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News Helldivers 2: Wie die Installationsgröße „mal eben“ von 154 auf 23 GB fiel

Botcruscher schrieb:
Die sind ja bis auf die aller erste Gen vermutlich durchgehend (deutlich) schneller als die Konsolengurken
Die installierte Basis nach Steam Hardware Survey ist NICHT schneller als die "Konsolengurken" der 9. Generation. Ganz besonders nicht bei I/O.

0xffffffff schrieb:
Du kannst Spiele auch auf Konsolen digital kaufen
Aber als Spiele-Entwickler kann ich eine 50 oder 100 GB Bluray mit Daten vollpacken, wenn ich möchte.

0xffffffff schrieb:
Die Spiele sind nicht immer vollständig auf der Disc
Ich kann nur für die PS4 sprechen, dort sind die Spiele immer vollständig auf Disc(s).

0xffffffff schrieb:
und/oder erfordern auch gerne mal xx-xxx GB an Updates
Updates für Single-Player-Spiele sind 100 % optional. Man kann eine Disc-Konsole tatsächlich ohne Internetverbindung betreiben.
 
Kann mir das bitte jemand genauer erklären?

Bei einer HDD müssen Daten mehrfach geschrieben werden, damit diese nicht zu langsam ist beim laden. Technisch bedingt. Das entnehme ich dem Artikel.

Auf welche ebene läuft das denn ab? Dateisystem? oder einfach nur auf der Platte?
Wenn ich ein Spiele mit Datei X lade, sehe ich diese Datei im Ordner nur ein mal. Aber auf der HDD ist diese dann x Fach vorhanden?

Ist das korrekt? Ist das mit normalen Programmen auch so?

Merci
 
11% HDDs ist auch wieder ein Indikator, in was für einer deutschen Techforenblase wir uns bewegen.

Umso enttäuschender dann, dass sich AMD, Intel und Nvidia nicht (mehr) bequemen können, billige Hardware herzustellen: Ryzen 3? Pentium? Pardon, "Intel Core". Billige 30er Karten?
Da bleiben dann eben nur die Wegwerf Mobilegeräte zum Spielen und antike Hardware.
 
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Wie bitte was? Das ist normal? Warum sind dann die Downloads so groß? Man muss eine Datei doch nicht 5 mal herunterladen, nur um sie 5 mal auf HDD zu schreiben - selbst WENN das wirklich was bringen sollte. Das ergibt doch gar keinen Sinn.
Zumal ja die Dateisysteme entscheiden, wo die Dateien dann liegen, wie sie fragmentieren und ob sie in der Nähe sind. Bei Konsolenspielen, die von Disk geladen werden, und wo man als Hersteller die Position festlegen kann, da kann ich das ja nachvollziehen, aber bei HDDs auf gut Glück den Speicher vollmüllen?!

Nachtrag: Eigentlich müsste man die Duplikate ja dann erkennen und durch Hardlinks ersetzen können, oder nicht?!
 
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Fragger911 schrieb:
kaum als Rundungsfehler auf.
Kaum? Wenn in deinem Beispiel deutsch und englisch alleine schon 25 GB haben. Sechs Sprachen sind es. Dann sind doch schon wieder 60 bis 65 GB unnütz. Bei rund 180 GB gesamt ist das mit einem Drittel imho schon signifikant.
 
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RAMSoße schrieb:
Wenn ich ein Spiele mit Datei X lade, sehe ich diese Datei im Ordner nur ein mal. Aber auf der HDD ist diese dann x Fach vorhanden?
Könnte auch eine große Datei sein. Wie bei Guild Wars 2. Da ist das eine einzelne 80 GB Datei. Wenn irgendwo in der Mitte die Daten für die Landschaft einer neuen Map sind, dann sind da vielleicht auch gleich noch die Daten für Gegner mit in der Mitte gespeichert, obwohl es die gleichen Grafiken der Gegner schon mal in einer anderen Map am Anfang gab.
 
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Wahnsinn, dass ca. 50% der Kommentare negativ sind und auf die angebliche Inkompetenz der Entwickler prügeln.
Eigentlich ist die News positiv und es ist ein guter Zug der Entwickler.
Aber Meckerbase weiß wieder alles besser.
 
