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News Generative KI in Spielen: Ubisoft zeigt improvisierende NPCs

Eine AI zu machen welche den Menschen in spezialisierten Aufgaben nahezu immer schlägt haben wir ja schon einige Male bekommen. Im Bereich Gaming war Alpha Star 2019 unter den Top 0,2% der Spieler in Starcraft II und hat diverse Profis zersägt und das mit Beschränkungen, die am Menschen angelehnt sind, was z.B. APM oder das Sichtfeld betrifft.

Wenn wir jetzt noch eine AI im Spiel bekommen, die reaktiv ist und sich auf das einzelne spielende Individuum anpassen kann und immer etwas anders ist, dann wäre das schon ein Ding. Im solo play wäre mein schwer anders als das schwer von Spieler x, weil wir unterschiedlichen skill level haben und das System individuell reagiert. Zudem hätten wir generell unterschiedliche Spielerfahrungen selbst beim erneuten durchspielen. Wenn das funktioniert, warum nicht. Auf reiner Gameplay Ebene sehe ich das.

Auf Story oder Dialog Ebene sehe ich das nicht. Gerade wenn ich ein story basiertes game mache, kann ich es mir z.B. nicht erlauben NPC´s an ein LLM zu hängen. Außer es sind sehr enge Grenzen gesetzt wie z.B. NPC x muss immer sagen, dass Bandit y in der Höhle dort ist. Die Worte die er sagt dürfen ggf. anders formuliert sein aber für das voranschreiten der Quest muss der Hinweis an sich kommen. Als Beiwerk von banter auf einem Markt oder ähnliches kann ich mir das auch noch vorstellen. Wenn es jedoch um die Hauptstory und wichtigen Quests geht möchte ich als Entwickler ja, dass der Spieler genau die Erfahrung bekommt, die ich beabsichtige. Da darf keine AI ran.

Im Multiplayer als PVE Gegner sehe ich das. Arc zeigt es ja momentan. Scheint zu funktionieren. Wo ich es wiederum nicht sehe ist als Spieler Ersatz. Die Idee liegt nahe in Matches in denen nicht genug menschliche Spieler sind ein AI Bot mit der durschnitts-Elo der Teilnehmer reinzusetzen. Sobald jedoch Kommunikation und Abstraktionsvermögen gefordert ist wird das nicht funktionieren. Für 1 vs 1 wiederum nicht erforderlich.

Wir werden sicherlich noch viel Schmu sehen aber im besten Fall kommen auch ein paar funktionierende und bereichernde Anwendungszwecke rum.
 
Schmarall schrieb:
Server natürlich. Denn man will ja gleichzeitig Daten abgreifen und zu Geld machen.
Frage ist halt, was man da für Daten abgreift, und an wen man die genau verkaufen will; Gleichzeitig wirds ne angemessene Serverfarm brauchen, um potenziell hunderttausenden Spielern in Echtzeit KI-generierten Content zu liefern, und das ist (besonders jetzt) teuer. Ich glaub da kommt man günstiger weg, wenn man die Hardwarekosten einfach an den Spieler weitergibt.
 
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Abrexxes schrieb:
Man stelle sich aber so eine Solo Kampagne vor.

Was meinst du wie mir damals (kurz nachm krieg) in HL:OF die Kinnlade runtergefallen ist, als der Gegner nach vorn auf mich zu in Deckung rannte und eine Granate (zurück?)geworfen (zu lang her) hatte. Auch wenn du ein NEIN implizierst: Ja bitte mehr davon! (Und ja auch das ist „KI“ gewesen, aber halt auf einem anderen Level, mit einer anderen und viel „simpleren“ Technik. Das Problem ist aber, dass das Wort „KI“ mittlerweile für alles verwendet wird.)
 
cmi777 schrieb:
als der Gegner nach vorn auf mich zu in Deckung rannte und eine Granate (zurück?)geworfen (zu lang her) hatte.
Da das Scripte waren hat er das aber bei jedem gemacht.
Ich meinte noch früher. Games wie "Who dares wins" I und II, C64. ;)
 
Rote Rose schrieb:
KI in RTS Games, KI Squads in ARMA, KI Tower/Funkverkehr im Flight Simulator, das wäre ein träumchen und auch sinnvoll eingesetzt. Gerne mehr davon.

KI generierte Dialoge in RPGs oder allgemein Assets sind dahingehen ein nogo und bringen keinen Mehrwert für den Spieler.
KI für Übersetzungen wäre für mich gerade für kleinere Indie Titel noch brauchbar.
Ggf. müssten Menschen dann nur nochmals darüber schauen.
 
