Test DLSS 4.5 vs DLSS 4 vs. FSR AI im Test: Die Bildqualität im direkten Side-by-Side-Video-Vergleich

Quidproquo77 schrieb:
Wie sieht es dann deiner Meinung nach damit aus, dass das Radeon Bild unschärfer bzw. weniger Detailreich wird?

Der AV1 Encoder ist von AMD ja mittlerweile richtig gut.
Das ist einfach so. Also in Wirklichkeit, nicht nur im Video. Nicht vergessen darf man dabei, dass AC Shadows ein Worst-Case-Szenario ist, für gewöhnlich ist der Unterschied kleiner.

Zudem, das habe ich gestern ausprobiert: Das Bild mit FSR ist eigentlich gar nicht unscharf. Denn dieses ist absolut vergleichbar bis minimal schärfer als mit nativer Auflösung + TAA. Der Unterschied kommt schlicht daher, dass DLSS 4 ein deutlich schärferes Bild als nativ erzeugt, nicht daher, dass FSR ein sonderlich unscharfes erzeugt.

Der Codec macht dabei nur einen absolut minimalen Unterschied aus (zwischen dem Video mit AMD- und Nvidia-Codec). Der Unterschied ist auch nicht in der generellen Schärfe oder den generellen Details zu sehen, sondern nur in einzelnen Bildelementen, wo es dann einen geringfügigen Unterschied gibt.
 
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Wolfgang schrieb:
Zudem, das habe ich gestern ausprobiert: Das Bild mit FSR ist eigentlich gar nicht unscharf. Denn dieses ist absolut vergleichbar bis minimal schärfer als mit nativer Auflösung + TAA. Der Unterschied kommt schlicht daher, dass DLSS 4 ein deutlich schärferes Bild als nativ erzeugt, nicht daher, dass FSR ein sonderlich unscharfes erzeugt.
"Schärfer" oder "Detailreicher"?

Das ist ein deutlicher Unterschied. Es beschweren sich ja alle, dass DLSS überschärft sei. Aber 'überschärft' kann ein Bild nur sein, wenn bereits vorhandene Details überbetont werden.

Wenn dagegen die Details vorhanden sind im Vergleichsbild aber fehlen ist es kein Überschärfen sondern schlicht detaillierter.

Leider werfen das viele ständig durcheinander.

Auch Pixelkanten sind ja scharf, damit wäre auch ein heftig aliased Bild "scharf". Es ist aber am Ende tatsächlich detailärmer, auch wenn es auf das menschliche Auge "scharf" wirkt.

Also sollte man auch Begrifflich da immer klar trennen.
 
Czk666 schrieb:
Ich habe es mal ohne Kommentar gesehen vorhin. Ich sehe da nun wirklich nicht generell, das unglaublich krass überlegene perfekte dlss 4.5. es sieht generell etwas überschärft aus finde ich.

Es sieht nur überschärft aus, weil die im Video getesteten Spiele alle mit erzwungenem Scharfzeichner daher kommen. Bei manchen lässt er sich über die Config Datei abschalten, bei manchen aber auch nicht.

Was soll jetzt die Lösung sein? DLSS wieder unscharf machen, damit man zwingend einen Scharfzeichner braucht, damit das Bild normale Schärfe erreicht incl. der ganzen Bildqualitätsnachteile, die ein Scharfzeichner der auf ein unscharfes Bild angewendet wird, mit sich bringt?

Bin ich nicht so für...

Die Spieleentwickler sollen endlich aufhören, diese elendigen grässlichen Schärfefilter in ihre Spiele einzubauen.
Das hat mich bei DLSS3 und DLSS4 schon extrem genervt. Spätestens mit DLSS4.5 wird es aber zu einem riesigen Problem, da DLSS4.5 das Bild ganz ohne Hilfe eines Scharfzeichners bereits scharf bekommt.


