Holophonic Sounds

André

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Nennt sich Holophonic Sound und erzeugt einen wirklich atemberaubenden Surroundsound über eine Stereoquelle. (Headset empfohlen)
So einen Effekt hab ich noch nie gehört...

http://www.geheimklub.de/fabu/2006/01/31/holophonic-sound/

Und wer's nicht glaubt, hier als mp3:
http://www.holophonic.ch/archivio/testaudio/Cereni - Holophonic.mp3

Hier gibt es noch 4 weitere Sounds:
http://www.life-sucks-sometimes.net/2006/01/31/holophonic-sound/

(Bei dem Fön hab ich mich halb schlappgelacht)

^^ Auf nem anderem Board gefunden. Sehr toller Effekt
 
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Einfach nur geil!
Das is echt fett und das sollte es in jedem Game oder sonstigem geben!
Genital ups Setzen sechs!

Gruß Snook2
 
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Hab ich auch gedacht...hatte echt das Gefühl da steht wer neben mir und flüstert einem is Ohr...und beim Fön fehlt nur noch der Luftstrom.

Das in Games wär echt cool!
 
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F!o schrieb:
Du denkst die Tussi ist neben mir.
Sau geil :)

Na wenigstens hört es sich so an, als ob MAL eine neben Dir ist :P hehe

Ist schon sehr toll, ja !
 
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Holophonic Sounds gibt es schon länger, nur wurden sie nirgendwo richtig angewandt. Der "Headphone"- Trailer aus den Dolby Laboratories setzt unter Dolby Digital 2.0 (Stereo) auch auf Holophonic Sounds um ein realistischen Raumklang zu erzielen. Würde man diese "Technik" besser umsetzen würden 5.1-Kopfhörer nahezu überflüssig werden.
 
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Finde ich wie gesagt, sehr toll !
Das wäre in Spielen nicht verkehrt, gibt es da eine"Bremse" in den Spielen, warum man das nicht macht ?

Weisst Du das zuf. aex ? hm ?
 
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Einziger Grund ist wohl der, dass es extrem rechenaufwändig sein muss, eine 5.1 Tonspur in Echtzeit auf Stereo-Format zu "komprimieren".
 
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Jedoch nicht die Wiedergabe, sehe ich das richtig ?
Das wäre doch nen tolles Feature, woran man denken könnte.

Wenn man schon nen Jahr oder mehr an nem Game sitzt, sollte dies doch auch machbar sein oder ?
 
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Es geht ja nicht um die bloße Wiedergabe... um den Ton während des Spiels wiedergeben zu können, muss dieser ja zuerst berechnet werden. (;) !)

Prozess müste folgender sein:

Gehen wir von einem Rennsimulator aus.

1. Fahrzeug überholt dich von hinten

2. Ton wird in 5.1 berechnet

3. Umrechnung in Stereo ohne Raumklangverlust

Und dieser 3. Schritt ist meiner Meinung nach wohl zu aufwändig um ihn mit heutiger Hardware in Echtzeit realisieren zu können.

4. Wiedergabe.
 
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Ok, danke Dir, macht Sinn. Klar.
Sollte das aber soooo " Rechenintensiv " sein ?
 
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muss dieser ja zuerst berechnet werden. (;) !)
Fast alle Töne in Spielen werden ja in Echtzeit berechnet. :D

Ich finde das einen genialen Effekt. Der Typ mit der Streichholzschachtel bewegt sich auch von oben nach unten, vom Kopf bis zu den Füßen, vor wie auch hinter mir. Wirklich abgefahren. :)
 
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Ist eine Sache der Lautstärke und wie man sich drauf fixiert finde ich.
@green

Wie Du schon sagst, sollte das ja nicht zu Rechenintensiv sein, also sollte dies doch den Herstellern gelingen oder ?

Das wäre doch toll !

(Ich finde das einen genialen Effekt.) 7.März heute ?
 
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Mamba, ich meine etwas anderes.

Wenn in Call of Duty ein Artilleriegeschoss hinter dir einschlägt, dann wird lediglich das entsprechende Soundfile in den beiden hinteren Boxen abgespielt. Je nachdem ob es weiter links oder auch rechts einschlägt wird entsprechender Kanal verstärkt wiedergegeben.

Mit Holophonic Sounds ist dieses nicht möglich, da im Sound-File bereits festgelegt ist aus welcher Richtig der Ton kommt.
 
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Na, dann könnte man im Spiel aber die Sounds nicht so genau orten. Oft macht es ja auch einen Unterschied ob eine Granate in einem Kanal oder auf einer Wiese explodiert. Jedenfalls bei den neueren Spielen. Ich denke daher dass die Sounds zumindest zu Teil komplett synthetisch erstellt werden.
Vielleicht werden aber wie du schon sagst die Sounds einfach durch spezielle Filter gejagt. Aber genauso könnte man doch Filter erstellen die eine derartig saubere Positionierung erlauben!? Glaube nicht dass das sooo rechenaufwändig wäre. :)
 
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Bin ich Deiner Meinung Green ....

Das kann so aufwendig (aufwändig korrekt ?(7.März heute)) nicht sein.

-ΛΞX- schrieb:
Einziger Grund ist wohl der, dass es extrem """rechenaufwändig""" sein muss, eine 5.1 Tonspur in Echtzeit auf Stereo-Format zu "komprimieren".

Interessiert mich nur ^^ Weil google.de beides auswirft. Sry, kein Offtopic. Aber 7.März :)
 
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Genau weiss ich es auch nicht. Bin aber ziehmlich gespannt, wie sich diese Technik entwickelt.

\edit. wg. aufwä(e)ndig:

aufwendig: alte RS

aufwändig: neue RS
 
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Die Technik ist ja da ! Frage mich nur warum sie nicht eingesetzt wird. Weil Rechen intensiv ist das meiner Meinung nach nicht. Vielleicht mag mich ja nen Experte aufklären wollen.

Aber... Experte anwesend hier ?
Das wäre nen goiles Feature in Gamez.
 
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Aufwändig kommt von --- richtig --- Aufwand. Daher "Aufwändig". :)
Da die Erfinder leider Italiener sind, und auf ihrer Homepage nur italienische Infos anbieten, bin ich da aufgeschmissen. Hätte mich schon interessiert ob es wirklich ein Trick bei der Aufnahme ist, oder ob sie auch wissen wie man sowas auch nachträglich eingerechnen kann.

Also so wie ich das momentan verstehe ist es eine Aufnahmetechnik, der Sound ist also nicht Synthetisch. Daher müsste wohl zuerst einmal die genaue Ursache dafür bekannt sein.
 
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Den Dolby Labs. ist diese Technik auch nicht unbekannt, wie ich es oben bereits erwähnt habe.
 
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