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Mmorpg´s

Marcus*T

Cadet 3rd Year
Registriert
Aug. 2009
Beiträge
47
Hi.
Da ich in der Berufsschule ein Referat über World of Warcraft mache, möchte ich natürlich hauptsächlich auf den technischen Aspekt appeilen...
Sprich, wie funktioniert es, das tausende von Spielern gleichzeitig in einer virtuellen Welt zusammen spielen, kommunizieren und sogar zeitgleich gegen- und miteinander Kämpfen können.
Hört sich zwar lustig an, aber ich weiß es selber nicht richtig.
Klar, es basiert alles auf einem Server. Vereinfacht ein großer Rechner der alle Daten empfängt und sie wieder ausgibt. Was mich vorallem interessiert, wie ein Spieler mit extrem schnellen Breitband, mit einem Spieler mit normalen Internet (ich nehme einfach mal 1000er DSL.. also ca. 1MB/s..) und weit drunter.. Zu meinen Anfängen habe ich selber WoW mit 500kb/s) und es ging problemlos.. Gibt es das eine "Einheitsgeschwindigkeit" oder ähnliches?
Wäre schön das mal einer Erklären könnte. Wie gesagt, ich bin ein relativer Grünschnabel und muss es anderen Laien ebenfalls wiedergeben ..
Evtl. fallen mir auch noch andere Fragen dazu ein..
Google habe ich benutzt, aber nicht wirklich schlau geworden, auch auf Wikipedia, wurde noch die Geschichte von MMORPG´s behandelt..

Danke im vorraus, Marcus

P.S. Ich dachte das Unterforum passt am besten zu der Frage... Falls es anderswo besser hinpasst, bitte ich einen Moderator den Thread zu verschieben.

Edit: Falls den Threadtitel jemand ändern kann, bitte ich ebenfalls darum...
 
Zuletzt bearbeitet: (Sorry für den Threadtitel.. Wollte eigentlich "Mmorpg´s - Wie funktioniert es?" wurde vom Forum aber angemeckert..)
Hmm, also ich gebe dir einen kleinen Überblick, zumindest was ich über MMO Technologien weiß.

Einen Server gibt es natürlich nicht, es sind viele. Sehr viele Server. Wenn du mit "einem" Server dich mit Client verbindest, hat es nur einen anschein, dass es nur ein Rechner ist. In Wirklichkeit besteht jeder dieser Server aus vielen Clustern. Normalerweise wird jede Zone die es in WoW gibt von diesen Clustern verwaltet. Man kann sich also vorstellen, das der Rechenzentrum für WoW in Europa recht groß ist.
Die Geschwindigkeit des Clients spielt bei MMO natürlich eine Rolle, aber eher untergeordete, im Sinne dass es an sich kaum Traffic entsteht. Der Servercluster übermittelt dem Client wo man sich befindet und die Positiondaten der Spieler die in der Sichtweite sich befinden. Zusätzlich kommen die jeweilige sichtbare Aktionen der Spieler. Der Datenverkehr ist dabei sehr gering. Der Client seinerseits, bekommt die Information und wandelt es grafisch um, sprich man sieht wo man sich befindet, was die Leute drumherum machen und wo sich die Monster befinden.
Da die Kämpfe bzw. einen sogenannten "Global cooldown", auch als GC gekürzt, haben, wird damit verhindert dass man die Zauber automatisch und in einer Geschwindigkeit harvorruft und so mögliche Vorteile aus schnelleren Verbindung bekommt. Natürlich hat GC noch andere Gründe, darüber kannst du sicher noch gut recherchieren. Somit hat man nicht eine "Einheitsgeschwindigkeit", sondern eher eine "Einheitszeit".

So, ich hoffe das gibt dir etwas Stoff zum nachrecherchieren. Falls du Fragen hast, oder wer noch was dazu ergänzen bzw. verbessern möchte, nur zu :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach das erinnert mich gerade an nen Thread den ich mal gelesen habe. Sind zwar nur einfache Zahlen, aber ich denke die zeigen einem schon was hinter so einem Spiel steckt.

