• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

CS 2/CS:GO CS:GO mit G-Sync oder ohne G-Sync ?!?!

waschbärchen

Lt. Junior Grade
Registriert
Okt. 2009
Beiträge
408
Hallo CB'ler,

ich zocke aktuell viel CS:GO und stelle mir eine Frage bzgl. G-Sync...

Meine Hardware erreicht durchweg über 144FPS meist 250-300 (fps_max 300)

Macht G-Sync dann noch Sinn bzw. hat G-Sync dann noch Vorteile?
Oder spiele ich besser ohne G-Sync und begrenze die FPS auf 144?

Über kurze Erfahrungsberichte oder Erklärungen würde ich mich freuen. :D

Beste Grüße
marvin92
 
Ich habe G-Sync bei CS:GO komplett deaktiviert. Finde es bei dem Spiel etwas störend.
Habe dort in dem Nvidia Control Panel einfach Feste Aktualisierungsrate eingestellt.
 
Also, wenn ich bei mir FreeSync auf 144Hz bei GO einstelle, ist es schon ein bisschen flüssiger. Hab das Gefühl da leichter Header mit der AK reinzubekommen.
 
man findet eine menge, wenn man nach dem Thema sucht. Hab dazu auch schon viel gelesen, aber neben dem Fakt von BlurBusters (+20ms Input lag) findet man nur bullshit. Die 20 MS machen meiner Meinung nach rein garnix aus. wenn ich meine Reaktionszeit 20x nacheinander messe hab ich 20 vers. werte teilweise 50ms und mehr auseinander. Dazu kommt der ping -der ebenfalls ständig variiert. Das ganze geht also eher in der messunschärfe unter - die blurbusters werte haben auch extrem stark gestreut.

hier z.b. ein interessanter beitrag auf reddit: https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/2vnomc/psa_stop_using_gsync_when_playing_csgo/Here is a list of the pros and cons of using g-sync in cs:go:
Pros:

  • No stuttering & tearing (With a pc that is able to uphold a stable 144 fps, both of these problems will be virtually non-existent, unless you are insanely sensitive to tearing.)
Cons:

  • Higher input lag - credit to blurbusters.com
  • Framerate locked to 144 fps (Not optimal, since the game is optimized for 200-300 fps. This is hard to notice in MM, but any1 who is into kz will know what I mean)
  • Prevents the use of ULMB/lighboost hack. (I am not sure whether ULMB/lighboost locks the framerate or not, since I don't use it myself, but it does not work with g-sync)
seine cons:
- Input lag (wurde ja quasi nachgewiesen)
- locked Frame rate (tolles Argument - und was is wenn ich gsync ausmache ? dann zeigt er mit die vollen 300 fps ?? lächerlich ....
- prevents ulmb - das ist korrekt, aber wie er selbst anmerkt: er nutzt es selber nicht... lol... tolles Gegenargument

ergo die Gegenargumente sind einerseits die 20ms (die ebenfalls lächerlich sind) Input lag, alles andere ist subjektiver müll.
 
Also Theoretisch völlig egal, was ich einstelle...?

Als Mensch ist ein Unterschied vllt. nur als ultimativer ProGamer festzumachen.
 
@cruse
20 ms Inputlag sind nicht lächerlich, sondern im Zweifelsfall der Unterschied zwischen Match gewonnen oder verloren.
Du argumentierst auch falsch. Klar sind 20 ms auf angenommene 200 ms Reaktionszeit wenig, Du musst ja aber davon ausgehen, dass der Gegner diese auch hat.
Hat man zwei gleichwertige Opponenten, die auch die selbe technische Ausstattung haben, sind die zusätzlichen und vor allem unnötigen 20 ms am Ende das Zünglein an der Waage.
Latenz der Internetverbindung kannst Du dabei auch vernachlässigen, denn durch die Lagcompensation werden die Shots vom Server eh zurück verrechnet.

