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Notiz GamingOnLinux: Weltraumsimulation Space Haven erreicht Early Access

WIe ist denn die Lernkurve in diesem Spiel, kann das jemand sagen? Allein aus dem Trailer kann man schwer erkennen, was einen da erwartet.
 
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scooter010 schrieb:
Ähm...
Also ich kann unter Linux fast jedes Game aus meiner Bibliothek spielen. Zugegebenermaßen gibt es ab und an Mal ein paar zicken was die Grafiksettings an geht (und Spiele die schon unter Windows Biggi sind (ja dich, RDR2 meine ich) sind unter Linux ähm..).
Ansonsten bietet Steam guten Support für die win32 emation mit kaum FPS Verlust.

ich schätze mal, dass du proton meinst. das ist aber kein linux... wobei man bei einigen linux ports auch hinterfragen kann warum die spiele mit proton besser laufen
rocket league war so ein fall bzw war thunder vor EAC
 
Klingt sehr interessant.
Aber ich warte nochmal ein bisschen. Habs mit auf jeden Fall gewishlisted bei gog.
 
So, ich habe es nun rund 6-8h gespielt. Ich muss sagen, dass ich nicht mehr so begeistert bin, wie gestern Abend. Hier mal ein Feedback von mir:

  1. "KI" der Mannschaft ist sehr im Gewerkschaftsmodus: Wenn jemand Pause hat, hat er Pause. Auch wenn der Pausenraum brennt und die Atmosphöre ins All entweicht... Es fehlt einfach jedwede Art des Ermegency-Handlings. Auf jedem Schiff (also die im Wasser auf der echten Erde) gibt es Rollenpläne für Feuer im Schiff, Ruderversager, Mann über Bord, etc. Im Weltraum braucht man das wohl nicht. Da fördert man lieber weiter Erze vom Asteroiden oder repariert das Klo, bevor man Feuer löscht und anschließend die Stromversorgung und Lebenserhaltung (läuft nicht ohne Strom) repariert...
  2. Auch viel Physik fehlt noch:
    1. Wenn man das Schiff durch öffnen/überbrücken der Luftschleuse dekomprimiert, dauert das auch Mal 10 in-game-Stunden bis dadurch ein Feuer aus geht... Langsame Dekompression...
    2. Das Raumschiff (Besatzung, Luftreinhaltung, Gewächshäuser) verbraucht irgendwie Wasser. Warum auch immer das nicht im kreislaufsystem bleibt, wohin auch immer es verschwindet. Das ist kein Bug. Es ist nur nicht vorgesehen, dass man aus der Toilettenanlage Wasser und "Biomasse" zurückgewinnen kann. Der Sauerstoffgenerator benötigt auch Wasser, um Sauerstoff zu gewinnen. Warum verwendet er nicht die Luftfeuchtigkeit dafür und was passiert mit dem Wasserstoff...?
    3. Wenn die Ressourcen, welche bereits auf das Schiff gebracht wurden, dort verarbeitet werden, verändert sich die Masse des Schiffs während der Verarbeitung. Es wird aber nicht leichter...
  3. Das Schiff/Die Schiffe kann man auch nur begrenzt verbessern. Technisch kann man auf dem Flagschiff maximal 8 taktische Module verbauen (Schild, Hülle, Waffe - jeweils so oft man will, in Summe max 8 und für die Nutzung des FTL-Antriebes ist einmal Hülle zwingend erforderlich). Auf weiteren Schiffen der eigenen Flotte ist die Zahl geringer. Die Zahl ist eine willkürliche — meint einprogrammierte — Grenze, die man nicht erhöhen kann. Die Module kann man nicht aufwerten und die Anordnung (von wirklich Allem) ist auch wurscht, manche Geräte sind nur schlecht in der Nähe der Crewquartiere für deren Comfort-Wert.
  4. Wenn man die Anordnung der Gerätschaften, Lager und Maschinen verbockt, ist die Crew nicht nur 40-50% ihrer Zeit dabei, Zeug von A nach B zu schleppen, sondern sogar 60-80%. Klar, wer FTL-Antriebe bauen kann, hat keine Logistik-Bots...
  5. Es gibt bereits nach 8h Spielzeit keinen neuen Content mehr, nur das Selbe in anderen Maßstäben. Als wäre bei Factorio nach Green science oder bei Anno1800 nach Handwerkern plötzlich Schluss. Man kann zwar immer mehr und mehr fördern/produzieren, das Schiff "schöner" und ne Flotte aus max 4 Schiffen dazu bauen, aber letztendlich gibt es keine Handlung mehr. Ab 8h kommt eben Schema F. Das ganze Spiel erinnert mich stark an SPAZ (Space Pirates and Zombis). Der Hauptunterschied für mich ist, das es bei SPAZ mehr um das selbst fliegen/kämpfen (zwischen den FTL-Sprüngen) ging und man bei SH eben mehr Wirtschaftssimulation hat. Aber bei beiden immer:
    1. In ein System springen
    2. "Ausschecken" der Rohstoffe und 3. Kräfte
    3. "Ausbeutung" des Systems
      1. Abbau Rohstoffasteroiden
      2. Erkundung und Ausschlachten vergangener Raumschiffwracks
      3. Handel/Kampf mit zivilen Kräften
      4. Piraten bekämpfen/ausweichen
    4. Eigenes Schiff/Flotte "verbessern"
    5. Weiter springen ins nächste System
  6. Und es gibt Items im Spiel, die haben keinen Zweck. Nicht als Müll gedacht, deren Zweck wurde einfach noch nicht programmiert.
  7. Das Balancing muss natürlich auch noch passieren.
  8. Das GUI muss deutlich erweitert werden, intuitiv ist das nicht. Ich habe 10 Minuten und google gebraucht, um das Baumenü beim ersten Mal zu finden.
  9. Dafür ist das Spiel relativ Bugfrei. Ein paar Bugs gibt es natürlich, aber keine gamebreaker.
So, das sind meine 5 Cent zu dem Spiel. Ich hoffe, das Studio schafft es, diese (und weitere) Kritikpunkte in den angepeilten 1-2 Jahren zu beheben.
 