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RAMSoße schrieb:
Wenn ich ein Spiele mit Datei X lade, sehe ich diese Datei im Ordner nur ein mal. Aber auf der HDD ist diese dann x Fach vorhanden?
Es funktioniert wie mit Wörtern in diesem Satz. D. d. n. jm. nhs. m., was ich gerade meine, schreibe ich die alle Wörter einfach aus. Auch diejenigen, die sich wiederholen. Damit wird der Forenbeitrag länger. Aber deine Augen müssen halt nicht immer unten im Spoiler auf die Suche gehen.

D. = Damit
d. = du
n. = nicht
jm. = jedes mal
nhs. = nachschlagen
m. = musst
Ergänzung ()

Kuristina schrieb:
Könnte auch eine große Datei sein. Wie bei Guild Wars 2. Da ist das eine einzelne 80 GB Datei.
Leute die schon länger dabei sind, kennen vielleicht noch den Steam Game Cache (GCF). Da war es dasselbe Prinzip, optimiert auf HDDs und kleine Aktualisierungen übers Internet. Über die steam.dll konnte man darüber auf ein virtuelles Dateisystem zugreifen.

Irgendwann kam der Punkt, wo die Entwickler ihre Game Caches nach steamapps\common entpacken mussten, weil Steam die Unterstützung dafür eingestellt hat. Gleichzeitig konnte keine Steam-Disc-Spiele mehr installiert werden, die auf GCF angewiesen waren. Ladezeiten derselben Spiele haben sich dadurch entsprechend vervielfacht.
 
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Siebenschläfer schrieb:
Die installierte Basis nach Steam Hardware Survey ist NICHT schneller als die "Konsolengurken" der 9. Generation. Ganz besonders nicht bei I/O.
Die installierte Basis vom Steam Survey sind auch nicht der "Bestand "an "uralten AM4-Systemen". Die reicht von Zen1 bis zu den X3D Modellen. Takt höher, TDP höher, Architektur besser. Der I/O ist davon komplett unabhängig. Der geht von SATA bis PCIe4. Keines der Systeme ist auf eine HDD angewiesen. Für Freunde älterer Hardware gibt es selbst passende Adapter für IDE.

Die installierte Basis von Steam ist wiederum als Bezugsgrundlage komplett wertlos. Auf einem Laptop für Rimworld, einer Streamingbox oder dem Drittrechner wird kein HD2 laufen und muss es auch nicht. Trotzdem geht das Gebrabbel von 4Kernen, 8GB RAM und FHD jedes mal los. Das ist so hilfreich wie der Durchschnitt der Kraftfahrzeuge auf Deutschen Straßen bezüglich Zuladung.
 
Hatte mich hier und hier ja schon über die Nicht-Optimierung von Schreibvorgängen ausgelassen, aber dass Entwickler mehrfach Assets speichern, nur damit HDD-User nicht 5 Minuten im Ladescreen hängen (was ja auch eine Art Optimierung ist, nur halt auf Kosten der Nicht-HDD User), war mir auch neu.

Aber das muss man hier mal positiv hervorheben, dass es eben auch Entwickler gibt, die sich dem Thema annehmen, auch wenn es hier im Forum User gibt, denen das wohl vollkommen egal ist.
 
Schön (aber auch schade), dass das (jetzt erst) kommt.

Dass die Entwickler seit vielen Jahren mit Ressourcen aasen (nicht nur bzgl. des Speichergesamtvolumens von Spielen) ist bekannt und bspw. Upscalingtechniken oder Publisherzeitdruck haben den Willen zur Optimierung von Spielen bei vielen Entwickler ziemlich gedämpft bis minimalisiert.

Wenig nachhaltiger Ressourcenumgang ist wohl auch gewollt, damit mehr und teurere Hardware verkauft werden kann, egal ob es um SSDs, GPUs, CPUs, RAM, u.a. geht.
 
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HageBen schrieb:
' Leseverständnis, das '

Der "Rundungsfehler" bezieht sich nicht auf die 15+10 = 25 GB für die TESO-Rechnung, sondern auf die im Nachsatz gemeinten ANDEREN Games.
 
@Siebenschläfer Erläuterung bitte. Die letzten Tests HDD-SATA SSD- diverse PCIE-Versionen war ziemlich eindeutig bezüglich der Ladezeiten bei Spielen. Die Art der SSD Anbindung ist quasi egal. Zudem haben alle AM4 Board M2.
 
