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News Datenkompression: SSD-Technik der PS5 macht Subnautica 60 % kleiner

M@tze schrieb:
Und auch da wird es sicher nicht einfach "die Günstigste" sein dürfen, sondern wird (wie bei XSX / PS5) bestimmte Mindestwerte im Datendurchsatz erfüllen müssen, könnte ich mir vorstellen.
Nicht nur das, sondern bei der PS5 wird Sony streng darauf setzten dass es keinen Unterschied zwischen der internen SSD und der NVME SSD geben wird, was automatisch dazu führen wird das die richtig teuer ist.

Abgesehen davon finde ich die interne SSD der PS5 aber nicht so klein. Obwohl ich schon jetzt 10 Spiele darauf installiert habe, sind noch über 300GB bei mir frei. Und PS4 Games kann ich jetzt schon beliebig auf ein externes Laufwerk verschieben, wenn ich möchte.

Ich werde dafür eine Dockingstation nutzen, in die ich beliebig HDDs oder SSDs setzten kann, und die auch nicht teuer ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich finde es mal wieder erstaunlich das die Konsolen dem PC wieder ein Schnippchen geschlagen haben und die Speichertechnik voranbringen, zumindest im Bezug auf Spiele.
Ich setzte seit längerem am PC auf M2 NVME und es hat auch einen guten Schub gebracht.
Die Software hat aber bisher wenig auf M2 NVME gesetzt um kompatibel zu allen SATA Geräten zu bleiben.

Da haben die Konsolen einen guten Job für uns alle gemacht.
Bin sehr gespannt was die Gen so bringen wird, die Tech Demo der Unreal Engine war schon gut.
Und wenn der Speicherbedarf sinkt ist es gleich doppelt willkommen.
 
Warum genau haben die "dem PC" jetzt ein Schnippchen geschlagen?
Weil man ein gutes halbes Terabyte an Speicher hat und den dann wenigstens nicht erweitern darf? :D
 
Na weil es Konsolen mal wieder geschafft haben, HW "nutzbar" für alle zu machen.
Ich möchte nicht behaupten das es ohne die neue Gen nicht passiert wäre, aber so kurz nach Release der Konsolen schon ein solchen effekt ist beachtlich mMn.

Das der Speicher intern noch nicht erweiterbar ist, ist weniger schön vor allem da es hier noch keine Infos gibt welche HW genutzt werden kann.
 
Cohen schrieb:
CB zieht mal wieder GiB von GB ab.

Die Xbox Series hat 1000 GB = 931 GiB
Nutzbarer Speicher sind 802 GiB für "user content". 931 GiB - 802 GiB = 129 GiB (und keine 198 GB)

So sieht die Series X SSD am PC angeschlossen aus, 6 Partitionen:

Anhang anzeigen 1081975

Die PS5 hat 825 GB = 768 GiB
Nutzbarer Speicher sind 667 GiB für "user content". 768 GiB - 667 GiB = 101 GiB (und keine 158 GB)
Danke, interessant - aber warum werden von angeblich 931 GiB nur 867 in deinem Screenshot angezeigt?

und selbst 100GB sind für OS alleine lächerlich viel. Mein volles Windows mit etlichen Tools (> 10 GB) braucht 56GB. Und selbst wenn man strunzendumm den vollen RAM für Ruhezustand unkomprimiert wegschreibt sind das nur 16GB.
 
ReactivateMe347 schrieb:
Und selbst wenn man strunzendumm den vollen RAM für Ruhezustand unkomprimiert wegschreibt sind das nur 16GB.
Das ist mir neu, dass die Funktion nur mit einem Spiel zeitgleich funktioniert.
 
xXDarthGollumXx schrieb:
Da haben die Konsolen einen guten Job für uns alle gemacht.
Jain, Oodle Texturen sind auch beim PC und der X-Box möglich.
Also auch hier kann man eine gute Kompression erreichen.

Aber den Kraken Dekoder hat nur die PS5 als Hardware verbaut.

cbloom schrieb:
Oodle Texture works great for the Xbox as well, and we are working with a lot of game companies that are using it on Xbox, so consumers should see lots of games with those huge size and speed savings on Xbox as well. It's up to the individual game developers, as it's not been licensed platform-wide at this time.

