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News Generative KI in Spielen: Ubisoft zeigt improvisierende NPCs

Alphanerd schrieb:
Spiele das Intro, komme in die freie Welt, öffne die Karte, sehe 1337 Icons. Schließe das Spiel und öffne es nie wieder.
Horizon: Zero Dawn haette mich fast verloren.
Genau diese Situation hatte ich nach dem Intro. Man sieht die ploetzlich so viel groessere Karte, die mit Kartenmarkierungen vollgepflastert ist.
Aber das Intro hatte mich derartig gepackt dass ich dem Spiel eine Chance gegeben habe. Ich habe zum Glueck schnell gemerkt, dass die meissten PoIs auf der Karte nur die Habitate der Roboter waren, wo man welche finden kann. Das Spiel hatte ueberraschend wenig "Busywork", viel weniger als die Karte auf den ersten Blick vermittelt hatte.
 
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Ranayna schrieb:
Das Spiel hatte ueberraschend wenig "Busywork", viel weniger als die Karte auf den ersten Blick vermittelt hatte.
Ich weiß ja auch, dass man die Dutzend Nebenwurstketten nicht machen muss, bin da aber Monk. Daher "überfordert" mich so etwas. HZD habe ich (noch?) nicht gespielt, kann dazu also nix sagen, aber schonmal gut zu wissen.
 
Die beiden Horizon-Titel sind sehr gute Beispiele für eine gelungene Balance. Das passt schon. Und auch die Nebenaufgaben sind in der Regel interessant, fügen sich gut ein und vertiefen die Erzählung.
 
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Ranayna schrieb:
Wo wir bei zu grossen Welten waren :D
Und Gothic hatte halt die verhaeltnissmaessig kleine, aber handgemachte Welt.
Und für eine große Welt wie The Witcher oder Cyberpunk wird es eben schnell unpraktikabel bis unmöglich, zig einzigartige NPCs zu entwerfen. Das Resultat wird wie The Witcher von einem Dutzend inzestöser Cousins bevölkert ... alles die gleichen Modelle, mal mit Bart, mal mit Vokuhila usw. Und sehr viel dynamischer als "Oh Gott, er hat ein Schwert! Oder "Zu hülf, ein Ertrunkener!" Da kauere ich mich doch mal auf den Boden oder renne weg" werden die nicht.

Ich bin etwas überrascht, dass der erste Vorstoß in Richtung "KI-Spielleiter" von Ubisoft kommt. Ich hatte damit gerechnet, CIG mit Star Citizen irgendwann beiläufig erwähnt und demonstriert, dass alle NPCs in deren Spielwelt von KI kontrolliert werden. Denn für die riesige Welt, die Star Citizen bereits ist und noch werden soll, wird man mit "Handcrafting" nicht weit kommen, wenn sich die Content-Versatzstücke nicht ständig wiederholen sollen. Gerade ein Spiel Star Citizen braucht einen "KI-Spielleiter". Außerdem CIG hat genug Ressourcen und Wahnsinn, eine solche Technologie zu erforschen und zu entwickeln. Und vielen NPC-relevante Systemen in dem Spiel ist bereits anzusehen, dass da irgendwann eine KI in der Mitte sitzen könnte (und soll?), die die Parameter, die die NPCs und deren Verhalten definiert und kontrolliert. Eigentlich braucht das Spiel "nur noch" einen Sprachprozessor und eine Technologie, um aus dem gesprochenen Wort passende Gesichts-Animationen abzuleiten.

Ich bin mir sicher, dass da noch was kommen wird, einfach weil das Spiel eine solche Technologie benötigen wird und CIG bisher immer wahnsinnig genug war zu sagen "Wir brauchen diese oder jene Technologie. Okay, dann erforschen und entwickeln wir sie!" und so vieles wie gesagt bereits so angelegt ist, dass da ein "KI-Spielleiter" irgendwann die Strippen im Hintergrund ziehen könnte.
 
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KI wird Games infiltrieren wie alle anderen Bereiche auch. Bin auf die Umsetzung und weitere Entwicklung gespannt.
 
Erscheint fast schon logisch das Ubisoft hier entwickelt wenn man sich The Division 2 anschaut. Zuletzt wieder gespielt einfach aufgrund der sehr fordernden KI im Gegensatz zu den Idioten aus Stalker 2 und Cyberpunk.

Im kommenden Patch stellt Division 2 einen KI Begleiter zur Verfügung der Befehle befolgt etc... Sah bisher gut umgesetzt aus.