Verwandtes Problem: Viel zu viele Spiele (und Programme!) beherrschen immer noch kein Delta-Patching, d.h. wenn du ein 100-GB-Programm aktualisieren möchtest, dann müssen auch 100GB nochmals runtergeladen werden.
Wieso verwandt? Weil für HDDs gerne in riesige Blöcke gespeichert wurde --- soll nun in jedem ein paar Winzdateien ausgetauscht werden, dann braucht es alle nochmal neu.
 
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Floppy5885 schrieb:
Das bitte in allen Spielen…

BDR529 schrieb:
Schwachsinniger Beitrag.

Die Wahrscheinlichkeit ist recht hoch das bei so ziemlichen allen Spielen Potential ist den Datenträgerspeicherbedarf, Ladezeiten als auch RAM/VRAM Verbrauch zu senken.

Es fehlt entweder an Zeit und oder Kompetzenzen das richtig umzusetzen, und weniger verstehen es und könnten es entsprechend wehrschätzen.
Im Gegenteil, es gibt Spieler die meinen wenn das Spiel unter X-GB ist, dann kann es auch nichts taugen...

Ich investiere viel Zeit alle Bereiche zu optimieren, inklusive Energieverbrauch. Mir macht es Spaß und Spieler profitieren im allgemeinen davon.
 
Botcruscher schrieb:
Die letzten Tests HDD-SATA SSD- diverse PCIE-Versionen war ziemlich eindeutig bezüglich der Ladezeiten bei Spielen.
Mit Spielen, die für langsame Konsolenfestplatten entwickelt wurden.

Spiele wurden bis 2012 auch mal direkt für optische Laufwerke entwickelt. Die hatten auch super Ladezeiten mit Festplatten.

Botcruscher schrieb:
Die Art der SSD Anbindung ist quasi egal.
Bis sie es dann eben nicht mehr ist.

Wenn meine Engine mit 5 GB/s Assets streamen muss, ich aber vom PC-Gamer nur 500 MB/s via SATA bekomme, dann wird es nicht funktionieren. Bei der PS5 muss ich mir als Entwickler da gar keine Gedanken machen. Auch die billigste Digital Edition hat eine SSD, die mit bis zu 22 GB/s streamen kann. Ich brauche dort keine Ladebildschirme basteln.

Und nicht I/O ist eine typische Schwachstelle. Auf der PS5 macht Tempest 3D AudioTech den Sound für mich, beim PC findet man meist nur einen Realtek ALC und den Rest muss dann die CPU machen wie 1989 mit der Sound Blaster Pro.
Ergänzung ()

Botcruscher schrieb:
Die installierte Basis von Steam ist wiederum als Bezugsgrundlage komplett wertlos.
Wenn man dort Spiele verkaufen will, ist die sehr wertvoll.
 
"Der Ansatz war der folgende: In eigentlich allen modernen Spielen werden dieselben Daten oft mehrfach auf ein Installationsmedium geschrieben. Für eine SSD ist dies nicht notwendig, für eine ältere HDD dagegen aber schon. Denn der physische Arm der klassischen Festplatte muss sich erst zu den benötigten Daten bewegen, bevor diese gelesen werden können – dies benötigt Zeit."

Toller verschwenderischer Ansatz. Das erklärt auch die utopischen Installationsgrößen seit 5 Jahren. Defragmentierung bei HDD ist wohl auch in Vergessenheit geraten. Ist ja auch nicht so, dass die Speicherpreise massiv steigen. Am besten führe ich demnächst 5 Portomonnaies an verschiedenen Stellen mit, damit ich schneller an der Kasse bezahlen kann..
 
qiller schrieb:
schon über die Nicht-Optimierung von Schreibvorgängen ausgelassen
Hier geht es um Lesen, nicht Schreiben.

CDLABSRadonP... schrieb:
Viel zu viele Spiele (und Programme!) beherrschen immer noch kein Delta-Patching
Steam konnte Delta-Patching bis Valve Mitte der 2010 das 2005 eingeführte GCF-Format abgeschafft haben. Später musste der Steam-Client das Deltapatching erst wieder lernen und inzwischen kann er es wieder.

Die Wirkung ist übrigens dass das Patchen meist länger dauert als der Download.
 
Siebenschläfer schrieb:
Hier geht es um Lesen, nicht Schreiben.
Was ist das denn jetzt für ein sinnloser Satz. Natürlich gehts hier auch ums Schreiben der Daten auf die Laufwerke - bei der Installation, aber auch beim Patchen. Geringere Datenmengen sind hier immer von Vorteil.
 
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