News Europas schnellster Supercomputer in Jülich

Hi Leute,
hier ein paar Werte von CPUs / GPUs:
Athlon FX-55 2,6GHz = 5,4 GFlops
Athlon 64 X2 3800+ = 7,47 GFlops
Athlon 64 X2 4400+ = 9,2 GFlops
Athlon 64 X2 4800+ = 10,1 GFlops
GeForce 7800 GTX 256MB ca. 165 GFlops (nicht direkt umzurechnen, wie gizeh bereits erklärt hat :)
 
Laß dich mal nicht auslachen. Keine Ahnung woher du das hast. Die PS 3 Soll ca. 300 GFlops haben und die XBox 360 war mit wenigeren dabei.
 
@MountWalker

Dann Zeig mir mal auf dem Bildschirm den Unterschied der Bildschirmkoordinaten (X, Y) an:

100,01, 100,01 zu 100,02, 100,02, diesen Unterschied kann man auf dem Bildschirm nicht darsten. Auf dem Bildschirm werden 100, 100, dargestellt.

Ich habe auch nicht gesagt das es "nur" die Ungenauigkeit ist, die Grakas so schnell macht. Ein Teil der Schnelligkeit ist auf die parallele Datenverarbeitung (16 ROPs bzw. 48 Shader) zurück zu führen. Aber ich dachte das ich das nicht zu erwehnen bräuchte. Supersampling hat damit nichts zu tun da bei der Darstellung wieder auf die maximal darstellbaren Pixel zurückgerechnet wird. Die Tatschächliche Welt besteht nunmal nicht als Sampling sondern macht noch Unterschiede zwischen 100,01 und 100,02. Auf dem Bildschirm ist das egal, in der Realen Welt aber nicht.
 
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Hi,
bin leider kein richtiger Experte, dachte aber dass die Werte aus SiSoft Sandra ganz gut hinkommen
sollten. Auch die Grafikkartenwerte (im Netz gefunden) dürften ganz gut hinkommen, wenn man bedenkt das die PS3 etwa so schnell wie ein SLI-System sein soll. (Sony kocht auch nur mit Wasser :)
 
@gizeh
Wie soll dann AA funktionieren? Dadurch wird auch die Auflösung erweitert.
 
SS (Supersampling) oder FSAA erweitern den darstellbaren Bereich eines Bildschirms nicht. 1600 x 1200 Bildschirmpunkte bleiben 1600 x 1200. Durch Verfahren wie Oversampling können Kanten geglätet werden. Man skaliert X- und Y-Achse um einen ganzzahligen Faktor, rendert dieses vergrößerte Bild, und filtert es wieder auf die ursprüngliche Auflösung herunter. Also kann ein unterschied 100,1 zu 100,2 nicht dargestellt werden. Es ist eine Näherung.
Vor der darstellung fließen dann mehrere Framebuffer-Pixel in ein Bildschirm-Pixel mit ein. So lässt sich erreichen, dass es "sanftere" Kanten mit Farbübergängen gibt. Oversampling ist eine Supersampling-Methode. Supersampling lässt sich durch Umordnung der Subpixel effizienter gestalten z.B. durch ein gedrehtes Raster. Letzten endes wird alles wieder auf die gerade eingestellte Bildschirmauflösung heruntergerechnet. Natürlich sieht es besser aus. Dagegen sage ich auch nichts. Trotzdem sind nur 1600 x 1200 Pixel darstellbar.
Bei 2 x FSAA hat man also intern mit 3200 x 2400 "Pixeln" gerechnet. Bei 4 x FSAA sind das schon 6400 x 4800 Pixel. Die realität hat aber ein paar Millionen x ein paar Millionen "Pixel". Jetzt kommt es darauf an was ich damit am Computer machen will. Will ich in einem Spiel zwei Autos auf einer Rennstrecke Simulieren die zusammen krachen reicht eine Graka mit ihrer Genauigkeit aus. Will ich aber zwei Autos Simulieren die zusammenstossen um daraus Erkenntnisse über die Unfallschäden zu ziehen muss ich mit höherer Genauigkeit arbeiten. Das leuchtet doch jedem ein oder?
 
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gizeh schrieb:
... Also kann ein unterschied 100,1 zu 100,2 nicht dargestellt werden. Es ist eine Näherung.
Es sieht nicht nur besser aus, sondern enthält auch entsprechend mehr Informationen, es ist nicht mehr nur 166*1200, sondern bedeutend mehr.

gizeh schrieb:
...Bei 2 x FSAA hat man also intern mit 3200 x 2400 "Pixeln" gerechnet. Bei 4 x FSAA sind das schon 6400 x 4800 Pixel. Die realität hat aber ein paar Millionen x ein paar Millionen "Pixel".
Und wo ist das Problem? Unabhängig von der Auflösung ist eine Grafikkarte schneller, wenn ich auf der Grafikkarte die gleiche Auflösung berechne wie auf dem Prozessor.

gizeh schrieb:
... Will ich in einem Spiel zwei Autos auf einer Rennstrecke Simulieren die zusammen krachen reicht eine Graka mit ihrer Genauigkeit aus. Will ich aber zwei Autos Simulieren die zusammenstossen um daraus Erkenntnisse über die Unfallschäden zu ziehen muss ich mit höherer Genauigkeit arbeiten. Das leuchtet doch jedem ein oder?
Nee, deine Darstellung ist schlichtweg Quatsch, denn wenn ich Unfallschäden berechnen will brauche ich sowieso kaum Grafik, sondern vor allem Clipping und das hat mit Grafikkarten rein nichts zu tun (auch nicht mit Pixeln). Ageia PhysX wäre hier interessant und siehe da, auch hier hat die Spezialkarte eine überlegene Leistung die vom Supercomputer nur deshalb getoppt wird, weil er so viele Prozessoren verschaltet, dass er eben trotz massiver Unterlegenheit pro Prozessor wesentlich schneller ist als eine einzelne Karte. Ich kann tausend Prozessoren zusammenschalten, aber Spezialkarten bekomme ich nichtmal zwanzig zusammen. (bei 3Dfx Quantum 3D warens glaube ich maximal 5)
 
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