Ich bin gespannt wohin das geht. Da kann viel tolles passieren. In meinem Traum würde ich KI NPCs in GTA feiern. Reales Verhalten ist schon eine feine Sache.
 
@Reetty , ja da wäre das cool, solange sie nicht böse sind. Stell dir vor die KI verhällt sich wie echte Gangster, dann kippen die ganzen Script Kiddies an ihren Tastaturen in Sekunden aus den Latschen. ^^ /s
 
Ach Leute, lasst doch mal Ubisoft in Ruhe xD Die haben zwar viel Murks gemacht, aber es gibt ja auch noch Anno.... Und das war doch ganz gut! :D

KI in RPG´s...es kommt darauf an!

Wenn es im Hauptcharaktere geht und prägnant geschriebene Dialoge die mit einem Autorenstil einhergehen, so hat mich bisher noch keine KI im "Writing" überzeugen können. Das macht für mich einen großen Qualitätsunterschied aus.

Aber! Wenn in so einer RPG Welt die ganzen Nebencharaktere per KI interaktiv werden (also die Charaktere die dich sonst nur bestaunen und "Hallo" sagen) - das wäre ein riesiger Mehrwert.

Stelle mir grade vor wie ich Kingdom Come im immersivmodus ohne Karte spiele. Ich will Herbert den Schuhmacher finden und denke mir, das wird doch sicher einer der Bewohner wissen. Also Mikro an und einfach die holde Maid gefragt, die mir prompt antwortet "Für einen Groschen bring ich sie sogar hin, gnädiger Herr!". Solch Mikrointeraktionen stelle ich mir großartig vor. NPC die sich ihrer Wohnumgebung und ihrer Rolle und Charakter bewusst sind, dir Details aus dem Ort verraten können du du wissen willst und nicht welche, die dir "aufgezwungen" werden durch eine Vorauswahl. Jop!
 
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mf4t4lr schrieb:
Wenn wir jetzt noch eine AI im Spiel bekommen, die reaktiv ist und sich auf das einzelne spielende Individuum anpassen kann und immer etwas anders ist, dann wäre das schon ein Ding.
Das konnten schon die Bots in Counter-Strike 1.6 (von 2003). Die hatten bereits ein einfaches neuronales Netz, dass sich kontinuierlich auf die Spielweise des Spielers angepasst hat.
Für die meisten Entwickler ist das aber zu aufwendig, da man viel feintunen muss. Skript-gesteuerte "KI" ist da viel einfacher und leichter vorhersagbar.

mf4t4lr schrieb:
Auf Story oder Dialog Ebene sehe ich das nicht. Gerade wenn ich ein story basiertes game mache, kann ich es mir z.B. nicht erlauben NPC´s an ein LLM zu hängen. Außer es sind sehr enge Grenzen gesetzt wie z.B. NPC x muss immer sagen, dass Bandit y in der Höhle dort ist.
Man kann einem LLM vorschreiben, welche Informationen er dem Spieler definitiv zukommen lassen muss. Das Schöne ist aber, dass man den Text nicht vorschreiben muss. Es kann das selber generieren.

Und man kann dem LLM vorgeben, was es aus Sicht eines NPCs z. B. über die Taten eines Spielers weiß und darauf entsprechend reagieren. Starre Systeme können das meist nicht, weil man keine Ressourcen dafür aufbringen will.
Beispiel Skyrim:
Der Spieler besiegt vor den Augen der NPCs einen Drachen in einer Stadt. 10 Sekunden später rempelt der Spieler einen NPC an: "Hey, was soll das? Pass doch auf!" Ey, ich hab dir gerade den Arsch gerettet und du pöbelst mich an?
Das hat bisher noch kein Spiel vernünftig gelöst. KI kann hier die Lösung sein.

aeri0r schrieb:
Stelle mir grade vor wie ich Kingdom Come im immersivmodus ohne Karte spiele. Ich will Herbert den Schuhmacher finden und denke mir, das wird doch sicher einer der Bewohner wissen.
Das erinnert mich an die Fragerei über den Hinkenden Heinz nach dem Überfall auf das Gestüt in KCD1. Da muss man doch die Leute in Uschitze befragen... und dann wurde einem überall die gleichen Optionen vorgesetzt. War das ätzend, jedem Dorfbewohner die gleichen Fragen zu stellen, die gleichen Antworten zu bekommen und nach dem zehnten oder so endlich die entscheidende Information zu erhalten.