Davon ab spielt sich die Source-Engine mit mehr Frames auch immer noch deutlich smoother. Das mag dann wohl wirklich persönliche Präferenz sein, aber umgedreht: was soll mir G-Sync überhaupt bringen?
Im Netgraph sieht man doch, wie gleichmäßig der PC die Bilder bereit stellen kann, und auf meinem System gibt es da durchschnittlich eine Abweichung von weniger als einer Millisekunde auf die letzten 1000 Frames.
Würde ich die Bildrate cappen, wäre das noch deutlich weniger, von daher bringt G-Sync in dem Zusammenhang nichts.
Davon ab habe ich bei 144Hz und 300 FPS auch kein Tearing (jedenfalls kein sichtbares, "unsichtbares" Tearing ist mir Wurst).
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Infi88 und dohderbert
cruse schrieb:
(+20ms Input lag)

20ms Input-lag spüre ich selbst auf dem Desktop, wenn ich die Maus hin- und herbewege. kA wie man das beschreiben soll, aber es fühlt sich sehr schwammig an. Mit Reaktionszeit hat es nichts zu tun, sondern mit mangelndem Feedback für die Feinmotorik. Entsprechende Korrekturbewegungen sind dadurch schwieriger zu extrapolieren. Das sind komplett verschiedene Prozesse. Das ist auch kein Signal, dass über die Großhirnrinde zu einer bewussten Entscheidung umgewandelt werden muss.
Ganz ehrlich, wenn dir Input-Lag fremd ist, hast du einfach nicht die notwendige Feinmotorik. Ist nicht schlimm, aber kein Grund das Thema sinnlos zu bashen und als nichtig einzustufen. Der Baum im Wald fällt auch, wenn du nicht da bist.

@Pjack:
kA, ob du vergessen hast was durchschnittliche Abweichung bedeutet. Aber, wenn du 2 Sekunden lang auf eine Wand siehst, und dann schnell in die Ferne guckst, hast du definitiv Spitzen und einen Framedrop, in deiner Statistik wird das aber weggerechnet.
Und beim Standardwert für fps_max sind 1 Millisekunde ein Drittel der Frametime.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, das habe ich nicht. Ich habe auch nicht von durchschnittlicher Abweichung gesprochen, sondern, dass es durchschnittlich eine Abweichung von unter einer Ms gibt (hab gerade mal ein paar Screenshots angesehen, und da war das der höchste Wert, den ich gesehen habe).
Die Abweichung, die ich meinte, ist natürlich nicht die durchschnittliche Abweichung, sondern die Standardabweichung. Ging davon aus, dass das offensichtlich wäre, denn diese wird ja nur im Netgraph angezeigt, nicht die durchschnittliche Abweichung. Von daher werden in "meiner" Statistik die Ausreißer auch lange nicht so stark weg gerechnet, wie es bei der durchschnittlichen Abweichung der Fall wäre.
Natürlich hätte man Framedrops, wenn man komplett offen spielen würde. Mit fps_max 300 sind die bei mir aber nicht so groß, dass ich sie merken würde.
Mal abgesehen davon ist es halt meiner Meinung nach kein Argument für G-Sync, weil man var mit fps_max halt gezielt klein halten kann und es dafür nicht braucht.
 
cruse schrieb:
man findet eine menge, wenn man nach dem Thema sucht. Hab dazu auch schon viel gelesen, aber neben dem Fakt von BlurBusters (+20ms Input lag) findet man nur bullshit.

Da sieht man auch, dass sich der Input Lag nur dann erhöht, wenn die Framerate an der 144 Hz Obergrenze des Monitors kratzt. Dann bleibt sie nämlich bei 144 fps kleben, und es passiert das gleiche wie bei Vsync on.

Begrenzt man die Framerate auf einen Wert mit etwas Sicherheitsabstand zu den 144 fps, dann bleibt der Input Lag niedrig, siehe Messungen mit fps_max 120.
 
TheInterceptor schrieb:
Mit Reaktionszeit hat es nichts zu tun, sondern mit mangelndem Feedback für die Feinmotorik. Entsprechende Korrekturbewegungen sind dadurch schwieriger zu extrapolieren. Das sind komplett verschiedene Prozesse.
ich weiss wie der Bewegungsapparat funktioniert :rolleyes:

und bevor du reagieren kannst musst du es erstmal mitbekommen und natürlich fließt der wert direkt in die Reaktionszeit mit ein...

und Input lag ist mir nicht fremd :rolleyes:
ich sage nur das die werte bzw DER wert in der messunschärfe untergeht. 20ms sind wenig, sehr wenig..

edit: es wird empfohlen fps_max auf 140 (144hz) o.ä. einzustellen, damit minimiert man den lag auf 3-4ms:
http://forums.blurbusters.com/viewtopic.php?f=5&t=2670
 
Zuletzt bearbeitet:
Bleibt das Problem, dass die Engine mit FPS skaliert und du durch das Cappen der FPS wahrscheinlich einen Nachteil hast, der letztlich unnötig erscheint.

https://www.youtube.com/watch?v=hjWSRTYV8e0


Naja, letztlich ist es auch Wumpe, soll jeder so machen wie er mag. Wichtig ist, dass man sich wohl fühlt. Ich trainiere nichtmal gegen Bots mit unter 250 FPS, da ich (!) es sogar ohne Anzeige sofort negativ merke. (Hierbei aber ohne Sync).
 
ich hab grad fps_max aus bzw 999 und gsync an und merk aber auch absolut keinen unterschied zwischen fps_max 166, 200, 300 usw
die fps anzeige im Monitor ist nonstop 164/165
ich teste die tage mal gsync an/aus/fps_max 160/ulmb
ulmb noch nicht getestet, aber beim rest werde ich (vermutlich) keinen unterschied feststellen.
 