Da traue ich die Umsetzung Ubisoft tatsächlich am ehesten zu.

Trotzdem erschreckend wenn man an F.E.A.R. denkt, wie geil die KI war, wann der Titel rauskam und das bis auf The Division keine Gegner KI wirklich das Wasser reichen kann.
 
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Transform & Lightning sollte die 1993 die CPU entlassten u. a. für bessere KI in Spielen. Auch 2006 Merkernprozessoren. Naja vielleicht klappt es diesmal mit ner richtigen Ki in Spielen.
 
Ranayna schrieb:
Wo wir bei zu grossen Welten waren :D
Das mit dem reagieren auf das Ziehen deiner Waffe konnte Gothic schon vor ueber 20 Jahren.
Das hatte auch NPC Chatter von NPCs die sich miteinander unterhalten haben wenn der PC nur vorbeigelaufen ist. Natuerlich stark limitiert und nur wenige sich oft wiederholende Phrasen, aber das war trotzdem dynamisch, abhaengig von Tageszeit und sogar dem Wetter.
Und Gothic hatte halt die verhaeltnissmaessig kleine, aber handgemachte Welt.

Viel mehr braucht es dabei auch fuer mich garnicht. Gothic und Gothic 2 sind fuer mich tatsaechlich der Gipfel der Open-World Rollenspiele. Danach wurd es vorallem nur noch groesser und liebloser.
Der Doktor verschreibt Dir jetzt erstmal eine Runde Witcher 3.
 
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supertramp schrieb:
Bei dem Tempo, dauert es nicht lange
Hm, weiß ich gar nicht; Falls man das Clientseitig aufzieht - was ich persönlich stark hoffe - dann wird man zwangsweise auf kleine/effiziente Modelle setzen müssen, um breite Kompatibilität zu gewährleisten. Heißt umgekehrt aber auch, dass mit jedem neuen Durchbruch in KI-Sachen und Fortschritten in der Hardware alte Technik wirklich schnell veraltet ist, man also beständig am Ball bleiben muss. Gleichzeitig gibt es ja noch sehr viel Potential nach oben, selbst bei State-of-the-art-Lösungen, was sprachliche Fähigkeiten, emotionale Ausdrucksweise, Kontextgrößen/"Gedächtnis", Performance etc. angeht, da wird man also schon ne Weile knabbern müssen, bis man einen objektiv "sehr guten" Zustand erreicht hat.

7H0M45 schrieb:
Technisch sinnvoll wäre es diese Modelle Lokal auf der GPU laufen zu lassen. Das sollte auch machbar sein, das müssen ja keine Riesenmodelle sein sondern können speziell trainiert werden auf den begrenzten Einsatzzweck.

Allerdings reden wir hier über Ubisoft...
Absolut, selbst die "Micro" Modelle, die auf jedem Toaster laufen (oder zumindest auf den meisten RasPis), sind überraschend alltagstauglich, insbesondere für solch "luftige" Anwendungsfälle, wo Details nicht im Ansatz so relevant sind wie bspw. beim Coden.

sverebom schrieb:
Diese Aufgaben mit Unmengen an menschlichen "Content-Monkeys" erledigen zu wollen, wird unweigerlich dazu führen, dass entweder Assets wiederverwertet werden, oder absurde Mengen an einzigartigen Assets anfallen, die Teile des Publikums auch noch in ihren Muttersprachen lokalisiert haben wollen.
Ehrlich gesagt wundert es mich seit jeher, dass man für jedes Spiel neue Assets gestaltet; Wofür? Brauch ich wirklich in jedem Spiel neu modellierte Steine, Sträucher, Böden, Bäume, etc.? In meinen Augen reichlich verschwenderisch. :D

fox40phil schrieb:
Aber theoretisch braucht man dafür doch keine dicke Ki.. sondern nur einen guten Algo mit diversen Parametern, auf die reagiert werden könnte: Quest Geschehnisse, Aussehen, Rüstung, skill/Char level etc etc etc..
Klar, theoretisch brauchst du dafür keine dicke KI, aber ein sehr dickes Portemonnaie. Man wird eine riesige Menge Arbeit in etwas versenken, das von 90% der Spieler niemals gesehen wird. In meinen Augen wenig sinnvoll.
 
