Fragen zu Shadern

Fasko

Lt. Junior Grade
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478
Hallo,

ich habe Fragen ...
Ist unter Streamprozessor eine Shadereinheit zu verstehen?
AMDs HD 5850 hat nach deren Angabe...:

# 2,15 Milliarden 40-nm-Transistoren
# TeraScale 2 Unified Processing Architecture

* 1600 Stream-Prozessoreinheiten
* 80 Textureinheiten
* 128 Z-/ROP Schablonen-Einheiten
* 32 ROP Farbeinheiten

# GDDR5-Schnittstelle mit 153.6 GB/Sek. Speicherbandbreite

Quelle: http://www.amd.com/de/products/deskt...verview.aspx#2

Nivida bezeichnet ja jeden ihrer Unified-Shaders als Cuda Cores... davon sind auf einer GeForce 480, man glaube es kaum 480 Stück...
Aber was will ATI/AMD mir nun sagen???
Handelt es sich bei den Textureinheiten vielleicht um Pixel-Shader?


Dann habe ich noch eine Frage...

http://de.wikipedia.org/wiki/Shader

Shader
Auf dem oben von mir angeben Link... da steht unter Verabeitungskette:
Nachdem die Pixelberechnung abgeschlossen ist, wird der Test auf Sichtbarkeit (Z-Test) ausgeführt. Bei Sichtbarkeit findet ein Schreibvorgang in den Framebuffer statt.
Gehe ich richtig der Annahme das dieser Test auf Sichtbarkeit mithilfe des Pixel-Shaders gemacht wird?


Dann habe ich NOCH eine Frage... :king:

Mittlerweile bietet Nvidia ja PhysX->Cuda->Tesla-GPUs, sagen wir einfach GPU-Berechnungen an, falls man es so nennen kann.
Ist es korrekt das ich davon ausgehem, dass erst die Unified-Shader seid der Geforce-8000 Serie, dies möglich gemach hat?


Fragen über Fragen :-D
Ich wäre dankbar, wenn mir auch nur eine meiner Fragen beantwortet werden könnte :-D

MfG,

Fasko
 
Fasko schrieb:
Gehe ich richtig der Annahme das dieser Test auf Sichtbarkeit mithilfe des Pixel-Shaders gemacht wird?
Der Test war und ist wahrscheinlich auch heute noch in Hardware implementiert - ich denke nicht, dass hierfür jemand die Shader-Einheiten verwendet. Ansonsten müsste es im Pixel-Shader gemacht werden, da liegst du richtig.

Fasko schrieb:
Handelt es sich bei den Textureinheiten vielleicht um Pixel-Shader?
Nein, die Textureinheiten sind der Teil, der z.B. die Filterung (z.B. anisotropisch) durchführt.
 
Simpson474 schrieb:
Der Test war und ist wahrscheinlich auch heute noch in Hardware implementiert - ich denke nicht, dass hierfür jemand die Shader-Einheiten verwendet. Ansonsten müsste es im Pixel-Shader gemacht werden, da liegst du richtig.


Nein, die Textureinheiten sind der Teil, der z.B. die Filterung (z.B. anisotropisch) durchführt.

Ok... läuft dies über Shader, oder handelt es sich hierbei um einen anderen Bereich des Grafikchips? :-P
 
bei nvidia:

die benutzen (1D) shader. damit hat eine gtx 580 512 shader (oder auch 512 (1D) shader). außerdem nennt nvidia ihre shader auch cuda-cores (ebenfalls 512)

bei ati/amd:

wurde seit der hd 2000 ein 5D design verwendet. neuerdings auch ein 4D design. eine hd 5850 hat weder 1600 sp noch 80 tmus etc. die angaben die du angibst sind die der hd 5870. diese karte hat 320 shader (auch die schreibweise 320 (5D) shader ist richtig). irgendwann hat amds marketingabteilung dann die streamingprozessoren erfunden. das ist nichts weiter als ein name, wie bei nvidia "cuda-core". amd hat aber die möglichkeit genutzt, aus ihrem produkt "mehr" zu machen. eine karte mit 320 shadern hat jetzt 1600 sp. das klingt ja auch nach viel mehr leistung. die sp berechnen sich ganz einfach: anzahl der shader mal design (5 oder neuerdings auch 4).

die shader von amd und nvidia sind nicht vergleichbar, auch von der leistung her nicht.

wie mir in den letzten wochen sehr häufig aufgefallen ist, macht amd aus ihren shadern die sp, also zb bei einer hd 6970 werden aus 385 shadern 1536 sp. in sehr vielen news (nicht nur auf computerbase) werden aus sp aber auf einmal wieder shader, in gleicher anzahl (1536 stück). das ist inhaltlicher blödsinn, aber offenbar ist korrektur lesen out und jeder "idiot" mit halbwissen darf news verfassen.

nachtrag: pixelshader gibt es nicht mehr. früher hatte eine gpu pixelpipelines (zb 2, 4 oder auch 16), vertexshader und pixelshader. letzteres war ein ganzzahliges vielfaches der pixelpipelines. die anzahl dieser 3 komonenten machte die leistung einer gpu aus. da war der vergleich zwischen ati und nvdia noch möglich. der heutige shader kann jede aufgabe der obrigen komonenten übernehmen. daher auch "universeller" shader
 
Zuletzt bearbeitet:
Fasko schrieb:
Ok... läuft dies über Shader, oder handelt es sich hierbei um einen anderen Bereich des Grafikchips? :-P
Ist ziemlich sicher dedizierte Hardware - genau diese festen Hardwareschaltungen waren ja auch der Punkt, welcher Intels Larrabee bereits in einem sehr frühen Stadium zum Scheitern verurteilt hat.
 
@habichtfreak

Das mittlerweile nicht mehr hardwareseitig zwischen den einzelenen Shader unterschieden wird, habe ich diese NAcht ebenfalls rausgefunden.

Meiner Theorie nach, ermöglichte der Unified Shader erst dermaßende Sprünge bezüglich der GPU-Beschleunigung, beispielsweise bei Physikberchnungen.
Anders kann ich mir kaum erklären das bei Grafikkarten mit diesem Unterschied (Unified-Shader kam mit Dx10 ab der Geforce-8000 Serie bei Nv und bei ATI mit der HD-2000 Serie) die aktuellen GPU-Beschleunigungen nicht verwendet werden können.

Eine super Spezifrage...: :evillol:

Rechnen die aktuellen Tesla GPUs, welche in Supercomputern verwendet werden, wie dem Nebulae (über 55 Xeon Kerne + knapp über 4900 Tesla-GPUs) noch zwangsweise Polygonen rechnen "müssen", wie es früher beim GPGPU (soweit ich das verstanden habe) der Fall war?

MfG

;)
 
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