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Danke für deine ausführliche Einschätzung. Da sind mir dann doch noch zu viele Mankos drin. Mit einem Kauf warte ich dann besser noch und hoffe auf einen positiven Entwicklungsweg.
 
Ich hab das Spiel damals bei Kickstarter unterstützt und muss mich leider der Einschätzung anschließen.
Viel Potential aber auch noch viel Verbesserungsbedarf.
 
Habe es gestern zusammen mit dem Soundtrack bei Steam gekauft. Interessantes spiel.
 
Habs bei GoG gekauft und bis jetzt gefällt es mir gut.
Kann zwar die Kritik von scooter nachvolziehen, allerdings ist es jetzt auch gerade erts seit 5 Tagen im Early Access gestartet und ich gehe fest davon aus, das viele der Dinge die da angesprochen wurden noch behoben/verbessert/verändert werden.

@scooter010
hast du deine Kritikpunkte bei Steam im "suggestions" forum gepostet?
Da wird das ganze auch von den Entwicklern gesehen und die können direkt darauf antworten/drauf eingehen.
 
Ah, okay, das passt dann ja auch.
Danke dafür, das wird das Spiel dann auch sicher besser machen.

Freu mich drauf dann irgendwann die ein oder andere Änderung made by scotter zu sehen. :D
 
Spannend ist, dass die Steam-Version bereits bei 0.8.18 ist, während GOG noch bei 0.8.15 (Zufall?!) rumdümpelt... (Stand 28.05.20). Ansonsten kann ich zu dem Spiel sagen: Es kann sehr spannend sein, wenn man um das Leben eines (verletzten) Mitglieds kämpft oder man versucht, ein gegnerisches Schiff zu übernehmen. - Oder überhaupt bis dahin zu kommen, dass man von allen wichtigen Produktionssystemen eines am Laufen hat. Ab dann gebe ich aber Recht. Es kann etwas eintönig werden. Aber man darf auch nicht vergessen, dass das Spiel derzeit in der ALPHA ist und man noch 1-2 Jahre Entwicklungszeit vor sich hat.

