessere" API, wie es oben erwähnt wurde, ist wohl eher auch "massiv" übertrieben...
Was auch immer zudem "besser" heissen soll...

Ex3cuter schrieb:
Krass, sogar eine 2080 deklassiert eine 1080Ti. :O
Stimmt- Aber die Titel in welchen die Asynchrone Berechnung bzw. FP16/FP32 mixed Workload so auf die Spitze getrieben werden, sind auch extrem selten.
Es zeigt aber sehr schön, wie tiefgreifend die Architektur von nVidia bei Turing an einigen Stellen geändert wurde.
Auch sieht man, wie verdammt nah sich eine Vega 64 dann an eine 1080TI heranrechnen kann....

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: kisser
Galde schrieb:
Zudem ist Vulkan Opensource, und so kann sich jeder einbringen der dazu fähig ist.

nicht so wirklich, vulcan wird von der khronos group kontrolliert. als privatperson kommst du da schonmal nicht rein und damit hat sich das mit dem einbringen schon erledigt für den grossteil.
 
Captain Mumpitz schrieb:
Vulkan. In meinen Augen absolut unterschätzt und massiv besser als DX12.
Somit kann ich diese Entwicklung nur begrüssen :)
Nenn mal ein paar technische Beispiele was daran besser ist.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: KenshiHH und .Sentinel.
Ich kann jetzt nur von mir selber sprechen und bin selbstverständlich kein Experte. Aber bei meinen Beobachtungen war der CPU Overhead geringer als bei DX11/12, was in besserer Performance resultierte.

Zudem ist es soweit ich weiss einiges flexibler und einfacher in der Implementierung, sprich, Spiele lassen sich mit viel weniger Aufwand auch für Linux und MacOS umsetzen.

Aufgrund der nicht grade breiten Implementierung von Vulkan sind Vergleiche schwierig, aber es gibt tatsächlich Beispiele, bei denen Vulkan nicht nur mit AMD Hardware besser performt:
 
An wem hat sich Crytek damals verkauft ?

Ich muss mir ein paar alte Youtube Videos anschauen, damit ich wieder weis, an wem sich Crytek mit ihre veraltete Engine verkauft hat.

Statt Crysis 5 bekommen wir Raytracing Werbung

Bei Metro Exodus wurden HBAO und sehr viele Grafik Optionen entfernt und RayTracing Option eingebaut..

Sehr viele müssten die Config Datei mit WordPad öffnen um die Grafikoptionen zu verändern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Direct3D -> Windows/Xbox OS -> nur Microsoft
Metal -> MacOS/iOS/tvOS -> nur Apple
GNM(X) -> Orbis OS -> nur Sony
Vulkan -> Windows/Linux/MacOS und iOS (durch MoltenVK)/Android/Nintendo Switch...und alle die wollen.

Entscheidet man sich für Vulkan, dann entscheidet man sich demnach für eine plattformübergreifende API und die entwicklerfreundlichere Variante bei Multiplattformtiteln. Den Beweis eines performancetechnischen Nachteils durch die Nutzung von Vulkan, konnte bisher kein Verteidiger der proprietären Schnittstellen, in einem fairen Vergleich, erbringen.
Die Gründe nicht auf Vulkan umzusteigen sind also wie so oft: Unternehmerische Interessen und Wirtschaftlichkeit.

Vulkan wäre also zwar die logischere, aber nicht zwingend die bessere Entscheidung für alle Beteiligten. ;)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: darkcrawler und Casillas
Zurück
Oben