Test DLSS 4.5 & FSR AI vs. Nativ im Test: Die Bildqualität im direkten Side-by-Side-Video-Vergleich

Egal wie gut die Qualität wird, die Spiele werden immer gleicher aussehen.

Am Ende interessiert es niemanden mehr.
 
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Fighter1993 schrieb:
Nativ wäre immer besser haben selbst DLSS oder FSR noch nie selbst gesehen.
Naja unter FSR4 galt das auch.....das konnte man sich nicht wirklich antuen.

Wie es mit DLSS da aussah ka meine letzte NV war ne 1070TI.
 
Rickmer schrieb:
Demnach müssten neu auftauchende Objekte erstmal scheiße aussehen.
Tun sie ja tatsächlich auch öfter und das ist auch eines der größten aktuellen Probleme^^
Fällt nur mittlerweile immer seltener auf weil es mit den neuen Algorithmen nur noch ein paar Frames dauert bis genug Informationen vorhanden sind und die haben sich bei 60FPS ja schon innerhalb von 100ms angesammelt um ein halbwegs anständiges Objekt zu haben, nach weiteren 100ms ist’s dann auch detailliert
Rickmer schrieb:
Und gegenteilig dürfte Ghosting bei Bewegung nicht auftreten wenn das mit den motion vectors so einwandfrei funktionieren würde.
Die Schwierigkeit dabei ist halt zu bewerten welche Pixel verworfen werden müssen, TAA hat damit ja mehr Probleme als ein aktuelles DLSS 4.5.
Gleichzeitig hatte DLSS 3 ziemliche Probleme damit, weil man einerseits deutlich mehr sampled als TAA, aber dadurch eben auch viel mehr potenzielle Pixel hat, die fälschlicherweise nicht verworfen werden.

Meist half es bei DLSS 3 auch einfach das ganze Bild zu bewegen und das Ghosting einzelner bewegender Elemente war sofort verschwunden, seit DLSS 4 ist das aber eigentlich kein Thema mehr, wenn es auftritt dann deutlich schwächer als früher und liegt dann meist auch an der spezifischen Implementierung
 
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Lexor-tm schrieb:
Gibt es dazu eine allgemein anerkannte Definition in einem Lehrbuch oder so?
Ich glaube nicht, ich denke, dass Upsampling generell in der digitalen Signalverarbeitung der korrektere Begriff ist. Upscaling kann man sich aber logisch herleiten. Scaling besagt ja schon - das Bild wird skaliert. Und genau das machen DLSS und FSR seit Version 2 nicht. Die skalieren nichts. Sie erstellen aus akkumulierten gejitterten Frames echte neue Frames. Da wird nichts skaliert. Also kann das kein Upscaling sein, aber es ist ein Upsampling.

Die PCGH, zumindest Raff, bezeichnet es eigentlich auch immer als Upsampling. Du hattest die PC Games verlinkt, das ist eine andere Redaktion. Zur Kompetenz der Hardware-Redaktion der Gamestar schweige ich lieber.
 
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DLSS ist ein Pflaster welches eine gute Engine nicht braucht.
Ergänzung ()

mario_mendel34 schrieb:
Ich glaube nicht, ich denke, dass Upsampling generell in der digitalen Signalverarbeitung der korrektere Begriff ist. Upscaling kann man sich aber logisch herleiten. Scaling besagt ja schon - das Bild wird skaliert. Und genau das machen DLSS und FSR seit Version 2 nicht. Die skalieren nichts. Sie erstellen aus akkumulierten gejitterten Frames echte neue Frames. Da wird nichts skaliert. Also kann das kein Upscaling sein, aber es ist ein Upsampling.

Die PCGH, zumindest Raff, bezeichnet es eigentlich auch immer als Upsampling. Du hattest die PC Games verlinkt, das ist eine andere Redaktion. Zur Kompetenz der Hardware-Redaktion der Gamestar schweige ich lieber.
Gleiches hier in CB, der Artikel suggeriert eine falsche Realität.
 
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Blood011 schrieb:
Wie es mit DLSS da aussah ka meine letzte NV war ne 1070TI.
Du kommentierst gerade unter dem Bericht der dir genau diese „Wissenslücke“ füllt 😂
 
Lexor-tm schrieb:
Gibt es dazu eine allgemein anerkannte Definition in einem Lehrbuch oder so? Wenn ich die beiden Begriffe google, oder ChatGPT befrage, bekomme ich andere Ergebnisse.
https://en.wikipedia.org/wiki/Deep_Learning_Super_Sampling

Scroll runter zu DLSS 2. Da wird das grundsätzliche Verfahren erklärt. Und das ist schon sehr lange so bekannt.