Was ich (ebenfalls) bemängele:
  • Eine auf Dekompression gestellte Druckschleuse gilt als Hüllenbruch. (Haben feindliche NPCs gemacht, während sie versucht haben, mein Schiff zu kapern. - Ich hab es ewig nicht herausgefunden, was mit "Hüllenbruch" gemeint war. Zumal an der Schleuse das feindliche Shuttle nach dem Sieg über die Piraten stecken blieb und ich erst wegspringen/zurück musste, um das Piratenschiff auszuräumen.)
  • Das Gefangenen-Handling hätte sich intuitiver gestalten können. Thema Krankenbetten, Arrest-Bereich und so.
  • Man kann zwar "Stationen" zwangsbesetzen (dann schlafen notfalls Chars auch nicht, obwohl sie Freizeit/Nachtruhe hätten), aber das gilt eben nicht für benannte Notfälle.
  • Man kann derzeit keine Priorisierung einzelner Baukomponenten erzwingen ohne die gesamte Regelung der Maschine neu anzulegen (z.B. alle anderen Produktionsmöglichkeiten zu löschen).
  • Die initiale Schifsskonstruktion ist grottig. Das zu revidieren, kostet später Stunden. Also fange ich eigentlich immer im Stations-Modus an.
  • Warum bekommt man nur 4 Leute im Schiffsmodus, aber 5 für den Stationsmodus?
  • Alles jenseits des größten Reaktors ist Verschwendung, solange man genug Baublöcke hat. Alle Reaktoren brauchen die selbe Menge Brennstäbe, liefern aber unterschiedlich viel Energie (wenn ich das richtig sehe).
  • Solaranlagen sind schwer, teuer (Blöcke) und bringen im Vgl. zu einem Reaktor nix.
  • Etwas Logistik-Wissen ist tatsächlich essentiell. Allerdings sollte klar sein, dass man die Lager nicht so anlegt, dass sie maximal von allem anderen entfernt liegen.
  • Es gibt 3 unterschiedliche Arten, wie man die Produktion von Dingen an Maschinen einstellt. - Offensichtlich je nachdem, wann eine Maschine entworfen wurde. Bei Grünzeug (verschiedene Sorten) muss man nix bestätigen, sondern nur außerhalb des Fensters klicken. Für einige Materialien gibt es extra Bestätigen/abbrechen-Knöpfe. Wieder Andere machen das wieder anders.
  • Keine Fraktion scheint irgendwo eine Basis zu haben. Die springen alle gemäß ihrer eigenen Regeln durch das All. Ich hatte es schon ein paar Mal, dass direkt neben meinem (beschäftigten) Schiff ein fremdes Schiff 1-2 Tage stand, man erst noch Handel trieb und es nach 2 Tagen verlassen (Crew tot) war. Hier fehlt mir auch eine Art Notruf-Mechanik (ggf. gibt es die auch, allerdings habe ich mein COM nie dauerhaft aktiv, weil eigentlich jedes Paar Hände für produktive Tätigkeiten gebraucht wird, um mit allen Resourcen (Hauptsächlich Wasser) auszukommen.
  • Ich frage mich, wie man das Spiel ab/auf "Ausgewogen" schaffen will ohne Pirat zu werden. Schon bei "Erbauer" - mittelleichte Stufe - komme ich mit den Start-Resourcen kaum weit genug, Dinge in mein Schiff einzubauen, um überlebensfähig zu bleiben. Selbst auf "Erbauer" hat man aber das Problem, beim Sprung aus dem ersten Sonnensystem entweder keinerlei Schutz (Schilde/Waffen) zu haben oder es fehlen wichtige Produktionsmöglichkeiten, um autark arbeiten zu können. An die nötigen Resourcen käme man nur, wenn man sich ein Kampfschiff strickt und damit alles abholzt, was so im System rumflügelt. :/
  • Nimmt man einen in Ohnmacht gefallenen Gegner Huckepack in Sicherheit, nietet der einen auf dem eigenen Schiff um, ohne mit der Wimper zu zucken. Hier hätte ich automatisch die Handschellen erwartet.
Grundsätzlich finde ich dennoch, dass das Spiel durchaus Potential hat. Schade auch, dass der "Sim"-Charakter nach ein paar Stunden deutlich zu kurz kommt. Dann steht das Spiel eigentlich nur noch auf maximaler Geschwindigkeit und man reduziert nur noch für spezielle Interaktionen (wie Schiffskämpfe, Handeln und Co). Es gibt derzeit kaum Möglichkeiten, individuell die NPCs zu "päppeln" und dadurch ggf. Werte zu steigern.

