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News KI & Spieleentwicklung: Vibecoding bringt Spieleklassiker in den Browser

mibbio schrieb:
Es wird KI-Nutzung unterstellt, weil die Stimme subjektiv für KI klingt und direkt eine negative Wertung bei Steam auf Basis dieser Mutmaßung hinterlassen.
Oh Mann, wie krank ... Ich bin gespannt, wie das alles enden wird.
 
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Pana schrieb:
Seit ein paar Wochen baue ich mit KI ein eigenes Spiel: Schiffe versenken im Kalten Krieg, 3D, US Navy gegen Sowjetflotte, vier Seegebiete.

Richtig cool gemacht, danke!
 
Die alten MechCommander-Teile so aufpolieren. Das wäre ein Traum!
 
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vibecoding geht bei mir grade gottlos auf den geldbeutel... aber es macht halt auch spass die agenten zu orchestrieren, bei mir steuert workgpt claude code und setzt meine wünsche um, indem ich chatgpt meine wünsche nenne und es prompts für work erstellt... dazu bei bedarf lokale modelle zur bild oder tongenerierung nutzt .. und innerhalb von 2 tagen haste dir nen hardwaremonitor nach deinen wünschen gebaut... G19 ist kaputt, display weg 😢

ich muss sagen als riesen kritiker wegen der negativen auswirkungen ist es unfassbar schwer nicht mal damit rumzuspielen 🤣
 

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Knaecketoast schrieb:
vibecoding geht bei mir grade gottlos auf den geldbeutel... aber es macht halt auch spass die agenten zu orchestrieren, bei mir steuert workgpt claude code und setzt meine wünsche um, indem ich chatgpt meine wünsche nenne und es prompts für work erstellt...

Ich denke die nächste challenge wird es tatsächlich sein kostensparend zu coden, möglichst wenig Tokens zu nutzen, aber dennoch sein Ziel zu erreichen. Waren reine Text und Image Prompts vor 1-2 Jahren noch ein Problem, sehen wir heute niemanden mehr sich über "6 Finger an einer Hand" zu beschweren.

Video und Software/Game AI ist, wo wir momentan den stärksten Sprung sehen.
 
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Aktuell sehe ich besonders bei VR-Umsetzungen enormes Potenzial. Projekte wie Max Payne 2 VR zeigen, wie schnell sich alte Klassiker mit modernen Tools und KI-Unterstützung in völlig neue Erlebnisse verwandeln lassen. Was früher jahrelange Engine-Arbeit, Reverse Engineering und ein großes Modding-Team bedeutet hat, wird zunehmend für Einzelne oder kleine Gruppen machbar.
What a time to be alive! Die nächsten Jahre wird eine Modding Renaissance bringen; nicht weil KI automatisch gute Spiele baut, sondern weil Leute mit Vision endlich die technischen Hürden überwinden können, die früher die meisten Ideen im Konzeptstadium begraben haben.
 
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0xffffffff schrieb:
Das artet aktuell in einer kompletten Entwertung sämtlicher Kreativität aus, egal in welchem Bereich. Wozu also noch Wochen, Monate, Jahre in die Entwicklung und das Experimentieren investieren? Die Großen können sich wenigstens noch halbwegs zur Wehr setzen. Aber viel Spaß als Indie-Dev gegen die ganzen Slop-Copycat-Assis vorzugehen.
Stimmt, das ist ein guter Punkt. Wenn es super einfach wird ein fertiges Produkt zu kopieren in das viel Fleissarbeit reingesteckt wurde (selbst mit KI ist das ein hin und her bis man es so hat wie man es will) käme ich mir auch verarscht vor.
 
Brrr schrieb:
Wenn es super einfach wird ein fertiges Produkt zu kopieren in das viel Fleissarbeit reingesteckt wurde
Es fängt auch schon an, interessante Blüten zu treiben. Ändere können anhand von veröffentlichten Promomaterial zum eigenen Spiel auf die Idee kommen, dem mit einer fixen KI-Umsetzung schneller ein ähnliches Spiel umzusetzen, oder zumindest mit einer KI-Umsetzung vor Veröffentlichung des Originals drohen.

https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1wlvx7h/our_upcoming_game_was_stolen_and_turned_into_an/

https://intheindie.com/articles/iron-pilgrim-ai-clone-threat-weasel-pit

Das erzeugt dann durchaus das Dilemma, dass man als Indieentwickler sein Spiel schon während der Entwicklung möglichst bekannt machen, aber dabei gleichzeitig das Risiko steigt, dass schon vor Release KI-Clone enstehen.
 
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nöörd schrieb:
Der Artikel ist mal wieder falsch. Command & Conquer Gernerals inklusive Erweiterung ist open source. Zero Hour reforged ist demnach weder dekompiliert noch stellt das Projekt eine Urheberrechtsverletzung dar. Vielleicht mal recherchieren, bevor man was behauptet?
Der Quellcode ist auf GitHub verfügbar, aber zum Bauen benötigt man trotzdem noch die Assets aus dem originalen Spiel.

