Test DLSS 4.5 & FSR AI vs. Nativ im Test: Die Bildqualität im direkten Side-by-Side-Video-Vergleich

@swage

Sorry, das macht überhaupt keinen Sinn. Ob Du im randlosen Vollbild bist oder in 4k Fullscreen macht für das Upscaling keinen Unterschied.

In beiden Fällen wird genau gleich skaliert und auch das optische Ergebnis ist exakt das selbe.

Vergiss auch das mit dem "Pseudo-4k" mal ganz schnell. Die Basis-Auflösung, die für DLSS/FSR verwendet wird, ist ja nur die Auflösung EINES Frames. Du bekommst viel mehr Auflösung am Ende dadurch das viele Frames verwendet werden.

Du machst Dir alles viel zu schwer. Was für Dich zählt, ist, dass Dein Monitor 4k hat und Du die Ausreizen willst. Und das geschieht sowohl im Fullscreen 4k Modus als auch bei der Desktop-Auflösung im randlosen Fenster (und nein, die Skalierung, die in Windows ggf. eingestellt ist, wirkt sich nicht auf Spiele aus!).

Welchen Quality-Modus Du in DLSS wählst hat auf das Ergebnis, was die Auflösung angeht, kaum einen Einfluss. Ja, jedes einzelne berechnete Frame hat bei einem geringeren Q-Modus eine geringere Auflösung, in der Summe sieht man das aber nicht mehr. Nur in Bewegung im Spiel macht das einen Unterschied, weswegen Du den für Dich besten Kompromiss zwischen Framerate und Bildstabilität finden solltest.
 
swage schrieb:
Macht das irgendwie Sinn?
Ich versteh halt nicht so recht warum du im Spiel überhaupt eine geringere Auflösung einstellen willst. Damit zerschießt du dir doch nur die Bildqualität. Wenn du die Auflösung auf 67% einstellst hast du effektiv 1440p.
Wenn du dann DLSS Quality einschaltest, renderst du in 960p und DLSS bringt das auf eine 1440p Ausgabe. Danach muss dann dein Monitor den Rest von 1440p auf 4K übernehmen, was meist sehr bescheiden aussieht.

Mir scheint du denkst dass du bei DLSS die Auflösung selbst verringern musst, damit DLSS dann auf 4K skaliert, das ist aber falsch.
DLSS skaliert immer auf die Zielauflösung die du eingestellt hast, die Qualitätsstufen bestimmen dann, welche Renderauflösung dafür genutzt wird
 
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swage schrieb:
Macht das irgendwie Sinn? Daher hat AMD seinen pseudo-Vollbildmodus der das auch sichtlich ändert, besonders wenn das Spiel nicht ordnungsgemäß beendet wird und die Desktopauflösung nicht wieder von den modifizierten, niedrigeren, auf die ursprüngliche Einstellung wiederhergestellt wird.

Nvidia hat das nicht. Oder aber sie betreiben eine Art dunkler Magie die ich nicht ganz nachvollziehen kann.
Ich glaube du meinst AMD RSR. Bei Nvidia gibt es das im Prinzip auch. Im Treiber heißt es Bildskalierung und das aktiviert NIS. Wenn du dann den Vollbildmodus im Game mit einer beliebigen Auflösung einstellst, wird das Bild immer auf die Desktopauflösung skaliert.
 
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Taxxor schrieb:
DLSS skaliert immer auf die Zielauflösung die du eingestellt hast, die Qualitätsstufen bestimmen dann, welche Renderauflösung dafür genutzt wird
Im Vollbildmodus absolut. Im randlosen Fenstermodus ist diese aber fest. Welche Auflösung wird dann als Renderauflösung eingesetzt? Die Voreingestellte die ebenfalls der Auflösung im Spiel entspricht? Wird dann von 4K aus upgescaled? Wird überhaupt? Ist es schwarze Magie?
Nolag schrieb:
Ich glaube du meinst AMD RSR. Bei Nvidia gibt es das im Prinzip auch. Im Treiber heißt es Bildskalierung und das aktiviert NIS. Wenn du dann den Vollbildmodus im Game mit einer beliebigen Auflösung einstellst, wird das Bild immer auf die Desktopauflösung skaliert.
Richtig. Ich denke daran, ja. Ich meine aber DLSS im Vollbildfenstermodus. Skalierung egal ob NIS oder DLSS bedeutet immer ich skaliere von einer Auflösung auf eine andere, in diesen Fällen von einer niedrigeren auf eine höhere um einen Performancegewinn zu erzielen.

