Einnahmemodell für Software?

16-Bit

Lt. Commander
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Hallo!
Ich habe ein Hobby Software Projekt, welches ich gern auf Finanzielle Beine stellen würde. Die Frage was das Schlaueste ist. Es geht um eine App, die mit Heimautomation zu tun. Sie besteht aus einer Grund-App, die man über Module erweitern kann. In iOS wären das dann in-App Module.
Die Frage ist, jetzt wie man das am besten macht. Mein erster Gedanke war, die Grundsoftware und vielleicht ein/zwei Module kostenlos verfügbar zu machen, und dann weitere Module gegen Geld an zu bieten. Aber wie am besten?
Einmaliger Preis? Abo? Testphase und Abo für die Hauptsoftware?

Was meint ihr?

Dankeschön!
 
Ich finde es als Kunde am angenehmsten eine kostenlose Grundsoftware zu haben, meinetwegen mit 1-2 Modulen und wenn ich sehe dass eine volle Software mit allen Modulen für einmalig paar € mehr Sinn macht gebe ich das Geld gerne aus.
Einzelne Module kaufen würde mir nicht zusagen, Abo-Modell erst recht nicht. Es kommt natürlich auch auf den Preis an den du anschlagen willst.

Am besten streiten sich die Geister, am besten für den Nutzer ist alles kostenlos und du stellst eine gleichwertige Supporter-Edition rein die man als Spende kaufen kann o.ä.
Am besten für deine Einnahmen wäre evtl ein Einzelverkauf der Module oder ein Abo-Modell, allerdings weiß ich auch nicht wie sich diese Dinge dann auf den Erfolg und das Nutzungsverhalten der Nutzer auswirkt.

​(haben die Playstores nicht sowieso eine Geld-zurück-Möglichkeit für 48h oder so? dann brauchst du doch keine eigene Testphase einbauen theoretisch)
 
Ich danke dir für die Antwort. Ich finde insbesondere die Idee, einer kostenpflichtigen Supportversion sehr schön. Danke dafür!
 
Flappy birds.

Hier geht es nicht um "user friendlyness", sondern Du möchtest doch sicher ordendliches Geld verdienen. Dann mach's wie Flappy birds: Das Spiel gibt's kostenlos, aber das Futter verkaufst Du.

Wenn Deine App Heimautomatisierung ermöglicht, dann wird sie sicher immer wieder irgendwelche Dinge schalten, Zugänge ermöglichen etc. Verkaufe Pakete, z.B. 10 Schaltvorgänge für 49 ct., 100 Schaltvorgänge für 3,99 € usw. Vielleicht gibt's die ersten fünf Schaltvorgänge noch umsonst. So kann jeder Einsteiger Deine Software kostengünstig testen, danach verdienst Du Geld.
 
Zuletzt bearbeitet:
Würdest du so eine App nutzen BAGZZlash wo jede Lichtschalterbenutzung Geld kostet?
Ich garantiert nicht..
Man verdient kein Geld wenn man keine Kunden hat - mit so einem Modell wird das bestimmt nichts weil man alle vergrauelt.
Eine Grund-App und Erweiterung über Pakete ist sicher noch das, was am ehesten angenommen wird. Zusätzlich sind imho Werbeeinblendungen noch für alle beteiligten das harmloseste.
 
Ich persönlich mag Apps, die man kostenlos aber mit Werbung runterladen kann und dann gegen einmaligen Preis die Werbung deaktivieren kann.
So verdienst du in jedem Fall etwas und die Kunden können die Software kostenlos nutzen wenn sie wollen.
 
BAGZZlash schrieb:
Flappy birds.

Hier geht es nicht um "user friendlyness", sondern Du möchtest doch sicher ordendliches Geld verdienen. Dann mach's wie Flappy birds: Das Spiel gibt's kostenlos, aber das Futter verkaufst Du.