Auch wenn ich jetzt kein Fan davon bin, in einem Spiel in ein Mic zu labern, kann ich mir aber sehr gut vorstellen, dass ein LLM hier die Immersion und das Gameplay massiv verbessern kann.
 
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Ich stelle die steile These auf, dass Spiele, die zu sehr versuchen, das echte Leben zu simulieren, gar keinen Spaß machen.

Gutes Spiel-Design hat für mich einen Satz aus Regeln und ich bekomme bestimmte Tools an die Hand um das Spiel zu meistern.

Superschlaue KI-Begleiter, die mehr können als je ein Designer in den Griff kriegen kann, passen für mich da nicht rein.


Was Ubi hier baut, passt eher zu einem Holodeck. Und bis dahin isses noch ein weiter Weg.
 
Katzenjoghurt schrieb:
Ich stelle die steile These auf, dass Spiele, die zu sehr versuchen, das echte Leben zu simulieren, gar keinen Spaß machen.
Aber darum geht es doch gar nicht.
Es geht darum, mehr Immersion zu bieten und von den starren Skripten wegzukommen. Ein Spiel soll mehr als nur interaktives TV sein; der Spieler soll sich mitten drin fühlen.
 
Fuer einen Spieler wie mich ist das ein massiver Balanceakt.
Denn in dem Moment wo das Spiel unvorhersehbar wird, und eng gesteckte Limitierungen verlaesst, wird es fuer mich schnell zu stressig. Was mit einer der Gruende ist, warum ich so wenig Multiplayer spiele, bzw. da nur MMORPGs in denen ich weitestgehend bis auf wenige Ausnahmen solo unterwegs sein kann.

Immersion brauche ich zum Beispiel auch fast garnicht. Ich identifiziere mich nicht mit der Spielfigur. Ich weiss, und will mir auch immer bewusst halten, dass es ein Spiel ist. Ich kann daher vieles, was andere als "Immersionsbrecher" bezeichnen, problemlos verzeihen.
 
Ranayna schrieb:
Denn in dem Moment wo das Spiel unvorhersehbar wird, und eng gesteckte Limitierungen verlaesst, wird es fuer mich schnell zu stressig.
Die Rahmenhandlung wird (im Augenblick) immer noch vom Spielestudio vorgegeben.
Was meinst du eigentlich damit, dass das Spiel unvorhersehbar wird und dass das dann am Ende für dich Stress bedeutet?

Ranayna schrieb:
Immersion brauche ich zum Beispiel auch fast garnicht.
So unterschiedlich sind die Spieler. 🤷‍♂️
Ich hingegen hätte gerne mehr Immersion. Ich spiele bspw. RPG einfach weil ich da in die Rolle eines Anderen schlüpfen kann. Ich will da gar nicht ich sein sondern eine Figur in meiner Fantasie.

Hast du mal bei einem Pen & Paper-Spiel mitgemacht? Falls nicht, empfehle ich dir das. Das könnte deine Meinung über Immersion in Spielen ändern.
 
Krik schrieb:
Was meinst du eigentlich damit, dass das Spiel unvorhersehbar wird und dass das dann am Ende für dich Stress bedeutet?
Ein banales Beispiel waeren zum Beispiel uebertriebene und unvorhersehbare Tagesablaeufe von wichtigen NPCs.
Vorhersehbare Ablaeufe, wie zB in Gothic, das finde ich noch gut. Wenn die NPCs nachts schlafen, so weit so logisch, und ich muss nur bis zum Morgen warten um einzukaufen oder eine Quest abzugeben.

Aber wenn dann unregelmaessige, oder gar zufaellige, Tagesablaeufe kaemen, wo ich dann gegebenenfalls einen oder mehr Tage warten muesste, oder ich den NPCs erstmal aufwendig suchen muesste... Sowas ist fuer mich kein Spielspass mehr, das ist nur noch nerfig.

Krik schrieb:
Hast du mal bei einem Pen & Paper-Spiel mitgemacht? Falls nicht, empfehle ich dir das. Das könnte deine Meinung über Immersion in Spielen ändern.
Ich wohn auf dem platten Land, in einer 10.000 Seelen Gemeinde. Da gibts nichts. Dazu hilft es nicht, das ich sehr introvertiert bin, und auch nicht mehr der juengste bin.

Ich habe aber Sessions auf Youtube gesehen.
Ein massiver Unterschied zum CRPG ist da der Gamemaster, der flexibel auf Situationen reagieren kann, und auch jederzeit mitbekommen kann wenn die Stimmung am Tisch, warum auch immer, kippt.
Bis eine KI soweit ist vergeht noch eine Menge Zeit, und damit das funktionieren kann muesste die KI auch auf Audio und Video zugriff haben.
 