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Alphanerd schrieb:
bin da aber Monk.
Ich leider auch. Zumindest sofern sich da handfeste Spielvorteile hinter den PoIs verbergen.
Deswegen habe ich Witcher 3 in Skellige aufgegeben. Hinter jedem "?" koennte sich ja ein Skillpunkt verbergen :P
In HZD habe ich nur die Challenges, wo man unter Zeitlimit Roboter erledigen muss, links liegen gelassen. Kein nennenswerter Spielvorteil, und mir zu stressig. :D
Alles andere habe ich erledigt, aber ich glaube einige Nebenquests habe ich verpasst.

@Nerdpatrol Da haette der Doktor mich aber erst nach Allergien befragen muessen :D
Ich sage nicht, dass Witcher 3 ein schlechtes Spiel ist. Der erste Akt war auch wirklich gut, und da haben sich die Fragezeichen noch in Grenzen gehalten.
Aber Skellige hat dem Fass den Boden ausgeschlagen, nachdem ich zwei Abende nur damit verbracht habe Muell aus dem Wasser zu holen.
 
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Improvisierende NPCs... passende Beschreibung für viele Autofahrer auf meinem Arbeitsweg
 
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Bright0001 schrieb:
Ehrlich gesagt wundert es mich seit jeher, dass man für jedes Spiel neue Assets gestaltet; Wofür? Brauch ich wirklich in jedem Spiel neu modellierte Steine, Sträucher, Böden, Bäume, etc.? In meinen Augen reichlich verschwenderisch.
Standard-Assets werden schon lange gekauft oder aus Assets-Bibliotheken, die der Publisher hat, entnommen.

Nur Assets, die stylistisch zum Spiel passen oder unique sein müssen, werden für die Spiele neu erstellt.
 
aklaa schrieb:
Für Simulatoren würde das wirklich hilfreich sein. Ich hatte ca. 2012 extra eine Add On mit den "KI Funkansagen" für FSX gekauft ... "Landebahn xxx frei, sie können landen ectr." . Hoffentlich tut sich was wieder durch die "KI" in den Simulationsspielen.
Gibt's schon länger, SayIntentions, Beyond ATC ...
 
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Mega. Endlich keine vorgegebenen Antwortmöglichkeiten in immer denselben Dialogen, keine NPCs deren Kollegen man 3m neben ihnen abmurkst, keine Compagnions die mit immer denselben Gesprächsfetzen für "Abwechslung" während der Reise sorgen.
KI in Games ist ja im Prinzip nichts Neues und auf bessere KI in Games warten wir nun schon viel zu lange.

Man reiche mir die Zukunft...
 
Ja, lasst uns KI-Kampfeinheiten in Spielen trainieren, dann kann man die Erfahrungen später auch in echten Konflikten einsetzen.
 
Grestorn schrieb:
Standard-Assets werden schon lange gekauft oder aus Assets-Bibliotheken, die der Publisher hat, entnommen.
Das war frueher vorallem bei Soundassets sehr ueblich.
Die Kraehen bei Gothic und Everquest hoehren sich in vielen Bereichen gleich an.
Oder Kettengerassel oder zuschlagende Tueren sind auch oft gleich.

Bei moderneren Spielen kann ich mich nicht daran erinnern dass mir das aufgefallen ist, ausser bei einer handvoll Indies die auf Nachfrage dann auch angegeben haben Assetpacks zu verwenden.
 
Bright0001 schrieb:
Und vielleicht als reine Meinung: Ich finds cool, der Usecase ist eigentlich wie gemacht für den aktuellen Stand der KIs.
Ich finde es auf jeden Fall gut, dass da jemand Zeit in das Thema investiert. Dass das die Spiele besser machen wird, da habe ich erhebliche Zweifel, lasse mich aber gerne eines besseren belehren. Spannend auf jeden Fall.
 
Arboster schrieb:
Ja, lasst uns KI-Kampfeinheiten in Spielen trainieren, dann kann man die Erfahrungen später auch in echten Konflikten einsetzen.
Ich will ehrlichgesagt gar nicht wissen, wie viele GPU-Stunden/Tag da derzeit schon drauf angesetzt sind. In der Ukraine werden täglich zig tausende Stunden Videomaterial von realen Gefechtssituationen generiert, sei es per (Überwachungs-|Kamikaze-)Drone oder Bodycam. Dazu natürlich noch der ganze Output der elektronischen Aufklärung. Die ganzen Satellitenbilder dienen sicherlich auch als Trainingsgrundlage.

Es würde mich ehrlichgesagt nicht überraschen, wenn die RAM/Flash/HDD-Knappheit nicht primär von ein paar Firmen zum Training/Betrieb eines "LLMs für Tante Erna" erzeugt wird...
 
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