Wenn Deine App Heimautomatisierung ermöglicht, dann wird sie sicher immer wieder irgendwelche Dinge schalten, Zugänge ermöglichen etc. Verkaufe Pakete, z.B. 10 Schaltvorgänge für 49 ct., 100 Schaltvorgänge für 3,99 € usw. Vielleicht gibt's die ersten fünf Schaltvorgänge noch umsonst. So kann jeder Einsteiger Deine Software kostengünstig testen, danach verdinest Du Geld.

Der Ansatz ist gut, besser ist: Biete in der Grundanwendung eine limitierte Anzahl von möglichen Schaltern an, die sich Koppeln lassen. D.h., hat jemand 10-Lichtschalter, kann er in der 'kostenlosen Version', davon Koppeln. Jeder weitere Schalter kostet extra.
 
kuddlmuddl schrieb:
Würdest du so eine App nutzen BAGZZlash wo jede Lichtschalterbenutzung Geld kostet?
Nein, würde ich nicht. Ich hab' auch noch nie im Leben auch nur einen Cent für In-App-Purchases von irgendwelchen Apps oder Free-To-Play-Spielen ausgegeben. Aber so ist das eben beim Free-To-Use-Marketing: 95% der Spieler kaufen gar nichts, aber die restlichen geben richtig viel Geld für die Scheiße aus. So verdient man wirklich Geld, ob Du's glaubst oder nicht.

Deine Frage zeigt, dass Du zu sehr die Nutzerperspektive, und nicht die Entwicklerperspektive einnimmst. In diesem Thread geht es nicht darum, welches Konzept Kunden gern mögen oder was der eine oder andere als "fair use" einordnen mag. Ich selbst halte das beschriebene Konzept für Abzocke dummer Menschen. Aber Fakt ist, es funktioniert. Hätte ich eine App, würde ich dieses Konzept fahren. Voraussetzung ist natürlich, dass die App wirklich gut ist, einen (zuindest gefühlten) Mehrwert liefert und nicht leicht zu substituieren ist.

Ebrithil schrieb:
Ich persönlich mag Apps, die man kostenlos aber mit Werbung runterladen kann und dann gegen einmaligen Preis die Werbung deaktivieren kann.
So verdienst du in jedem Fall etwas und die Kunden können die Software kostenlos nutzen wenn sie wollen.
Ja, kann man machen. Wäre so eine Art Fallbacklösung.

cfHxqA schrieb:
Der Ansatz ist gut, besser ist: Biete in der Grundanwendung eine limitierte Anzahl von möglichen Schaltern an, die sich Koppeln lassen. D.h., hat jemand 10-Lichtschalter, kann er in der 'kostenlosen Version', davon Koppeln. Jeder weitere Schalter kostet extra.
Kann man auch machen. Ist besser als das Konzept mit der Werbung, aber hier ist Augenmaß wichtig: Nicht, dass dann für das Gros der Nutzer die Kostenlosversion vollkommen ausreicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
BAGZZlash schrieb:
Deine Frage zeigt, dass Du zu sehr die Nutzerperspektive, und nicht die Entwicklerperspektive einnimmst. In diesem Thread geht es nicht darum, welches Konzept Kunden gern mögen oder was der eine oder andere als "fair use" einordnen mag. Ich selbst halte das beschriebene Konzept für Abzocke dummer Menschen. Aber Fakt ist, es funktioniert. Hätte ich eine App, würde ich dieses Konzept fahren. Voraussetzung ist natürlich, dass die App wirklich gut ist, einen (zuindest gefühlten) Mehrwert liefert und nicht leicht zu substituieren ist.