Das geht auch andersrum aber das ist wieder was anderes. Wenn ich einen Full HD Monitor habe und ein 4K Bild darauf skaliere. Das ist dann pseudo-4K. Es ist kein echtes 4K aber immer noch besser als Full HD.
Grestorn schrieb:
Sorry, das macht überhaupt keinen Sinn. Ob Du im randlosen Vollbild bist oder in 4k Fullscreen macht für das Upscaling keinen Unterschied.

In beiden Fällen wird genau gleich skaliert und auch das optische Ergebnis ist exakt das selbe.
Mmmh... dagegen stehen aber Empfehlungen von Nvidia den exklusiven Vollbildmodus zu nutzen, die auto Optimierung die fast ausschließlich auf exklusiven Vollbildmodus optimiert und sich teilweise nicht mal auf optimieren für den randlosen Vollbildmodus umstellen lässt und ziemlich viele Performancetests.

Aber meine Bedenken gehen in eine andere Richtung.

Wenn ich im Vollbild meine 4K einstelle und 67% angebe werden die 4k von 67% (oder QHD) hochgerechnet. Das ist schon klar.

Also wenn ich 4K hardwareseitig am Monitor habe und nun ein Spiel in 4K starte kann ich UNMÖGLICH auf 4K skalieren. Da bin ich ja schon. Dazu müsste man die Auflösung des Bildschirms umschalten (wie bei RSR). Das passiert aber nicht und ist leicht zu erkennen da dies Auswirkungen auf eine ganze Reihe Funktionen haben würde, z.B. die Windows Schriftskalierung UND die Auflösung am Monitor müsste sich REAL ändern, was in etwa mit dem gleichen Effekt quittiert wird wie wenn ein Spiel in den exklusiven Vollbildmodus wechselt. Man kann sehen wie der Monitor den Modus wechselt.

Das passiert hier aber nicht.

In unserem nativ 4K auf 4K skaliertem Szenario müsste sich das Upscaling schon selektiv auf das randlose Vollbildfenster beschränken, also aus einer 4k Auflösung in eine beispielsweise virtuelle pseudo-QHD Auflösung runterrechnen um diese dann wieder auf die native Auflösung hochzuskalieren. Das würde ich dann als unheilige, schwarze Magie bezeichnen.

Ich danke übrigens allen die sich die Zeit genommen haben mal kurz darüber nachzudenken. Ich würde sagen das sind schon Details die irgendwo Klärung bedürfen. Es sieht komisch aus. Es fühlt sich komisch an. Es dürfte an sich nicht so funktionieren.
 
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swage schrieb:
Mmmh... dagegen stehen aber Empfehlungen von Nvidia den exklusiven Vollbildmodus zu nutzen, die auto Optimierung die fast ausschließlich auf exklusiven Vollbildmodus optimiert und sich teilweise nicht mal auf optimieren für den randlosen Vollbildmodus umstellen lässt und ziemlich viele Performancetests.
Wie alt ist diese Empfehlung?

Windows 11 hat gar keinen exklusiven Fullscreen Modus mehr (der wird nur noch simuliert) und de Fakto ist seit DX13 der Fenstermodus mit dem neuen Pageflip immer (auch unter Win10) das bessere Modell.

https://learn.microsoft.com/en-us/w...xgi/for-best-performance--use-dxgi-flip-model
 
@swage Wie gesagt, Fullscreen sollte nicht mehr verwendet werden. Wenn das noch irgendwo steht, ist es veraltet. Fullscreen hat nur Nachteile.
 
Kann ich an sich nur beipflichten, besonders wenn mehr als ein Monitor verwendet wird.
 
@swage
swage schrieb:
Wird dann von 4K aus upgescaled?
Es wird AUF 4K upgescaled, von der Auflösung aus, die du über die DLSS Stufe festlegst.

Also nochmal ganz klar:
Wenn du im Spiel 4K hast, sei es durch den Vollbild Fenstermodus oder manuell eingestelltes Vollbild, und dann 67%(DLSS Quality) einstellst, dann rendert das Spiel in 1440p und die Ausgabe erfolgt in 4K.
Mehr ist es nicht
 
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DF-Alex hat noch ein separates Video zu Preset L gemacht:

Er geht auch nochmal auf die Raytracing-Regressionen ein. DLSS kann bessere Ergebnisse liefern, wenn der Ingame-Denoiser schlecht ist und abgeschaltet wird, Preset M/L verarbeitet derartige Inputs aber prinzipiell falsch, was gefixt werden sollte.

Schon seltsam, dass ausgerechnet nVidia das final releast mit ihrem RT-Fokus :freak: Ist nicht so als hätte auch nur jedes zweite RT-Spiel RR-Support.

