News Nvidia Reflex 2 ausprobiert: Mod ermöglicht Test in früher Version (+LDAT-Messung)

Wolfgang

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Schon cool. Den größten Benefit sehe ich eigentlich in der Kombi mit einem Wireless-Controller, weil man dessen zusätzliche 20ms Latenz genau damit aufwiegen kann.

Was mir bei den Technologien aber sonst noch immer einfällt, aber nirgends verfolgt wird, sind die Möglichkeiten für Stereoskopie; Wenn man eine schnelle Methode hat, aus einer gegebenen Szene einen anderen Blickwinkel herauszurechnen, dann müsste das konzeptionell doch genauso gut für die allgemeine Generierung von Bildpaaren gehen.

Finds halt schon schade, dass 3D so flott beerdigt wurde, wo doch auch die allerletzte Möhre heute mit 120Hz ausgeliefert wird.
 
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Ich weiß ja nicht. Einerseits finde ich die ganzen Techniken die für immer mehr generierte Inhalte im Bild stehen und so Render-Artefakte einführen nicht so toll.

Andererseits kann ich mir noch nicht so richtig vorstellen, wie das in fertigen Spielen funktionieren sollen und ob es wirklich eine positive Funktion ist.

Wenn im schon fertig gerenderten Bild nachher ausschließlich die Position des Spielers zur ansonsten unveränderlichen Umgebung nachträglich verändert wird, dann stimmt doch die ganze Kohärenz der Szene nicht mehr. Ein zum Beispiel sich sehr schnell bewegender Gegner würde ja auch nicht mehr in der Position angepasst werden. Trotz geringer Latenz ziele ich also nicht wirklich dahin, wo das Ziel zu dem Zeitpunkt wäre, weil ich nur dessen Position von 20 ms vorher sehe.

Andere Verständnisfrage: bei 144 FPS beträgt die Frame Time doch nur noch 7 ms. D.h., der Computer hat 7 ms Zeit um Informationen zwischen zwei Frames zu verarbeiten und in diese einfließen zu lassen. Wieso ist dann das Input lag 25 ms und nicht nur 7, beziehungsweise 14 bei Double Buffering?

Verzögerungen, die vom Eingabegerät (Controller) selbst kommen, kann die Technik ja auch nicht ausgleichen. denn auch Reflex kann die Steuersignale erst dann ins Bild einfließen lassen, wenn sie vom Controller beim Computer angekommen sind. Das einzige was die Technik machen kann ist, die Eingabe in das schon fertig Bild einfließen lassen, statt auf das nächste zu warten. Damit wäre der größte zu erwartende Vorteil bei 144 FPS also höchstens 7 ms. Wo übersehe ich hier was?

Oder wird hier die Steuereingabe selbst vorausberechnet? Dann würde ich bei plötzlichem Richtungswechsel aber so eine Art Gummibandeffekt erwarten. Will man ja auch nicht. Beziehungsweise wenn die KI mein Aim vorhersagt, könnte ich auch verstehen, wenn man hier unzulässige Zielhilfe unterstellt.
 
@Wolfgang
"Das ist eine massive Verbesserung der Latenz, die in dem Beispiel mehr als um ein Viertel niedriger ist als ohne Frame Warp."
Müsste es nicht heißen, "verringert sich auf weniger als ein Viertel?"
Um ein Viertel wären ja nur knspp unter 20ms.
Grüße
 
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"wird erst zum offiziellen Start von Reflex 2 geklärt werden können"

Immer her damit. Hauptsache, man kann es ohne FG/MFG nutzen. :D

Freue mich schon auf's nächste System, mit dann aktueller Hardware, damit ich da auch mehr (weniger Latenz) von habe.
 
lejared schrieb:
Andere Verständnisfrage: bei 144 FPS beträgt die Frame Time doch nur noch 7 ms. D.h., der Computer hat 7 ms Zeit um Informationen zwischen zwei Frames zu verarbeiten und in diese einfließen zu lassen. Wieso ist dann das Input lag 25 ms und nicht nur 7, beziehungsweise 14 bei Double Buffering?
Das ist nur die Zeit, die fürs Rendern des Frames benötigt wird. Dazu kommt noch die Eingabe, Darstellung auf dem Monitor etc.
 
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Bright0001 schrieb:
Schon cool. Den größten Benefit sehe ich eigentlich in der Kombi mit einem Wireless-Controller, weil man dessen zusätzliche 20ms Latenz genau damit aufwiegen kann.

Was mir bei den Technologien aber sonst noch immer einfällt, aber nirgends verfolgt wird, sind die Möglichkeiten für Stereoskopie; Wenn man eine schnelle Methode hat, aus einer gegebenen Szene einen anderen Blickwinkel herauszurechnen, dann müsste das konzeptionell doch genauso gut für die allgemeine Generierung von Bildpaaren gehen.