Game developers are also using Oodle Texture and Oodle Kraken for PC games; most multi-platform devs will be using the same Oodle Texture encoding of their textures for all platforms, it's not platform-specific. On the PC you don't have hardware Kraken, so software Kraken is used on the CPU. To keep up with the fastest SSD speeds this requires several cores; luckily high end PC's also have lots of CPU cores!

PS5 is the only system with a hardware Kraken decoder, and the only platform with platform-wide license to Oodle Texture so that every game can use it. In theory PC SSD's will keep getting faster, but you would need several CPU cores running software Kraken to match the decompressed bandwidth of the PS5 hardware Kraken. Even then, a typical game on the PC won't be able to achieve that IO speed because of other bottlenecks; once you're going that fast lots of other things in the system software can become problems, you have to address it all through the software.
http://cbloomrants.blogspot.com/2020/09/how-oodle-kraken-and-oodle-texture.html

Hier wird die Kompression gut beschrieben:

Zip 1.64 to 1
Kraken 1.82 to 1
Zip + Oodle Texture 2.69 to 1
Kraken + Oodle Texture 3.16 to 1
 
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matty2580 schrieb:
Also auch hier kann man eine gute Kompression erreichen.
Umso besser, wenn es auf allen Systemen prinzipiell funktioniert ist es ne gute Sache.
Ich bin schon so gespannt auf die Spiele.
Mal sehen was alles kommt, ich erwarte hier schon einen gewaltigen Sprung nach vorne.
Alleine die Ladezeiten verringern, wird die Immersion steigern, besonders wenn man häufiger den digitalen Löffel abgibt.
 
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Kommando schrieb:
Warum genau haben die "dem PC" jetzt ein Schnippchen geschlagen?

Weil Sie es vor (wann gab es das denn mal in der Vergangenheit?) dem PC geschafft haben, NVMe SSDs endlich richtig an das System anzubinden und ihren Möglichkeiten (sehr hoher I/O bei entsprechender Parallelisierung und niedrige Latenz) entsprechend anzusprechen.

Bisher verpuffte die Leistung einer NVMe SSD auf dem PC doch eher im Nirgendwo bzw. war nur in synthetischen Benchmarks zu messen oder in wenigen Szenarien zu spüren.

Diesen Vorteil wird der PC dann in naher Zukunft auch nutzen können, wenn die entsprechenden Features Bestandteil von DirectX werden. So lange müssen wir PC User aber noch darauf warten und das war sicher damit gemeint, dem "PC ein Schnippchen zu schlagen". Ohne diesen aktuellen Use Case (Next Gen ausschließlich mit NVMe SSD zu verkaufen) hätte es auf dem PC sicher noch Jahre gedauert, da dort User mit einer entsprechenden SSD eine viel zu kleine Menge abbilden, als dass sich darum jemand zeitnah gekümmert hätte.
 
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Weyoun schrieb:
Um welchen Faktor sinkt eigentlich die effiziente Zugriffszeit bei dieser Komprimierung? Wenn das auf der SSD komprimierte Spiel gestartet wird, muss es ja erst einmal dekomprimiert werden, bevor es auf dem RAM landet.
So genau kann dir das wohl keiner sagen. Aber prinzipiell sinken Ladezeiten tatsächlich.
Die CPUs sind schnell, der Kompressionsalgorithmus ist auf schnelle Dekompression ausgelegt. Die Dekompression fällt also kaum ins gewicht. Es müssen durch die Kompression weniger Daten über die relative langsame Massenspeicheranbindung übertragen werden, wodurch effektiv weniger Zeit benötigt wird.
Die Latenz/Zugriffszeit wird vermutlich kaum spürbar steigen, da die Zeit, die die CPU zur Dekompression benötigt klein im Vergleich zur Latenz des Massenspeichers ist.
 
M@tze schrieb:
und das war sicher damit gemeint
Danke dir, genau das habe ich mit einem "Schnippchen schlagen" gemeint.

Du hast das toll auf den Punkt gebracht :)

Es ist immer wieder erstaunlich in welcher Art, Konsolen und PCs voneinander Profitieren.
 
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