Ranayna schrieb:
Aber wenn dann unregelmaessige, oder gar zufaellige, Tagesablaeufe kaemen, (...) Sowas ist fuer mich kein Spielspass mehr, das ist nur noch nerfig.
Das kann ich nachvollziehen. Um so wichtiger ist, dass jeder einigermaßen kompetente Entwickler dem Spieler dafür passende Spielmechaniken bereitstellt.

Ich kann mich an ein Spiel in letzter Zeit erinnern, in dem man dem Spieler ein Hund permanent an die Seite gestellt hat. Wenn man dann einen NPC gesucht hat, konnte man den Hund anweisen, einem zu dessen Aufenthaltsort zu lotsen.
Das ist eine gute und immersive Lösung, die nicht nervig ist.

Ranayna schrieb:
10.000 Seelen Gemeinde
Mein Kaff hat ca. die doppelte Einwohnerzahl und ich habe hier ein paar Leute gefunden, die gerne P&P spielen. Das Interesse daran ist größer, als man glaubt. Man muss aber auch mal selber aktiv werden und auch mal was organisieren, sonst findet sich keine Gruppe zusammen.

Ranayna schrieb:
Ein massiver Unterschied zum CRPG ist da der Gamemaster
Mit dem Spielleiter steht und fällt das Spiel. Für den Posten ist nicht jeder geeignet.

KI, oder besser "intelligente" Algorithmen genannt, mimen schon länger Spieleleiter. Eines der besten Beispiele, wo das klar deutlich gemacht wird, ist Rimworld. Aber auch andere Spiele reagieren flexibel auf das Gameplay. Hat ein Spieler bspw. wenig Gesundheit, dann dropt häufiger mal ein Medkit. Hat er wenig Munition, dann dropt stattdessen die, usw. Diese Art von Eingriffen ist bei AAA- und sicher auch AA-Spielen seit einigen Jahren Standard.
Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es auch dieses Aliens-Spiel, bei der gleich zwei KIs den Spieler "unterhalten". Da ist zum Einen die Alien-KI, die den Spieler jagt und dann noch eine Art "Erzähler"-KI, die dem Alien ab und zu Tipps gibt, wo sie den Spieler finden kann. Das macht sie, um den Spieler auf Trabb und die Spannung aufrecht zu erhalten.
 
Bright0001 schrieb:
Jeder, der schon LLMs für "Persönlichkeiten" lokal aufgesetzt hat, wird einem bestätigen, dass deren Erstellung und Fein-Tuning alles andere als trivial ist; Da kann man eben nicht einfach nur einen kreativen Kopf vor ein leeres Blatt Papier setzten, dementsprechend sind Ängste um Jobverlust, zumindest im Bezug aufs konkrete Thema, in meinen Augen noch nicht allzu relevant.

Agree.... deshalb habe ich auch an den Mehrwert so meine Zweifel! Gerade bei Ubisoft.... vielleicht lassen sich mittels LLM viele (bestehende) Probleme bei der AI in Ubisoft Produkten beseitigen.... Schlechter kann es bei Ubisoft ja nciht werden... INsbesondere wen es um künstliche Inteligenz geht.

Aber ich glaube halt auch nicht an einen Automatismus... Als Starwars Fan war ich schon sehr entäuscht von ihrem abgelieferten Leistung. Wen auch nicht sonderlich überrascht. Ich habe halt nichts anderes erwartet. Jetzt könnte man auf die Idee kommen, wen die AI jetzt schon Müll ist, warum sollte es dann besser werden, wen man schon bei einfache Scribtings, Routinen von klassicher "künstlchen" Intelligenz versagt?

LLMs sind halt wirklcih nicht einfacher zu konfigurieren als das hier...



:freak: :freak: :freak:

Oder ist das vielicht schon das ergbniss erster LLM versuche? Na dann prostmahlzeit... Ich bin kein LLM Feind. Aber wen ein Firma die schon vor LLM nichts von AI verstanden hat, jetzt darin den heiligen Gral sucht... Ich weiß nicht. Aber ich bin ein Optimist. Vielleicht schaffen sie es ja wirklich mal das sich NPCs in Ubisoft Titeln nicht wie Rotze anfühlt! Ein echter Mehrwert wäre es allemal. Auch wen ich die Memes darüber vermissen würde.
:evillol:
 
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