Mich nervt diese Überschärfung mit DLSS4.5 ja auch. Aber ohne die Spielinternen scharfzeichner bekommt man dafür eine Bildqualität die mich fast schon an das alte 8xSSAA erinnert. Siehe auch meinen Vergleich mit RDR2 bzw. KCD2 im anderen Thread. Schade, dass durch die ganzen Scharfzeichner bei den meisten Spielern, die DLSS4.5 einschalten dann trotzdem nur vermehrt Artefakte und Überschärfung zu sehen ist, weil die Spielentwickler ihren Job nicht richtig machen.

An Nvidias Stelle würde ich alle Hebel in Kraft setzen um diesen Schärfefiltern in Spielen ein Ende zu bereiten.
Diese Filter müssen standardmäßig deaktiviert und 100% optional sein. Alles andere wird uns künftig nur in eine Sackgasse führen. Denn FSR4 wird mit weiteren Versionen sicher ebenfalls schärfer. Man will ja schließlich neutrale Schärfe erreichen und die ungewollte Unschärfe los werden. Selbst DLSS4.5 ist noch nicht 100% perfekt in Sachen schärfe, aber zumindest schon sehr nah dran. Zumindest in bewegung fehlt da noch ein kleines bisschen Schärfe, um eben in bewegung die gleiche schärfe wie im Standbild zu erreichen. Das heißt, wenn DLSS5 noch besser wird, wird das Problem mit der Überschärfung nur noch größer.
 
Lässt sich in der Regel über den (DLSS)-Schärferegler in den Settings einstellen... sofern vorhanden 😏.
 
@Vigilant Nein, eben nicht. Das ist ja das Problem.

Also ja, die meisten Spiele bieten einen Schärferegler im Spielemenü für Upscaling an. oder einen allgemeinen Schärferegler.

Das Problem ist nur, dass häufig nochmal ein weiterer Scharfzeichner aktiv ist.

Beispiel: Horizon Forbidden West. Es gibt ingame einen Schärfefilter. Den kannst du regeln und auch komplett abschalten.

Sobald du aber Upscaling nutzt wird ein weiterer Schärfefilter aktiv, den du nicht abschalten kannst. Das Spiel teilt dir auch nicht mit, dass einer aktiv ist. Du siehst dann eben nur, dass das Bild plötzlich total überschärft ist, obwohl du den Schärfefilter im Grafikmenü bereits auf 0 hast. Das Dumme bei diesem Spiel ist, dass der Scharfzeichner kräftiger wird, je geringer die input Auflösung ist. Im Ultra Performance Modus hast du dann ein extrem überschärftes Bild, das wie eine Relief Prägung aussieht. Und zwar mit allen Upscalern, egal ob FSR, XeSS oder DLSS.


Bei Spielen wie Witcher 3 ist es ähnlich. Man kann ingame scharfzeichnen an oder aus schalten. Aber selbst wenn man es ausschaltet ist weiterhin ein Scharfzeichner aktiv. Den muss man zusätzlich in der config Datei abschalten. Erst dann bekommt man ein neutrales bild das nicht von einem Scharfzeichner bearbeitet wurde.

So auch viele Unreal Engine Spiele. Manche bieten ingame einen Schärferegler an, manche nicht. Unabhängig davon ist bei den allermeisten Unreal Engine spiele aber trotzdem ein weiterer Scharfzeichner aktiv, der sich dann meist nur über die Engine.ini abschalten lässt.

Gibt also viele Fälle, wo du in einem Unreal Engine Spiel mit DLSS4.5 zuerst ein völlig überschärftes Bild bekommst. Dann machst du den Ingame Scharfzeichner aus und denkst "ah ja, so müsste DLSS4.5 jetzt wirklich aussen" Tja falsch gedacht, es ist immernoch total überschärft. Erst wenn man den Befehl über die Engine.ini anwendet sieht man dass dann meist nochmal mehr schärfe verschwindet und das Bild dann auch wirklich neutral aussieht.

