MichaG schrieb:
Der Verband der deutschen Games-Branch...
Hallo Micha,
Laut Kleingedrucktem wurden die Zuwächse geschätzt da die Methodologie für vorherige Jahre rückwirkend verändert wurde.
-Die Hauptaussage der Studie (zwei von drei Deutschen finden...) ist so zudem nirgends aus den Ergebnissen der Daten ablesbar. Ausgehend von den Konstrukten (z.B. Spaß haben mit Games) und dem fehlenden Skalenformat scheinen die Ergebnisse der Umfrage aus testtheoretischer Sicht nicht nur fraglich sondern schlichtweg bewusst verzerrend aufgestellt worden zu sein.
Für ein konkretes Ergebnis hätte hier für jede Frage ein Diagramm (Säulen-, Kuchendiagramm etc) erscheinen müssen (z.B. 20% wenig Spaß, 30% mittel viel Spaß usw) sofern die Antworten nicht nur mit Ja/nein beantwortbar waren, also kein dichotomes Antwort Format vorlag. Aber auch in diesem Fall hätte dort zumindest stehen sollen ab welcher Ausprägung/Stufe die Person zu den Spaßhabenden gezählt wird (z.B. ab 3 von 5 wird wird alles zu "habe mit Games Spaß" gezählt.).
So gesehen reicht es ansonsten schon aus, wenn jemand in einer 5 stufigen Antwortskala "ich habe selten mit Games Spaß" angekreuzt hätte um dazugezählt zu werden.
Die Fragen scheinen mir schlussletztlich dichotom gestellt worden zu sein (gibt es den Fragebogen zur Einsicht?) was für diese Art der Fragestellung völlig unangebracht ist.
So würden auf die Frage "haben Sie mit Games Spaß" sehr leicht vorstellbar die aller wenigsten mit "nein" antworten, zumal sich höchst wahrscheinlich auch nur Personen für die Beantwortung bereit erklärt haben, die ohnehin Videospiele nutzen.
Ein weiteres Hauptproblem bzw. wohl auch die Ursache dieser halbgaren Konstruktion steckt hier schon im Auftraggeber und dem Marktforschungsunternehmen, das neben der Umfrage einen Großen Teil seiner Konsumdaten aus einem Punkte- bzw. Prämiensystem akquiriert hat. (N=25.000).
Im demographischen Ergebnisteil ( Games verbinden Generationen) besteht mindestens eine Ergebnissparte aus 91% oder 100% aus Personen, die definitionsgemäß schon ein Spiel gekauft haben müssen. Wie sich hieraus seriös eine Schätzung für die Gesamtbevölkerung ableiten lassen soll ist mir absolut schleierhaft. Da hilft auch keine statistische Schätzung des Populationsmittelwerts anhand der Stichprobe.
Dieser Datensatz ist offensichtlich nicht repräsentativ und selektiert bereits eine Untergruppe aus der Hauptgruppe der Gamer hervor.
Ich halte diese Zahlen für völlige Augenwischerei eines Lobbyunternehmens, intransparent und mit verzerrtem Antwortformat um ein bestimmtes Ergebnis zu erzeugen und würde diese Zahlen keinesfalls für irgendwelche Aussagen nutzen außer vielleicht:
Auch ältere Menschen Spielen Computerspiele