Das komplette Spiel (oder Teile) mit originalen Assets zu vertreiben ist weiterhin eine Urheberrechtsverletzung.
 
mibbio schrieb:
Das erzeugt dann durchaus das Dilemma, dass man als Indieentwickler sein Spiel schon während der Entwicklung möglichst bekannt machen, aber dabei gleichzeitig das Risiko steigt, dass schon vor Release KI-Clone enstehen.
Das Geschäftsmodell der PC-Spieleentwicklung wird über kurz oder lang verschwinden, da zur Entwicklung eines Spiels sehr viel weniger menschliche Fähigkeiten benötigt werden. Der Beruf wird weitgehend aussterben und die für die Entwicklung nötigen KI-Anweisungen eher dem Hobbybereich zugeordnet werden.

In den vergangenen Arbeitsmarkt Revolutionen waren vorwiegend einfache und weniger gut bezahlte Menschen betroffen. Im KI-Zeitalter trifft es jedoch die bisher gut und sehr gut bezahlten Arbeitnehmer, Selbstständigen und Unternehmer. Das wird zu einem großen gesellschaftlichen Umbruch führen. Menschen werden zu einem sehr großen Teil einfach nicht mehr gebraucht werden.
 
WinstonSmith101 schrieb:
Das Geschäftsmodell der PC-Spieleentwicklung wird über kurz oder lang verschwinden, da zur Entwicklung eines Spiels sehr viel weniger menschliche Fähigkeiten benötigt werden. Der Beruf wird weitgehend aussterben und die für die Entwicklung nötigen KI-Anweisungen eher dem Hobbybereich zugeordnet werden.
Und das hat jetzt inwiefern mit meiner Aussage zu tun, dass jetzt erstmal mittelmäßig per KI kopierte Spielideen auf den Markt geschmissen werden oder zumindest den Indieentwicklern mit solchen Veröffentlichungen gedroht wird? Das ist letzlich erstmal nur marktschädigend, aber kein sinnvoller Umbruch.

WinstonSmith101 schrieb:
Im KI-Zeitalter trifft es jedoch die bisher gut und sehr gut bezahlten Arbeitnehmer, Selbstständigen und Unternehmer.
Diejenigen, die die per KI erstellten Werke vermarkten, sind aber letzlich auch Selbstständige und Unternehmer/Unternehmen. Dass Jeder bei sich zu Hause sein Wunschspiel per KI selber erstellen kann, sind wir durchaus noch einige Jahre entfernt, zumindest was komplexere Spiele betrifft. Die werden also auch weiterhin kommerziell entwickelt, nur halt mit zunehmender KI-Untersütztung.

Und Arbeitnehmer braucht es auch noch lange weiterhin in der Software- & Spielebranche, wenn qualitätiv gute Ergebnisse bei rum kommen sollen. Die KI kann zwar die grundsätzlichen Aufgaben bei Programmierung und Asseterstellung leisten, aber es braucht dann trotzdem Fachleute, die diese Arbeit überwachen und kontrollieren. Denn KI-generierter Code ist nicht zwingend fehlerfrei oder effizient und bei Assets wird sich auch ein Mensch drum kümmern, dass die für das Spiel einen konsistenten Stil haben und ggf. nacharbeiten und ausbessern.

Die Unternehmen und Berufe oder die Branche als ganzes wird also auf absehbare Zeit nicht verschwinden, sondern eher die Berufsbilder ändern und dereen Hautpaufgaben. Auch werden die großen Publisher und Softwareunternehmen ihr Geschäftsmodell nicht so ohne Weiteres aus der Hand geben wollen. Eher werden diese versuchen, über Lobbytätigkeiten zu begrenzen, dass Privatleute sich ihre Spiele selber von einer KI generieren lassen, statt die kommerziellen Spiele zu kaufen. Zumal ein eventueller Wandel sich ohnehin eher auf den PC beschränken wird, da man auf den Konsolen in der Regel nicht Selbstentwickeltes ausführen kann, sondern nur die kommerziell für die Plattform angebotenen Spiele.
 
"Unabhängig von dieser Option dürfte es so leichter werden, Spiele kompatibel zu aktueller Soft- und Hardware zu halten."

Ich weiß ja nciht. Browserspiele haben da ja eine ganz eiene Geshcichte (Hallo Flash...)
 
Grundsätzlich finde ich die Entwicklungen eine gute Sache. Auch wenn es natürlich Schattenseiten gibt, die bereits von anderen angesprochen wurden.

Ich profitiere selbst von den Fähigkeiten aktueller LLMs bzw. Coding-Agenten. Als Software-Entwickler hatte ich oft das Problem, dass ich zwar gerne auch mal an privaten Projekten arbeite, aber nach einem Arbeitstag meist weniger Lust darauf hatte auch in der Freizeit zu programmieren. Wenn man die Projekte jedoch mit Unterstützung angeht, dann ist das (zumindest für mich) sehr viel motivierender. Vor dem LLM-Zeitalter stieß man gerne mal auf Probleme, die sehr zeitaufwändig waren oder gar unlösbar erschienen. Inzwischen denke ich, dass es kaum noch etwas gibt, was nicht machbar ist.