Das Problem ist halt viel größer als viele glauben, da viele Entwickler erzwungene und versteckte scharfzeichner nutzen über die der Spieler nichtmal Bescheid weiß, weil sie nichtmal im Grafikmenü auftauchen. Die ganzen Bildvergleiche die viele Redaktionen erstellen sind daher rein technisch gesehen sowieso komplett für die Katz, weil man in vielen Fällen ein Bild bewertet, das ein oder sogar zweimal nachträglich vom Spiel scharf gezeichnet wurde. Da braucht man sich dann auch über Flimmern und Artefakte nicht wundern.
 
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Mag sein, wobei ich das in Forbidden West so nicht ganz nachvollziehen kann. Ja, das Bild ist mit Schärferegler auf 0 relativ scharf, aber weit davon entfernt, (Kanten)artefakte zu erzeugen. Auch unterschiedliche Eingangsauflösungen ändern da relativ wenig. Vielleicht habe ich hier aber auch nur gerade die falsche Referenz-Szene (Strand relativ früh zu Burning Shores).

HorizonForbiddenWest_2026_01_28_13_15_26_339.jpg
HorizonForbiddenWest_2026_01_28_13_15_43_882.jpg
HorizonForbiddenWest_2026_01_28_13_16_12_554.jpg
HorizonForbiddenWest_2026_01_28_13_16_31_607.jpg
 
@Vigilant

Von links nach rechts, von oben nach unten: DLAA, DLSS-Q, DLSS-P, DLSS-UP

HFW.png


DLSS-Q Ist gerade noch akzeptabel, aber die Umrandung der Objekte durch den Scharfzeichner ist auch schon recht deutlich sichtbar. Aber alles darunter ist bereits viel zu viel.

Aber auch hier sieht man wieder sehr gut im DLAA Bild wo der Scharfzeichner vom Spiel ganz deaktiviert wird: DLSS 4.5 ist alles, nur nicht überschärft...
 
Wie gesagt, kann ich hier so nicht reproduzieren. In deinen Beispielen scheint auch die Kantenglättung nicht zu funktionieren. Zumindest sieht es so aus.

Es gibt vermutlich noch ein paar Abhängigkeiten mehr, welche die Bildqualität beeinflussen.
 
Das sind 400% zoom mit Integer Scaling. Natürlich siehst du da Pixel.
Ich zoome absichtlich rein, weil viele die Bilder nicht im Vollbild aufmachen oder einen 1440p Monitor nutzen und dann durch das Downsampling der 4K Bilder keinen Unterschied mehr erkennen könnten.

Deine Bilder sind übrigens sehr stark komprimiert. Wenn man reinzoomt sieht man nur noch Artefakte... :D

Abgesehen davon ist das Problem bei Horizon allseits bekannt.

Hier die Original Bilder:
https://ibb.co/ympyr24s
https://ibb.co/rRSC4zVX
https://ibb.co/d4rpYqRC
https://ibb.co/Z1W8svmh
 
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Schon möglich, aber niemand spielt mit der Lupe. Für technische Detail-Analytik mag das hilfreich sein. Am Ende zählt aber der Gesamteindruck am heimischen Monitor. Und da kann ich zumindest FW (BS) hier mit meinen Settings keine Überschärfung im Sinne störender Artefakte und Bildrauschen attestieren. Egal, ob WQHD oder 4K, unabhängig von DLSS-Qualitäts-Stufen.
 
Das ist ja toll, aber mich stört es brutal. Ich seh das beim ganz normalen Spielen, sonst würde ich es ja nicht erwähnen. Und spätestens an den deutlichen Umrandungen sieht man halt, dass ganz eindeutig nachgeschärft wird. Und das nicht wenig.
 
Mimir schrieb:
Deine Bilder sind übrigens sehr stark komprimiert. Wenn man reinzoomt sieht man nur noch Artefakte...
Ach was? Zeig mal.

So in etwa? Frage nur, weil ich deine Vorgehensweise nachvollziehen möchte.
1769606340775.png
 
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Vigilant schrieb:
Ach was? Zeig mal.

