Bericht HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Ich denke auch, dass die Helligkeit einfach limitiert wurde damit es nicht noch mehr flares gibt - genauso wie im neuen SDK (1.3) die minimale Helligkeit von "schwarz" auf "sehr dunkles grau" angehoben wurde, um black-smear zu reduzieren.
https://mobile.twitter.com/okreylos/status/714617548298301441

Edit:
@Zehkul
Wieso sollte eine Reduktion der Helligkeit die dynamic range erhöhen? Bei OLEDs ist schwarz = aus und das Maximum halt so hoch, wie die LEDs feuern können. Reduziert man die Helligkeit nun oder hebt das Schwarz-Level auf einen Wert >0, dann reduziert sich doch die dynamic range oder?
 
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"Jetzt" wird die Rift "auf einmal" schlecht gemacht.....soll ich jetzt lachen oder was?
Von dir kommt nix anderes....seit deiner Anmeldung...und dann immer genau die Meldungen
raussuchen die dir in den Kram passen.

Respekt! ganz große Leistung!!!
 
zeus0190 schrieb:
soll ich jetzt lachen oder was?

Würde dir mal ganz gut tun, glaube ich, bisher kommst du nur sehr schlecht gelaunt rüber.

zeus0190 schrieb:
und dann immer genau die Meldungen
raussuchen die dir in den Kram passen.

Kommen ja leider nur schlechte Meldungen zur Rift, ich suche schon die Ganze Zeit positive, finde nichts :-/

zeus0190 schrieb:
Respekt! ganz große Leistung!!!

Danke, endlich mal ein bischen Anerkennung hier.

Ich denke auch, dass die Helligkeit einfach limitiert wurde damit es nicht noch mehr flares gibt

Mag sein, aber macht es das besser? :-)
 
Fruuky schrieb:
Wär mir ziemlich egal. In 3 Jahren ist die jetzige Generation 1 bis 2 mal überholt (hoffentlich). Wer was für 5 Jahre sucht sollte meiner Meinung nach jetzt definitiv noch nicht zugreifen.

Das stimmt natürlich, aber andererseits ist das High End von heute das Mid/Low End von morgen, und verschenken oder weiterverkaufen gibt es durchaus auch. Und wenn man die Veränderung von DK2 zu CV1 anschaut, denke ich gar nicht mal, dass CV2 so brutal besser sein wird.

Dummerweise werden wir genaueres dazu erst in 5 Jahren wissen. :p Und generell ist größere Helligkeit natürlich ein Vorteil. Nichts ist nur schwarz und weiß, aber das ist schon ziemlich weiß. Und ich dachte eigentlich auch, dass ich das so ausgedrückt hatte, aber gut … Für Papillon ist wohl alles, was die Vive nur auf den nächsten Baumgipfel und nicht in den Himmel lobt ungerechtfertigte Kritik. :p
 
Zehkul schrieb:
aber gut … Für Papillon ist wohl alles, was die Vive nur auf den nächsten Baumgipfel und nicht in den Himmel lobt ungerechtfertigte Kritik. :p

Nein, finde diese Aussage von dir schon bemerkenswert. Kaum zu glauben das du mal was positives über die Vive sagst. Ok, war zwar gleich mit einer negativen Andeutung, aber immerhin positiv, das soll schon was heissen.

Weiter so :daumen:

@ Zehkul: Wann kommst du denn eigentlich mal in den Genuss von VR, hast du eine Möglichkeit das in naher Zukunft mal zu testen?
 
Nö, habe auch wenig Interesse. Ich zocke fast überhaupt nichts, und für Social VR brauche ich prinzipiell andere, die auch VR HMDs haben. ;-)

DrToxic schrieb:
@Zehkul
Wieso sollte eine Reduktion der Helligkeit die dynamic range erhöhen? Bei OLEDs ist schwarz = aus und das Maximum halt so hoch, wie die LEDs feuern können. Reduziert man die Helligkeit nun oder hebt das Schwarz-Level auf einen Wert >0, dann reduziert sich doch die dynamic range oder?