Finds halt schon schade, dass 3D so flott beerdigt wurde, wo doch auch die allerletzte Möhre heute mit 120Hz ausgeliefert wird.
Mag sein ich lieg jetzt falsch, aber die gängige Methode ist ja Bilder zu generieren, die zwischen zwei berechnete Frames geschoben werden, man kennt also den Anfang und das Ende einer Szene und muss daraus nur das Dazwischen ableiten.
Das ist etwas völlig anderes, als eine komplett andere Perspektive zu erzeugen.
 
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Seit geraumer Zeit warte ich auf das angekündigte Feature, doch bislang vergeblich. Dabei ist Reflex 2 sogar schon in einer inoffiziellen Version von The Finals enthalten gewesen. Dass es trotzdem noch keine offizielle Veröffentlichung gibt, ist wirklich enttäuschend. Insofern ist dieser Test hier ein Hoffnungsschimmer und könnte etwas Druck auslösen.
Und zwar so wenig, dass dies beim Spielen zumindest in Kombination mit einer simplen Grafik nicht mehr auffallen könnte. Reflex 2 wird damit anders als das normale Reflex vermutlich ein reines „High-FPS-Feature“.
Die Haltung zu FG und Reflex 2 verstehe ich nicht so ganz, denn die "Artefakte" mögen zwar bei niedrigeren FPS je nach Engine und Spiel schon höher sein, wobei mir das eher nach einer temporären Synchronisationsproblematik in der Mod aussieht, aber der spürbare Gewinn durch die Latenzreduktion an der Mauseingabe sowie die Flüssigkeit der FPS sind mit Abstand am Größten.

Von einer nicht flüssigen Spielerfahrung mit hohem Inputlag zu einer flüssigen mit geringem Inputlag. Die Möglichkeiten wären theoretisch mit Reflex 2 schier immens und mit FG auch von einer 20-30 FPS Basis und einem besseren KI Modell verwurstbar.

Die Frage ist nur ob die Kameraposition des interpolierten Frames nicht gezwungenermaßen identisch mit dem zweiten real vorliegenden wäre und dann zwei Kamerapositionen mit den Eingaben redundant vorliegen. Dann würde das ganze nicht funktionieren...aber die Objektposition sollte trotzdem weitergedreht werden können, da die Szene auch in interpolierten Bildern mehr oder weniger geometrisch repräsentiert wird.

Man braucht also dann depth buffer, motion vectors, Kameraparameter und die aktuelle Mauseingabe/Tastatureingabe und dann könnte ein approximativer Warp durchführbar sein.

Am Ende wird nur noch alle 100ms ein echtes Frame gerendert und dazwischen erzeugt "AI" 10+ Zwischenbilder. Die Kamera bzw. Objekte werden dann per Warp bzw. neuronaler Reprojektion, die beliebig viele Perspektiven aus/in einer vordefinierten Szene mittels neuronalem Netz generieren kann und mit Bewegungsvektoren von Objekten und Eingaben des Spielers synchronisiert wird.:utpulsegun:
 
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Bright0001 schrieb:
Schon cool. Den größten Benefit sehe ich eigentlich in der Kombi mit einem Wireless-Controller, weil man dessen zusätzliche 20ms Latenz genau damit aufwiegen kann.
Das ist eher für den Ausgleich der Nachteile von Multi Frame Generation gedacht.

Das größte Manko daran ist ja, dass die Latenzen (etwas) hoch gehen, obwohl die FPS besser werden.
Und was braucht Reflex 2? Hohe FPS um visuelle Bildfehler zu vermeiden. Im Gegensatz wird die gespürte Latenz drastisch reduziert.

MFG wäre vermutlich drastisch besser angekommen wenn nvidia es geschafft hätte, dies direkt mit einem funktionierendem Reflex 2 auszuliefern.
 
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ist das reflex + boost, oder reflex 2 dass ich zurzeit in keinem spiel sehe wie z.b. Bf6?
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Rickmer schrieb:
Das ist eher für den Ausgleich der Nachteile von Multi Frame Generation gedacht.

Das größte Manko daran ist ja, dass die Latenzen (etwas) hoch gehen, obwohl die FPS besser werden.
Und was braucht Reflex 2? Hohe FPS um visuelle Bildfehler zu vermeiden. Im Gegensatz wird die gespürte Latenz drastisch reduziert.

MFG wäre vermutlich drastisch besser angekommen wenn nvidia es geschafft hätte, dies direkt mit einem funktionierendem Reflex 2 auszuliefern.
ist mittlerweile echt schlimm mit den ganzen features. in multiplayer kann man multi frame gen etc. nicht wirklich brauchen, die latenz leidet darunter. das beste bis jetzt ist dlss4 oder dlaa an diesem ganzen KI zeug
 
RTX 5090 + 1080p + DLSS P + MFG 4x + Reflex 2 = Latenz 0? :D
 
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Quidproquo77 schrieb:
Seit geraumer Zeit warte ich auf das angekündigte Feature, doch bislang vergeblich.
Ja, das wurde schon vor 10 Monaten zum Blackwell-Release angekündigt, wahrscheinlich weil sie überhaupt irgendwas bringen mussten, weil Blackwell so underwhelming war, inkl. MFG mit dessen Latenz.
 