Das meinst du jetzt nicht ernst oder? Wo kommen denn die ganzen rausch artefakte und farbkleckse sonst her? Sicher nicht vom Spiel.
Screenshot 2026-01-28 141642.png


Auch bei dir kann man die weißen Outlines durch den Scharfzeichner erkennen. Allerdings durch die Komprimierung teilweise stark verwischt.

Also sorry, ich will dir jetzt nicht absichtlich auf den Leim gehen, aber wenn du schon zeigen willst, dass das bei dir angeblich nicht auftritt, dann nimm doch wenigsten unkomprimierte PNGs. Aber gut, du sagtest ja bereits, dass es eh egal ist, weil du es beim spielen nicht wahrnimmst. Ist ja auch ok...
Ergänzung ()

Vigilant schrieb:
So in etwa? Frage nur, weil ich deine Vorgehensweise nachvollziehen möchte.Anhang anzeigen 1701203

Das ist kein Integer Scaling. Das ist interpolation bzw. normales upscaling, welches die pixel beim Upscaling weichzeichnet bzw. einen Übergang errechnet.

Für solche Vergleiche braucht man Integer Scaling, wenn man das Bild nicht verfälschen will. Sprich man macht aus einem Pixel vier Pixel. Bei vielen Grafikprogrammen auch "nearest neighbour" scaling genannt. Man sollte dann allerdings keine krummen skalierungsfaktoren wählen. Also nur 200%, 300%, 400% usw. Pant.NET kann das. Muss man aber beim Scaling aktiv auswählen. Gimp sollte das auch können.
 
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Will mich mir dir ja nicht streiten. Schätze deine Kompetenz. Bei der Interpretation des Ausschnitts wäre ich allerdings vorsichtig, ohne die bewegte Szene zu kennen. Da flattern auch Partikel in der Luft und die Flora wird von Mondlicht beleuchtet, was sich dann auch an diversen Kanten findet.

Aber ich schaue mal, wie die (schnelle) Screenshot-Funktion aktuell Bilder aufnimmt. Danke für den Hinweis und die zusätzlichen Erklärungen.

So kann ich zumindest nachvollziehen, wie du zu deinen Ergebnissen kommst.
 
Ist schon spannend den ganzen Thread hier zu verfolgen :D

Man diskutiert sich hier zu Tode was man mit großem Zoom, Lupe und Standbildern suchen muss.
Dazu kommen noch, wie Wolfgang beschreibt, die Unterschiede der Bildqualität zw. AMD und NV beim Aufnehmen über die eigenen Encoder und zusätzlich noch das Verfälschen durch das Komprimieren :D
Und so streitet man sich hier im Kreise, über Details, die man live vorm Monitor so gar nicht sehen würde.

Ich liebe diesen Humor :D

Erinnert mich stark an meine LAN Sessions mit Freunden, als ich mal hier in einem anderen (Upscaler-)Thread geschrieben habe, dass die keinen Schimmer haben von den unterschiedlichen Upscalern und welcher denn nun besser aussehen soll. Selbst nach Livetests nicht :D
Für die ist Nativ das Beste, weil mittlerweile hat das Thema Ausmaße angenommen, da blicken ja nur noch die durch, die sich das täglich geben (wollen)... ;)
 
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danyundsahne schrieb:
Ich liebe diesen Humor :D

Wird halt spätestens dann nicht mehr so witzig, wenn eine GPU, die z.B. 1440p oder 4K nativ schafft mal eben das doppelte oder dreifache kostet wie eine die mit Upscaling immernoch ein top Bild erzeugt.

Aber wenn Geld überhaupt keine Rolle spielt

und man lieber mit matschigem TAA in Nativ spielt...

TAA.png

TAA2.png




... anstatt mit besserer Bildqualität und viel höherer Framerate mit Upscaling ....
DLSSP.png

DLSSP2.png



... dann kann man den Leuten auch nicht mehr helfen.