Meh. In Gaming Begrifflichkeit vielleicht. Ich habe dazu mal ein ziemlich witziges Bild gesehen, das ich gerade leider nicht finde und das sich darüber lustig macht. /edit: Hah!
IMQJmBb.jpg


Wenn du die Helligkeit stark erhöhst, ohne die Informationsbandbreite zu erhöhen, ist eine einzelne Abstufung für einen deutlich größeren Unterschied verantwortlich als zuvor. Wofür HDR eigentlich gut sein sollte ist die Reduzierung von Banding. Darum geht es, wenn du mehr bits pro Farbkanal durch die Leitung jagst. Helles noch heller machen und dunkles noch dunkler kann man am Ende immer noch! Aber wenn dieselbe Information dann eben auf eine dreimal so große Reichweite gestreckt wird, ist eben in jedem einzelnen Bild weniger Information.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nö, habe auch wenig Interesse. Ich zocke fast überhaupt nichts, und für Social VR brauche ich prinzipiell andere, die auch VR HMDs haben. ;-)

Das ist schade, denn, und das meine ich ganz ehrlich, VR ein unglaubliches Erlebnis, dass man in technischen Zahlen nicht ausdrücken kann.

Man muss es mal gesehen/erlebt haben. Wenn du es irgendwann mal siehst und testen kannst, dann wirst du merken was ich meine. VR erzeugt ein Gefühl, und das ist anders als am TV oder am Bildschirm, deshalb ist es auch so schwer zu beschreiben.

Mich würde interessieren, ob du abwseits von deinem technischen Wissen auch eine MEinung zu diesem Gefühl hast... ganz objektiv natürlich ;-)
 
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@Zehkul

Das ist dann aber ein Softwareproblem, ich rede von Hardware. Mit dem gleichen Argument könntest du sagen, dass es toll ist, HiFi-Lautsprecher in den Frequenzen zu begrenzen, weil ein paar Schwachmaten-Programmierer den Sound in ihren Programmen immer über den gesamten verfügbaren Bereich strecken. Oder dass leisere Kopfhörer besser sind, weil manche Spiele zu lauten Sound haben :freak:

Eigentlich gibt's da echt nix zu diskutieren. Dass reduzierte Helligkeit die dynamix range einschränken könnte, wenn die Programmierer richtig K*cke bauen, lasse ich als Argument nicht gelten :D
Mehr Helligkeit bei gleichem Schwarzwert --> bessere Kontraste möglich.
 
Das stimmt eigentlich nur begrenzt. Ideales VR kann sich jeder vorstellen: Das ist wie die Realität, nur mit Magie und du kannst tun, was auch immer du willst. VR ist immer weniger als das. Und der Grund, dass der letzte Versuch in den 90ern in die Hosen ging, ist gerade, dass sich Leute ersteres vorgestellt haben und letzteres bekommen haben. Die Erwartungen waren viel zu hoch und die Technik nicht so weit.

Wenn VR etwas wäre, das man sich nicht vorstellen kann, wäre der Hype in den 90ern nie so entstanden. Und daher kommt auch die nahezu paranoide Vorsicht von Oculus, man will, dass VR nicht enttäuscht.

Und ich bin einfach ein sehr trockener, technikinteressierter Mensch. Ich werde bei VR genauso mehr drüber reden, als es zu benutzen (vielleicht darin darüber reden?), wie ich derzeit schon Spiele ignoriere, um stattdessen über ihre Technik zu reden, da habe ich keinen Zweifel. Ich werde aber natürlich berichten, wenn ich tolles VR ausprobieren kann. ;-)

DrToxic schrieb:
Das ist dann aber ein Softwareproblem, ich rede von Hardware.

Es ist auch ein Hardware Problem. Denkst du, das Display kann überhaupt mit 10bit angesteuert werden?

Das Argument, mit dem AMD dieses Jahr 10bit in Form von HDR pushen wollte oder immer noch will, war eben genau höhere Helligkeit. Mit OLED Bildschirmen sollte das auch problemlos gehen, dann kannst du tatsächlich strahlend helles Licht von einem Höhlenausgang sehen. Richtig interessant wird das aber erst in VR.