Ach, das ist Fakt?
Es handelt sich hier nicht um ein Spiel mit Suchtfaktor, sondern (höchstwahrscheinlich) um irgendeine Art von Bequemlichkeit für Leute mit neuem Haus, viel Kohle etc. Nur die haben nämlich ein zu Hause mit zu automatisierenden Dingen. Damit fällt ein riesiger Teil von einkommensschwachen, Jugendlichen etc weg, die sonst für die dämlichen Spiele einen Haufen Kohle ausgeben.
Die anderen (Leute mit Kohle, Hausbauer) halte ich da als Laie für überlegter beim Geldausgeben, dann wird Kosten / Nutzen abgewägt. Wenn das beim Nutzen nicht alles dagewesene in den Schatten stellt und eine regelrechte Abhängigkeit verursacht, kannst du Kosten pro Benutzung vergessen.

In der Praxis sieht es aber so aus, das es schon sehr viel solche Software gibt, die dann zumeist vom Hersteller kommt. Mein Arbeitskollege hat sowas auch, er hat sich selbst dann noch ein paar Helferlein gebastelt, die an das System andocken. Das ist aber recht trivial und auf das System zugeschnitten, also schnell nachgebaut. Daher würde ich auch eher Werbung und pro Version für am erfolgreichsten einstufen.
 
Enurian schrieb:
Ach, das ist Fakt?
Ja.

Enurian schrieb:
Daher würde ich auch eher Werbung und pro Version für am erfolgreichsten einstufen.

Was soll jetzt "pro Version" nochmal bedeuten?

Wir wissen nicht, was die App macht und welche Qualität sie aufweist. Darüber zu spekulieren, hat also wenig Sinn. Natürlich klappt mein Konzept nur, wenn die App wirklich gut ist. Zugunsten des Threadstarters gehe ich davon einfach mal aus.

Tausend Apps, die vom jeweiligen Hersteller kommen, sind ein Problem. Nicht jeder kann sich selbst was basteln. Eine App, die alles unter ein Dach bringt, ist eine riesige Lücke, die ein guter Entwickler füllen und damit viel Geld verdienen kann. Vielen Dank, dass dies nochmal klargestellt wurde.

Zurück zum Thema: Man könnte auch überlegen, dass mit dem Free-Account pro Tag fünf (oder irgendeine andere Zahl) Schaltvorgänge (oder was auch immer es ist, was die App kann) kostenlos sind. Dann gibt's mehrere Pakete mit mehr Schaltvorgängen pro Tag, natürlich mit Staffelrabatten. Wichtig ist, dass man dem Kunden etwas verkauft, das dieser verbraucht. Das muss man nicht mögen, aber wenn man ernsthaft Geld verdienen will, ist das ein guter Weg.

Wenn hier wirklich langfristig gedacht werden soll, würde ich außerdem folgendes empfehlen:
Eine erste Version der App kommt ausschließlich kostenlos heraus. Hier wird glaubhaft versichert, dass diese App für alle Zeiten kostenlos bleibt. Die App wird intensiv gepflegt und sukzessive verbessert. Nach geraumer Zeit, wenn die App sich als Quasistandard etabliert hat und die Nutzer es sich damit so richtig schön bequem gemacht haben, kommt die inoffizielle Nachfolge-App heraus: Mit neuem Namen, neuer, schickerer Oberfläche und ggf. sogar von einer neuen Herstellerfirma. Die App ist vollständig kompatibel zur alten App, man kann den alten Account mit allen Einstellungen importieren usw. Aber hier kommt dann ein Preissystem wie von mir beschrieben zum Tragen.

Die alte App bleibt dabei verfügbar und auch tatsächlich kostenlos. Sie wird halt nur nicht mehr gepflegt, so dass sie nach und nach veraltet. Neuerungen, wie etwa die Kompatibilität zu neuer Hardware, werden nur noch in der neuen App verfügbar gemacht.

So machen es viele große Unternehmen vor, etwa Apple, Google oder Microsoft. Was haben sich alle aufgeregt, als Microsoft DirectX 10 nicht für XP, sondern nur ab Vista verfügbar gemacht hat. Aber diese Praxis hat Vista und Microsofts Geldbeutel immens geholfen. Mit neuen Smartphones ist es genauso, wenn es beispielsweise um Android-Updates geht. So läuft das eben.
 
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