Im Februar habe ich angefangen einen Karteneditor für Warcraft I: Remastered zu entwickeln. Das Spiel hatte nie einen Karteneditor und dementsprechend gab es verschiedene Hürden zu nehmen, da das Spiel überhaupt nicht darauf ausgelegt ist. Ich war damals schon überrascht wie gut sich das zu diesem Zeitpunkt aktuelle Opus-Modell für Reverse Engineering nutzen ließ. Das hatte mir enorm weitergeholfen und Wochen oder gar Monate an Zeit erspart. Über den Sommer hatte ich das Projekt aus verschiedenen Gründen pausiert, auch weil ich mir unsicher war ob sich bestimmte Dinge lösen ließen. Vor einigen Wochen habe ich die Arbeiten daran wieder aufgenommen und die Unterschiede der aktuellen Modelle sind einfach enorm. Ich komme so unglaublich gut voran und es bestätigt für mich persönlich meine vorherige Aussage, dass es kaum noch etwas gibt, dass nicht nicht möglich ist. Vor einem halben Jahr habe ich da noch anders gedacht.
 
Die Rückkehr von Adobe Flash Player Slops. YEAH!
 
mibbio schrieb:
Es fängt auch schon an, interessante Blüten zu treiben. Ändere können anhand von veröffentlichten Promomaterial zum eigenen Spiel auf die Idee kommen, dem mit einer fixen KI-Umsetzung schneller ein ähnliches Spiel umzusetzen, oder zumindest mit einer KI-Umsetzung vor Veröffentlichung des Originals drohen.

Erinnert mich an das Filmstudio "The Asylum", die nach Bekanntwerten vom Dreh von "Transformers" dann schnell "Transmorphers" in Auftrag gegeben haben. Statt "Snakes on a Plane" dann schnell "Snakes on a Train". Statt "Pacific Rim" dann "Atlantic Rim". Das Cover sieht möglichst ähnlich aus, es wird versucht möglich vor Release des eigentlichen Films fertig zu sein, aber die Filme sind durch die Bank weg trash.

Klar, ist ein wenig wie Äpfel mit Birnen vergleichen, aber die Intention dürfte bei beidem die gleiche sein: Mit möglichst wenig aufwand die Früchte anderer ernten. Hier dürfte weniger die Technologie zu beschuldigen sein, als eher die Leute, die dahinter stecken.
 
Nahkampfschaf schrieb:
Hier dürfte weniger die Technologie zu beschuldigen sein, als eher die Leute, die dahinter stecken.
Die Technologie macht diese Praxis aber überhaupt erst möglich. Denn ohne die schnelle Erstellungen von einfachen Spielen per KI, wären diese Leute ja gar nicht in der Lage mit Clonen der Veröffentlichung der händisch erstellten Spiele zuvorzukommen. Die Clone müssten sie ja ansonsten ebenfalls händisch erstellen, was a) überhaupt erst das entsprechende Können erfordert und b) länger dauert.
 
Tevur schrieb:
Ein wundervoller Satz, der den bisherigen Einsatz von LLMs zur Erzeugung von "kreativen" Werken treffend beschreibt.

Und wenn man sieht, an welche Leistungsgrenze die Modelle langsam stoßen, wird da auch in absehbarer Zeit nicht mehr draus werden.
An welche stoßen Sie denn? In der Wissenschaft fangen sie ja angeblich erst an.
Im Zuge der Veröffentlichung der Lösung von 3XX Mathematikproblemen meinte der deutsche Fields medal Gewinner, das Modelle vor 6 Monaten einem Studenten im Grundstudium gleich kamen - also nicht wirklich nützlich waren. Jetzt sieht die Sache anders aus. Und bei den über 3XX Lösungen meinte er, die muss man sich im Detail anschauen. Es sind aber durchaus Probleme dabei die wirklichen Mehrwert in Anwendungen bringen könnten. Ein anderes Problem das man vor einiger Zeit (milleniums Problem) gelöst hatte - war laut Ihm ein guter PR Stunt. Man hatte für eine spezifische Art von Fomeln eine Lösung präsentiert - bitter zwei echte Mathematiker waren wohl auch auf dem Weg dahin..
Aber das hat jetzt nicht wirklich einen konkreten Mehrwert [in der Wissenschaft selbst könnte die Lösungsstrategie schon einen Aha Moment vielleicht generieren]

Das ist bei den anderen Problemen aber anders. Da sind welche dabei die wirklich im Rahmen technischer oder Naturwissenschaftlicher Probleme zu einem Durchbruch führen könnten..

Also ganz klar - der sieht im Moment eher, wie schnell die besser werden.
 
Opus 5.5 ist echt cool. Ich bin gerade dabei, nen Compuserve Emulator damit zu basteln. Dafuer habe ich mir ein Ghidra Plugin mit MCP Server gebaut, ueber den Opus das Assembly dekompiliert und live gedebugt hat.

Falls es jemanden interessiert: 24high/CompuServe-Emulator
Das posten funktioniert leider noch nicht.
 
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