Dass es zusätzlich noch weitere Punkte gibt, die oben draufkommen und das Verfahren im Detail anpassen, steht außer Frage. Aber der Grundsatz ist bei allen Upscaling-Verfahren seit DLSS 2, FSR 2 und auch TAA identisch.
 
mario_mendel34 schrieb:
Upscaling kann man sich aber logisch herleiten. Scaling besagt ja schon - das Bild wird skaliert. Und genau das machen DLSS und FSR seit Version 2 nicht. Die skalieren nichts. Sie erstellen aus akkumulierten gejitterten Frames echte neue Frames. Da wird nichts skaliert. Also kann das kein Upscaling sein, aber es ist ein Upsampling.
Upsampling kann man aber auch nur bis dahin sagen wo du am Ende mehr infos raus bekommst als nativ, das wird bei DLSS Ultra Perfomance dann schon knapp^^
Bei FSR 3.1 ist es vmtl schon ab Balanced knapp, da hier weniger samples genutzt werden
 
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R4nd0 schrieb:
@mario_mendel34 Das DLSS besser als Nativ aussieht.
Stimmt. Der Artikel beweist sogar, dass DLSS Performance(!) meist deutlich besser als Native aussieht. Von Balanced und Quality gar nicht zu sprechen.
 
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Mimir schrieb:
@n8mahr
Dass man sich bei PC Gaming ein bisschen mit der Technik beschäftigen sollte ist jetzt auch nichts neues.
Heute ist das alles sogar deutlich einfacher, als z.B. noch in den 90ern, wo PCs noch richtiges Nerd thema waren.

Wer das nicht möchte hat mit den Konsolen eine wunderbare Alternative.

Aber so ist es nunmal. Wer "das beste" will, hat idr. auch den größten Aufwand. Das beste ist selten das simpelste.

Ich frag mich ja immer wie Leute dann überhaupt mit den Spielen selbst klar kommen. Spiele zu bewältigen, die mechaniken zu verstehen und zu verinnerlichen, das alles ist mindestens so komplex, oft sehr viel komplexer, als ein paar DLSS oder Grafikeinstellungen. Wer so eine gute Auffassungsgabe hat und ein völlig neues und unbekanntes Spiel mit komplexem Kampfsystem durchspielen kann, der sollte auch keine Probleme haben, solche Themen wie hier zu verstehen. Die Leute sind doch nicht auf den Kopf gefallen, nur scheinbar meistens einfach zu faul?
Also ich weiß ja was du so in den 90ern für Games am PC gespielt hast, und was damals viel schwieriger gewesen sein soll bei den Einstellungen für ein Game?!

Ich denke da an Wing Commander oder Quake...
Da gab es VGA und SVGA Auflösung. 320x240 und 640x480...Und vielleicht noch ein paar wenige Details die man umstellen konnte. Das wars :D

Und heute soll es einfacher sein!? Heute brauchst nen halbes Studium um die ganzen Themen zu durchschauen. Siehst doch alleine an dem Thema hier....zig verschiedene Upscaler, FG, RT, RR, 30 Detailfeineinstellungen ingame, Treiber seitig gibt's auch eine Masse an Dingen die man einstellen oder besser gesagt VERstellen kann wenn man nicht genau weiß was man tut...

Oder verstehe ich dich falsch?
 
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mario_mendel34 schrieb:
@R4nd0 Aber das stimmt doch, DLSS sieht besser aus als Nativ.
Nein, das ist die falsche Frage. Die Frage sollte sein, weshalb sind so viele Game Dev’s rsp Engine Dev’s nicht mehr in der Lage gut aussehende und performante Engines/Games zu coden die NICHT auf eine fremde Lösung angewiesen sind die ihre Unfähigkeit kaschieren.

Ich Empfehle dir folgenden Youtube Kanal falls du Lust hast in das Rabbithole einzutauchen.

 
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mTw|Marco schrieb:
Du kommentierst gerade unter dem Bericht der dir genau diese „Wissenslücke“ füllt 😂
Zwischen selber live gesehen und Bilder/Vid liegt nochmal nen unterschied.

Es wurde auch mal gesagt das FSR 3 und drunter gut aussieht....

Ich traue nix mehr was ich nicht selber live gesehen hab.
 
Grestorn schrieb:
Stimmt. Der Artikel beweist sogar, dass DLSS Performance(!) meist deutlich besser als Native aussieht. Von Balanced und Quality gar nicht zu sprechen.
Nein, nur bei schlechten Engines/Spielen braucht es fremde Hilfe, das macht die Aussage aber nicht richtig.

„Wir Präsentieren ihnen eine Auswahl an Spielen mit schlecht optimierter Engine die auf Upscaler angewiesen sind, welcher Upscaler kaschiert den Müllhaufen am besten?“

Daraus das Fazit ziehen das Upscaler generell besser Aussehen als Nativ ist falsch.
 