Deine Tonvergleiche hinken, weil Ton über das volle Spektrum bereits mehr als hoch genug aufgelöst ist, damit das dort kein Problem darstellt, während 8 bit schon bei normalen Monitoren, ohne irgendeinen HDR Unfug, zu wenig sind, gerade im professionellen Bereich. Und Spiele haben schon jetzt haufenweise Banding …
 
Es zwingt doch niemand Entwickler, den vollen Bereich nutzen zu müssen. Wenn man lieber 0-200 Lux haben will, um etwas Banding zu reduzieren, nimmt man halt nur diesen Bereich. Aber schadet doch nicht, wenn das Display bis 390 Lux (Vive) hoch gehen kann? Ich wüsste keine Situation, in der mir ein sonst identisches Display mit nur 140 Lux (CV1) lieber wäre.

Edit:
Und 10bit wäre natürlich besser, klar. Aber geht halt momentan noch nicht. Danke für den Link übrigens, war interessant :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn das Ansteuern denn auch wirklich so funktioniert. Das bräuchte eine weitere API, die dem Dev Zugriff auf die Helligkeit gibt, denn ansonsten wird sich das wie bei Videodateien verhalten, die in dunklen Szenen mangels Information von Banding in Massen geplagt werden. Der Sinn hinter einer weiteren Helligkeitsinformation, wenn es die schon in der normalen Displayansteuerung gibt, darf durchaus hinterfragt werden, und vom HDR profitieren kannst du dann immer noch nicht, kein richtig Hell und Dunkel in derselben Szene. Näh, das braucht einfach 10 bit.

Und vermutlich machen die OLEDs auch schon lange vorher nicht mehr mit, wo HDR die Stärken richtig ausspielen könnte, ist ja nicht so als ob die Leute bei Oculus und HTC dumm wären, das wird schon so passen. :p (AMD Karten können alle schon lange 10bit)
 
Oder halt einfach einen Helligkeitsregler, dann können die Leute selbst entscheiden, ob sie lieber weniger Banding oder die "volle Dröhnung" wollen :p

Aber ein fixes (hardware?)-Limit auf 140 Lux finde ich relativ unelegant, wenn scheinbar auch 390 Lux problemlos machbar sind.
 
Mal eine Frage:

Was genau soll man sich von einem deutlich helleren Display denn versprechen?
Für was haben unsere Augen die Funktion, sich zu adaptieren?

Im Kino ist die angepeilte Helligkeit deutlich geringer, meinen Plasma betreibe ich im Dunkeln auf Leuchtdichte "0" (!) und selbst da kann er mich noch blenden.
Für HDR wird eine deutlich höhere Helligkeit benötigt.

Das hat jetzt auch nichts mit Pro Vive oder Pro Rift zu tun, ich verstehe nur den Vorteil eines helleren Displays in einer dunklen Umgebung nicht. Zu hohe Helligkeit ist für mich schon immer unangenehm.
 
DrToxic schrieb:
Oder halt einfach einen Helligkeitsregler, dann können die Leute selbst entscheiden, ob sie lieber weniger Banding oder die "volle Dröhnung" wollen :p

Würde mich ehrlich gesagt nicht überraschen, wenn das durch irgendwelche Software Hacks möglich wäre, oder es sogar irgendwo gezielt eine (natürlich versteckte) Config Option dafür gibt. Wäre nett, kann man sich auch privat ein mehrere tausend Lux Gerät basteln, das schöne Sandstrände zeigt. :D
 
@Blaexe

Erstens weniger störendes Streulicht von außen. Im Golem-Bericht steht z.B., dass gegebenenfalls Rolläden heruntergelassen oder das Licht gedimmt werden musste, wenn die Maske nicht genau passt, weil's durch die Spalten herein scheint. Mit mehr Displayhelligkeit fällt das weniger bzw. gar nicht mehr auf, je nach Helligkeitsunterschied.

Und zweitens höhere Kontraste.
 
Höhere Kontraste ist doch genau der Punkt den ich anspreche. Höhere Kontraste bedeutet in dem Fall höhere, maximale Leuchtdichte. Nur warum benötige ich diese in einer dunklen Umgebung?
Wer stellt denn seinen TV auf die höchste Helligkeit im dunklen Zimmer und behauptet dann noch, es wäre die beste Einstellung?

Unsere Augen benötigen viel weniger als allgemeinhin angenommen, denn genau dafür passen sie sich ja an.