Wenn das alles so unwichtig ist, dann frag mal bei Nvidia, AMD und Intel nach, warum die sich seit Jahren den Arsch aufreißen, ganze Teams seit Jahren nichts anderes machen und damit ihre täglich Brot verdienen, um die Technik weiter zu bringen.
Die würden das sicher nicht machen, wenn der Markt und damit die Spieler nicht danach verlangen würden.


Upscaling und Frame Gen sind mMn. mit die wichtigsten Techniken die es in den letzten 20 Jahren gab.
Hätte man mir vor 10 Jahren gesagt, dass man künftig viel besseres AntiAliasing macht, während man die Auflösung reduziert und die FPS steigert, hätte ich denjenigen ausgelacht und verspottet. War doch jegliche Form von AntiAliasing früher damit verbunden, dass man die interne Auflösung erhöht und die Performance damit in den keller rutscht. Es war vor 10 jahren bei fast keinem Spiel zum Release möglich mit vernünftiger Bildqualität bzw. guter Kantenglättung zu spielen. Mittlerweile ist das aber zur Selbstverständlichkeit geworden. Das ist absoluter Ingenieursporn. Aber gut, muss ja nicht jeder so ein interesse an der technik haben. Die Vorteile sollte man trotzdem nicht ignorieren, denn das wäre nicht gerade klug, wie eingangs erwähnt.
 
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Mimir schrieb:
Upscaling und Frame Gen sind mMn. mit die wichtigsten Techniken die es in den letzten 20 Jahren gab.
Hätte man mir vor 10 Jahren gesagt, dass man künftig viel besseres AntiAliasing macht, während man die Auflösung reduziert und die FPS steigert, hätte ich denjenigen ausgelacht und verspottet. War doch jegliche Form von AntiAliasing früher damit verbunden, dass man die interne Auflösung erhöht und die Performance damit in den keller rutscht. Es war vor 10 jahren bei fast keinem Spiel zum Release möglich mit vernünftiger Bildqualität bzw. guter Kantenglättung zu spielen. Mittlerweile ist das aber zur Selbstverständlichkeit geworden. Das ist absoluter Ingenieursporn. Aber gut, muss ja nicht jeder so ein interesse an der technik haben. Die Vorteile sollte man trotzdem nicht ignorieren, denn das wäre nicht gerade klug, wie eingangs erwähnt.
Also bei upscaler stimm ich dir voll und ganz zu ob nun fsr4 oder dlss 4/4.5. Mal davon abgesehen das der eine etwas besser ist.
Bei fg bin ich anderer Meinung. Die technik ist von vornherein nicht für alle Spiele geeignet. Ein interpolierter frame kann einfach nicht das gleich wie ein original frame und das wird er auch nie.
Weshalb die technik einfach zu teuer ist, dafür das ich nur bessere motion hab.
Es ist natürlich keine schlechte technik, aber eben auch nicht gut.
 
In dem Artikel wird von Unschärfe gesprochen.
Ist denn bei nativ Anti-Aliasing überhaupt eingeschaltet?
Finde ohne AA oder ähnliches den Vergleich nicht wirklich sinnvoll. Wer zockt nativ und dann ohne AA ect?
 
LordKimahri schrieb:
In dem Artikel wird von Unschärfe gesprochen.
Ist denn bei nativ Anti-Aliasing überhaupt eingeschaltet?
Klar, aber eben TAA, weil die meisten neueren Spiele gar nichts anderes mehr bieten
 
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Ich hab heute den anderen Blindtest mal gemacht und hier nochmal reingeschaut.

Also bei Assassins Creed hat die Community es irgendwie vergeigt ... sorry to say so.


Allein die Decke unter dem Sattel:

1770498711976.png


In diesem Ausschnitt ist DLSS 4.5 am schlimmsten.
Direkt danach kommt FSR .. dann lange nix und zum Schluss als beste Umsetzung: DLSS 4

Hier werden die Materialoberflächen noch berückstichtigt.


1770498731260.png



DLSS 4.5 neigt auch sehr oft zu einer überscharfen Darstellung.
 
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