Then again, K war auch schon suboptimal für RT. Also scheint man da bei Super Resolution keinen großen Fokus drauf zu legen. Was unverständlich ist angesichts der mittlerweile doch großen Verbreitung von (Software)-RT-Lösungen, während RR teuer und wenig verbreitet ist.
 
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L und M wurden unter dem Namen "Ray Reconstruction lite" entwickelt: https://forums.guru3d.com/threads/i...tsr-and-mods-etc.439761/page-247#post-6388116

(there's also mentions of a "NgxRayReconstruction::FillCreationParams" function being added into the dlss.dll in 310.5, previously that was only found inside dlssd.dll)

Das deutet ja sehr stark darauf hin, dass M und L von RR abgeleitet wurden und einen eigenen Denoiser haben.

nVidia muss sich dessen ja bewusst gewesen sein, ebenso, dass alte Spiele da nichts mehr dran ändern werden. Dennoch hat man das nicht an die Presse kommuniziert, obwohl das Handling des Denoisings neben dem Flimmern mancher Elemente der größte Einzelkritikpunkt an DLSS 4.5 sein dürfte, DF erfährt das jetzt durch die Hintertür von einzelnen Entwicklern?

Dass man jetzt Super Resolution und Denoising fest verknüpft ist ein ziemlicher Paradigmenwechsel.

Steht dazu nichts im Developer Guide? Sonst hätten findige Leute das doch sicher schon ins Internet getragen. Sollen Entwickler für RT in Kombination mit DLSS 4.5 den Ingame-Denoiser zukünftig deaktivieren?

Wenn man zB das aktuelle UE5-Plugin für DLSS nutzt, wird der Denoiser mit M/L dann automatisch deaktiviert oder ist das Handarbeit für die Entwickler?

Auf jeden Fall ist der Unterschied enorm und dürfte sogar noch etwas Leistung sparen, was die Kosten für 4.5 dann etwas relativiert:
 
Taxxor schrieb:
Also nochmal ganz klar:
Wenn du im Spiel 4K hast, sei es durch den Vollbild Fenstermodus oder manuell eingestelltes Vollbild, und dann 67%(DLSS Quality) einstellst, dann rendert das Spiel in 1440p und die Ausgabe erfolgt in 4K.
Mehr ist es nicht
Klar, das KLINGT simpel.

Wenn ich einen 4k Desktop habe und das Spiel im Randlosen Vollbild läuft muss es ja erst einmal auf 1440p laufen. Das ist nicht so ohne. Deswegen sind Randlose Vollbildauflösungen an sich auch nicht frei wählbar sondern fix an der Desktopauflösung.

Das wird ja anscheinend irgendwie ausgehebelt.

Oder aber andersrum: ich kann im Fenstermodus eine Auflösung wählen, aber dann ändert sich die Größe des Fensters basierend auf der Desktopauflösung. Würde mich schon interessieren wie das im Detail in diesem Fall gelöst wird. Wie gesagt bei AMD schaltet dann die Desktopauflösung runter. Bei Nvidia nicht. Ich frage mich nur warum nicht.
 
swage schrieb:
Klar, das KLINGT simpel.

Wenn ich einen 4k Desktop habe und das Spiel im Randlosen Vollbild läuft muss es ja erst einmal auf 1440p laufen.
Die Spielauflösung bleibt immer auf 4K, alles andere erledigt DLSS.
Und das gleiche gilt auch für FSR.

Das einzige wo du selbst die Auflösung reduzieren müsstest, wäre bei AMD RSR, bei NVIDIA NIS, aber die Features brauchst du ja nur, wenn das Spiel keinen Upscaler unterstützt
 
Wer stimmt hier für Upscaling, beide rauschen doch extrem?
Im Standbild nicht gesehen? Bei normal/1x Geschwindigkeit stört das rauschen zwei Drittel der Leute nicht?
The Outer World 2, rauschen.jpg
 
@Fika

Ich habe hier ausnahmseise auch TAA gewählt. Das ganze ist aber vermutlich eine Kollision zwischen dem In-Game Denoiser und den Upsacaling Verfahren. Ich hab das Spiel nicht, aber wer es hat, kann ja mal über die üblichen UE5 Methoden den InGame denoiser deaktivieren.
 
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Ja, wäre interessant ob es dann weg ist. Hab es aber auch nicht. Was bedeuten würde das die Implementierungen noch lange nicht perfekt sind, weil sich eben nicht alles vom Treiber überschreiben lässt. Und dann auch das beste DLSS sein Potenzial voll ausschöpfen kann.
 
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