Lasst sie einfach mal auf euch wirken:

* 2.056 Game Master
* 254 Mitarbeiter im Bereich Qualitätssicherung
* 66 Angestellte im Bereich Community
* 51 Mitarbeiter im künstlerischen Bereich
* 37 Angestellte im Bereich Design
* 32 Mitarbeiter im Bereich Programmierung

Technik:
* 13.250 Bladeserver
* 75.000 CPU-Kerne
* knapp 113 Terabyte RAM


Weitere Infos_
* die Spieler haben bisher 4.449.680.399 Achievements abgeschlossen
* das Team für Qualitätssicherung hat sich seit dem Start von WoW 180.000 Bugs vorgeknöpft
* für WoW wurden bis jetzt 70.000 Fähigkeiten und 40.000 einzigartige NPCs erstellt
* es gibt derzeit 7.650 Quests im Spiel
* aktuell existieren 12.000.000 Battle.net-Accounts
* WoW enthält über 27 Stunden Musik
* es mussten bis jetzt 3.211.102 Wörter lokalisiert werden
* für jeden Patch müssen 126 verschiedene Versionen erstellt werden
* die Verteilung von Patch 3.1 an die Spieler verursachte ein Datenaufkommen von über 4.7 Petabyte

Edit: Link vergessen^^ *klick*Thread
 
Zuletzt bearbeitet:
Geht es hier um MMORPGs oder WoW? Zwischen den Spielen gibt es durchaus Unterschiede. Während man klassisch auf verschiedene Server in eingeteilten Regionen spielt (physikalisch sind dies natürlich mehr als nur 1 Server) gibt es durchaus auch andere Systeme. In Eve Online z.b. setzt man auf ein weltweites großes Clustersystem so das die Spieler alle in ein und der selben Welt spielen während die Server aufgeteilt sind um die Latenz zwischen Client & Server möglichst optimal zu halten.

Meine Empfehlung wäre das du dich da ernsthaft mal ein paar Wochen einarbeitest d.h. nicht irgendwie nur mal zocken sondern wirklich einen Blick hinter die Strukturen solcher Spiele wirfst - dazu gehört natürlich auch die Entwicklung, Moddeling, Texturen zeichnen / entwerfen (oft auch aus Fotoaufnahmen heraus) usw. ...

Ein Referat sollte nicht daraus bestehen das du irgendwem hier was nachplaperst sondern auch grundlegende Dinge verstehst und diese dann weiter geben kannst. Heutige Spiele sind komplexe Programme und sicher nicht nur irgendein Spielzeug für Freaks. ;)
 
Wobei bei allen MMO sind es Cluster. Egal ob in Regionen aufgeteilt oder als eine einheitliche Welt.
 
WoW da hast du dir ein Thema ausgesucht welches zwar sicher sehr Interesant ist aber auch schwirig zum Erklären ohne zu viel oder zu wenig zu sagen.

Bei einem Kampf ist der Ablauf ungefähr wie folgt

D = Du/dein Rechner, S = Server
D -> klik auf Zauber X -> Info a S, D hat auf X geklikt
S - D hat auf X geklikt, ist Target im Range, kann der Zauber X gewirkt werden,... -> Antwort an D "alles OK"
D -> alles OK, starte Zauberzeit, wen Zauber zu Ende -> D an S "Zauber zu ende gezaubert"
S -> D hat zu ende gezaubert, Reichweite OK, Ziel noch am Leben? Wenn ja Schadensberechnung unter einbeziehung aller Variablen -> Ergebniss 1234 -> S an D Schaden 1234
D -> du siehst deinen Schaden am Bildschirm

Hoffe das hilft eventuell. Das ganze ist auf jeden Fall immer ein "PingPong" Spiel von Anfrage und Antwort zwischen dem Client PC und dem Server mit einer ganz schönen anzahl an Variablen und Bedingungen.
 
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