Was man dem Spiel nicht abstreiten kann:
  • Es gibt soziale Interaktion zwischen den NPCs. Es ist angenehm zu sehen, wie das implementiert ist. Je nach Länge solcher Konversationen geht das aber auch auf die Arbeitszeit der NPCs. (Finde ich genial umgesetzt.)
  • Das Grundgerüst erstmal aufzubauen, war mit Sicherheit eine Meisterleistung, die einiges an Gehirnschmalz gekostet haben dürfte. Die NPCs reagieren vollautomatisch auf Regularien wie Arbeitszeit, persönliche Gewichtung der Aufgaben (Logistik, Produktion, Abbau, ...) und dann noch auf die Regeln der einzelnen Elemente (z.B. über deren Logistik-Prio). Und im Großen und Ganzen funktioniert das schon ganz passabel. Auch werden Raumanzüge rechtzeitig an/abgelegt, wenn die Umgebung das zulässt. (Allerdings aktuell letzteres noch nicht immer.) Man muss also kein Micro-Managing betreiben, damit die Jungs am Leben bleiben.
  • Die Raumschiff-Konstruktion macht Spaß. Zu verstehen, welches Modul was tut und wie man es optimal einsetzt, haben mich schon einige Stunden (und Raumschiff-Designs) gekostet. Beispiel: Die Energieversorgung. Man kann in dem Spiel 3 Stromknoten bauen. Zwei reduzieren die Lauffläche nicht, sind aber an entsprechende Lokalitäten gebunden. Die dritte muss auf dem Boden plaziert werden und kostet ein - dann blockierendes - Feld. Damit ist aber mehr Reichweite möglich. In den früheren Modellen habe ich die Stromzufuhr "um die Maschinen herum" entwickelt. Damit habe ich aber so viele (Laufraum-sparende) Stromknoten gebraucht, dass sie zusammen mit dem nötigen Licht in Summe - jeder/s Teil kostet/verbraucht 0.1 Strom - einen großen Batzen des Generators für sich verbraucht haben.
  • Der VERBRAUCH von Wasser ist für mich ein nicht ganz logischer, dennoch sinnvoller Ansatz. Andernfalls bräuchte man eigentlich nur einen Initial-Vorrat. - Und dann ggf. nochmal kleine Mengen, um Ersatz-Athmo zu erzeugen u.Ä. So aber sitzt dem Spieler doch indirekt die Zeit im Nacken. Eis gibt es nicht überall. Nicht jedes Schiff handelt mit Eis oder Wasser. Und da auch der Sprungtreibstoff begrenzt ist, kann man nicht hunderte Male vor/zurückspringen, um etwas davon zu bekommen.
In Summe sind das noch einige Mängel, die das Spiel für mich hat. Ich bereue die ~20 Euro nicht und die gut 30 Stunden Spielzeit derzeit - im Gegensatz zu meiner besseren Hälfte, die mich nur noch hinter dem Bildschirm sah - nicht. Ich bin auf das fertige Produkt gespannt.

Regards, Bigfoot29
 
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