Das mit dem störenden Streuchlicht muss ich erst mal selbst "erfahren". Teilweise gibts Aussagen, das ganz vermeiden zu können, teilweise sei es eine bewusste Entscheidung von Oculus und dann muss ich natürlich selbst sehen inwiefern es stört, wenn man im Spiel oder was auch immer drin ist.

Sicher bin ich mir jedenfalls, dass man VR nicht an technischen Daten fest machen kann, was für Vive wie auch Rift gilt. Ich halte nach den Reviews kein Produkt für eindeutig technisch besser.
 
Blaexe schrieb:
Höhere Kontraste ist doch genau der Punkt den ich anspreche. Höhere Kontraste bedeutet in dem Fall höhere, maximale Leuchtdichte. Nur warum benötige ich diese in einer dunklen Umgebung?
Wer stellt denn seinen TV auf die höchste Helligkeit im dunklen Zimmer und behauptet dann noch, es wäre die beste Einstellung?

Unsere Augen benötigen viel weniger als allgemeinhin angenommen, denn genau dafür passen sie sich ja an.

Das mit dem störenden Streuchlicht muss ich erst mal selbst "erfahren". Teilweise gibts Aussagen, das ganz vermeiden zu können, teilweise sei es eine bewusste Entscheidung von Oculus und dann muss ich natürlich selbst sehen inwiefern es stört, wenn man im Spiel oder was auch immer drin ist.

Sicher bin ich mir jedenfalls, dass man VR nicht an technischen Daten fest machen kann, was für Vive wie auch Rift gilt. Ich halte nach den Reviews kein Produkt für eindeutig technisch besser.

Generell hast du recht, ich habe meinen TV auch eher dunkel eingestellt.

Allerdings können wir nicht wissen, wie sich die Helligkeit in den VR Headsets verhält.... dafür müsste man die Brille aufsetzen.

Natürlich habe ich (um mal bei dem Beispiel mit dem TV zu bleiben) lieber einen TV der mehr Helligkeit schafft (wenn ich das denn will) als einen der es überhaupt technisch gar nicht anbietet.

Es mag sein das du, für dich, kein Produkt besser findest, dass sehen momentan viele anders.

Allerdings brauchen wir uns nicht mehr lange gedulden, am 05.04. kommt die Vive und dann werden die Vergleiche kommen.

Ich weiß schon wer der Sieger ist, aber ich sag mal nichts mehr, sonst kommen gleich wieder Beleidigungen auf der Blaexe und Anhänger Fraktion :-D
 
Natürlich habe ich lieber einen TV der mehr Helligkeit schafft als einen, der weniger Helligkeit schafft.
Aber die Frage ist: Wann benötige ich diese? Doch nur, wenn es im Raum sehr hell ist bzw. die Sonne auf den TV scheint.

Im HMD herrscht immer eine kontrollierte, dunkle Umgebung. Deswegen die vollkommen wertungsfreie Frage: Was genau verspricht man sich von der höheren Helligkeit für einen Nutzen?

Zum FOV:

http://i.imgur.com/k12gHaZ.jpg

Un nu? Sagt genauso viel aus wie die vorherigen Messungen...
 
Also so wie ich das verstanden habe, fallen bei einer höheren Helligkeit bestimmte Fehlerquellen nicht mehr so auf.

Aber ganz ehrlich, so genau weiß ich das auch nicht, wäre nett wenn sich da ggf. jemand zu Wort melden könnte der sich besser damit auskennt :)
 
Was das Bild ansich angeht, ergibt das überhaupt keinen Sinn. (Und ja, ich habe mich im Bereich TV / Beamer doch recht ausführlich damit auseinander gesetzt). Die Lens Flare Effekte sollten ja z.B. eher deutlicher auffallen.

Höhere Kontraste sind nicht unbedingt gut wenn sich die Kontrasterhöhung nur auf Seiten der Maximalhelligkeit abspielt. Deutlich erstrebenswerter ist in der Regel eine Verbesserung des Schwarzwerts. Wie gesagt - niemand fährt (oder sollte) seinen LCD auf maximaler Helligkeit...

Mir fällt kein sinnvoller Grund ein. Bei HDR sind eher die Spitzenlichter interessant und die spielen sich dann nochmal ne ganze Ecke weiter oben ab.
 
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