Wenn du gsync anhast, kannst du ja auch nicht mehr fps haben, als dein Monitor Maximal Hz mit Gsync anzeigen kann... Das ist ja der Sinn von Gsync, die HZ auf die FPS anzupassen, bzw vice versa.
 
cruse schrieb:
ich weiss wie der Bewegungsapparat funktioniert :rolleyes:

Scheinbar nicht.
Bei gewisser Geschicklichkeit sind die 20ms eine deutliche Behinderung. Ende aus. Kein Grund mit den Smileys abfallend zu werden, nur weil man eine Thematik nicht versteht.

cruse schrieb:
und bevor du reagieren kannst musst du es erstmal mitbekommen und natürlich fließt der wert direkt in die Reaktionszeit mit ein...

Feinjustierungen passieren nicht über die Großhirnrinde und werden auch nicht über das Bewusstsein verarbeitet (deine 500ms "Reaktionszeit" entfallen hier, weil dein Präfrontal-Kortex nicht arbeiten muss) und noch feinere Feinjustierungen werden direkt über's Rückenmark gesteuert.
Es geht hier nicht über "Wann sehe ich den Gegner und treffe eine kalkulierte Entscheidung" sondern um "Entscheidung getroffen, ich bin schon längst in der Bewegung drin und muss körpereigene Ungenauigkeiten korrigieren". Das machst du unbewusst automatisch. Wenn das allerdings behindert ist, fühlst du das und du musst bewusst feinjustieren.

cruse schrieb:
ich sage nur das die werte bzw DER wert in der messunschärfe untergeht. 20ms sind wenig, sehr wenig..

20ms sind sehr viel.

Das Gehirn an sich ist bei unbewusster Entscheidungstreffung übrigens recht fix.
http://www.hifi-forum.de/viewthread-72-3698.html
In Post #4 hörst du 3 Audiodateien mit um 2ms versetzten Spuren.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: dohderbert
Es ist doch auch Wumpe, wie schnell im Grunde die Reaktionszeit vom Spieler ist, denn der Gegner hat diese ja genauso.
Klar gibts Blitzmerker und Leute, die ne sehr schlechte Reaktion haben, im Grunde muss man doch aber davon ausgehen, dass beide gleich schnell sind.
200 ms < 200 ms + 20 ms
Von daher ist jedwede unnötige Latenz grundsätzlich zu vermeiden, egal, wie groß sie im Vergleich zur gesamten Reaktionszeit ist.
 
Jein.
Du liegst zwar richtig, allerdings beziehst du dich auf eine andere, weitere Situation, die die Latenz auf der Entscheidungsebene beeinflusst. Das ist was anderes als Input Lag um ehrlich zu sein. (Die zählst du allerdings zum Gesamtlag dazu)
Darüber hinaus haben Source-Spiele eine absichtlich eingestellte Verzögerung von Ticks um 100ms. Das wird gemacht um Bewegungen genetzwerkter Objekte flüssiger zu gestalten. Runterstellbar auf ungefähr 14ms ist das in csgo über cl_interp. Das heißt in deinem Szenario musst du nochmal 100ms dazurechnen (je nachdem, wie du jetzt auf deine 200ms gekommen bist).
 
Zuletzt bearbeitet:
Die zusätzlichen 20 ms Lag treten ohne die Fehlkonfiguration (fps_max zu hoch) doch sowieso nicht auf.
 
Die 200 ms sind die angenommene Reaktionszeit der Spieler.
Restliche technische Gegebenheiten angenommen gleich...und auf einmal sind es halt genau die 20 ms, die das ganze entscheiden, obwohl sie bei der Gesamtrechnung nur einen kleinen Unterschied machen.
Von daher kann man nicht anders herum argumentieren, indem man Sachen aufzählt, die eh gezwungener Maßen bei beiden Seiten auftreten.
 
Zurück
Oben