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Grestorn schrieb:
https://en.wikipedia.org/wiki/Deep_Learning_Super_Sampling

Scroll runter zu DLSS 2. Da wird das grundsätzliche Verfahren erklärt. Und das ist schon sehr lange so bekannt.
Der Wikipedia-Artikel widersprich sich in dieser Beziehung leider selbst. Unter DLSS 4.0 steht "DLSS 4 nutzt ein neues, auf Vision Transformer basierendes Upscaling-Modell"

mario_mendel34 schrieb:
Ich glaube nicht, ich denke, dass Upsampling generell in der digitalen Signalverarbeitung der korrektere Begriff ist. Upscaling kann man sich aber logisch herleiten. Scaling besagt ja schon - das Bild wird skaliert. Und genau das machen DLSS und FSR seit Version 2 nicht. Die skalieren nichts. Sie erstellen aus akkumulierten gejitterten Frames echte neue Frames. Da wird nichts skaliert. Also kann das kein Upscaling sein, aber es ist ein Upsampling.
Bei DLSS SR finde ich die Unterscheidung nicht ganz so eindeutig. Hier werden natürlich nicht einfach nur die Pixel vervielfacht, aber hochskaliert wird ja irgendwie trotzdem. Nur eben technisch sehr viel aufwändiger, als das wofür der Upscaling Begriff ursprünglich mal stand.

Und umgekehrt kann Upsampling eben auch nur das simple Erhöhen der Pixelzahl bedeutet (Glättung). Aber Upsampling umfasst eben noch sehr viel mehr, nämlich Denoising, Zwischenbildgenerierung oder Signalglättung. Das ist ja letzlich alles eine Form von Glättung.
Da finde ich Upscaling trennschärfer im Bezug auf DLSS SR und Upsampling entsprechend trennschärfer im Bezug auf DLSS allgemein.
 
R4nd0 schrieb:
Ich Empfehle dir folgenden Youtube Kanal falls du Lust hast in das Rabbithole einzutauchen.
Nein danke, das geht mir zu sehr ins Schwurbel-Territorium.
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Lexor-tm schrieb:
Bei DLSS SR finde ich die Unterscheidung nicht ganz so eindeutig. Hier werden natürlich nicht einfach nur die Pixel vervielfacht, aber hochskaliert wird ja irgendwie trotzdem.
Nein, von Hochskalieren kann man bei DLSS 2+ wirklich nicht mehr sprechen, alle Informationen eines DLSS-Frames sind echt, gewonnen aus der temporalen Akkumulation, da wird nichts interpoliert. Das immer als Upscaling zu bezeichnen, bestärkt nur die Meinung der "Native Warrior", die DLSS als Teufelszeug abtun.
 
danyundsahne schrieb:
Also ich weiß ja was du so in den 90ern für Games am PC gespielt hast, und was damals viel schwieriger gewesen sein soll bei den Einstellungen für ein Game?!
Och, HIMEM.SYS and EMM386.EXE, um jedes Byte kämpfen um Ultima 7 zum Laufen zu bekommen...

Interrupt Probleme mit der Soundblaster...

Ich könnte da so die eine oder andere Story erzählen... :)
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R4nd0 schrieb:
Nein, das ist die falsche Frage. Die Frage sollte sein, weshalb sind so viele Game Dev’s rsp Engine Dev’s nicht mehr in der Lage gut aussehende und performante Engines/Games zu coden die NICHT auf eine fremde Lösung angewiesen sind die ihre Unfähigkeit kaschieren.

Selbst wenn ich native ausreichend Frames bekomme, würde ich IMMER DLSS zuschalten. Einfach weil es objektiv besser aussieht und mehr Details zeigt.

Diese YouTube-Channels sind pure Agitation, lassen jede Menge Fakten weg und stellen auch Dinge in ein falsches Licht. Wer solchen Channels glaubt, hat in meinen Augen schon verloren.
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Lexor-tm schrieb:
Der Wikipedia-Artikel widersprich sich in dieser Beziehung leider selbst. Unter DLSS 4.0 steht "DLSS 4 nutzt ein neues, auf Vision Transformer basierendes Upscaling-Modell"

Das eine schließt das andere nicht aus. Ja, es ist ein neues Modell, aber die Grundtechnik der temporalen Komponente und des Jitterings bleibt unverändert. Da besteht eigentlich gar kein Zweifel.

Das Wort "Upscaling" sagt gar nichts aus. Es ist im Prinzip immer Upscaling, weil die Renderauflösung geringer ist. Deswegen sind durch die temporale Komponente DENNOCH mehr Details im Bild. Und ich wiederhole jetzt nicht noch einmal, warum das so ist.
 
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@mario_mendel34

Soso ein Engine Dev ist also ein Schwurbler, aber Tech-Journalisten wissen Bescheid? Genau mein Humor 😇
 
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