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Boulettendieb schrieb:
Mag sein ich lieg jetzt falsch, aber die gängige Methode ist ja Bilder zu generieren, die zwischen zwei berechnete Frames geschoben werden, man kennt also den Anfang und das Ende einer Szene und muss daraus nur das Dazwischen ableiten.
Das ist etwas völlig anderes, als eine komplett andere Perspektive zu erzeugen.
Reflex ist unabhängig von Frame-Generation, und kann gar nicht auf den (ganzen) nächsten Frame warten, weil du damit ja immer bspw. 8,3ms Latenz bei 120fps beisteuern würdest.

Boulettendieb schrieb:
Das ist etwas völlig anderes, als eine komplett andere Perspektive zu erzeugen.
Aus dem Artikel:
Durch die Verschiebung der Kamera entstehen aber „Risse“ im gerenderten Frame. Diese füllt Nvidia mit einem latenzoptimierten Predictive-Rendering-Algorithmus wieder auf, also einem Algorithmus, der vorhersagt, wie die Pixel an dieser Stelle aussehen sollen. Genutzt werden dazu Kamera-, Farb- und Tiefeninformationen, um den Pixel möglichst genau ausfüllen zu können.
Bei vorhandener Tiefeninformation neue Perspektiven "aus dem nichts" zu generieren ist grundsätzlich relativ einfach möglich, habe es auch selbst schon lokal gemacht, indem mir ein AI-Model Tiefeninformationen für ein gegebenes 2D-Bild geliefert hat, und diese dann mithilfe von Sub-Pixel-Shifting in zwei "Perspektiven" übersetzt wurden. Ergebnisse sind gaudi, nur dauert das halt ewig, und bspw. die 2D-zu-3D-Konvertierung von FHD oder gar 4K Filmen selbst mit der 4090 (noch) völlig utopisch.

Und dementsprechend auch mein Interesse an Techniken wie Reflex, die man im Kern ja auch für solche Zwecke nutzen könnte.

Rickmer schrieb:
Das ist eher für den Ausgleich der Nachteile von Multi Frame Generation gedacht.
Ich weiß. Aber wenn man die Anzahl der MFG-Nutzer mit der Anzahl der Controller-Nutzer vergleicht, dann wird recht schnell klar, wo der größte Nutzen abfallen wird. :P

Zumindest in der Annahme, dass die Latenzreduzierung nicht nur auf KBM beschränkt ist.
 
Rickmer schrieb:
MFG wäre vermutlich drastisch besser angekommen wenn nvidia es geschafft hätte, dies direkt mit einem funktionierendem Reflex 2 auszuliefern.
Glaube ich kaum, dann hätte man wieder gesagt, schau mal wie schlecht MFG ist, weil es die Latenzen von 5ms auf 10ms erhöht wenn ich Reflex 2 sowohl mit als auch ohne MFG nutze.

Dann müsste man Reflex 2 tatsächlich fest an (M)FG binden und es nicht getrennt aktivierbar machen.
 
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Taxxor schrieb:
Glaube ich kaum, dann hätte man wieder gesagt, schau mal wie schlecht MFG ist, weil es die Latenzen von 5ms auf 10ms erhöht wenn ich Reflex 2 sowohl mit als auch ohne MFG nutze.
Joa, aber der Balken mit 40ms Latenz bei Reflex 1 und 80ms Latenz ohne Reflex daneben hätte das in Relation gestellt.
 
Taxxor schrieb:
Glaube ich kaum, dann hätte man wieder gesagt, schau mal wie schlecht MFG ist, weil es die Latenzen von 5ms auf 10ms erhöht wenn ich Reflex 2 sowohl mit als auch ohne MFG nutze.
Das ist eine plausible Befürchtung. So wichtig kann es aber auch nicht sein, denn seit Jahren kommen viele Spiele mit Radeon Karten ohne integrierte Latenzreduktion und man hört kaum Wehklagen man könnte mit Radeons nicht gut spielen.
Taxxor schrieb:
Dann müsste man Reflex 2 tatsächlich fest an (M)FG binden und es nicht getrennt aktivierbar machen.
Das wäre wild. Denn die Latenz würde dann 1:1 zu den angezeigten FPS "passen".
Rickmer schrieb:
Joa, aber der Balken mit 40ms Latenz bei Reflex 1 und 80ms Latenz ohne Reflex daneben hätte das in Relation gestellt.
Reflex hat bisher immer die Latenz auch inkl. FG zu den hohen Werten ohne Reflex relativiert.
Es gab außer bei Ausnahmen nie wirkliche Probleme mit den Latenzen.
 
ElliotAlderson schrieb:
Das ist nur die Zeit, die fürs Rendern des Frames benötigt wird. Dazu kommt noch die Eingabe, Darstellung auf dem Monitor etc.
Ja, schon klar. Aber wie kann Reflex hier eingreifen oder beschleunigen? Weder kann es die Übertragung der Eingabe vom physischen Bewegen der Maus/Thumbstick am Controler über den USB-Port/BT-Funk bis zum Prozessor verkürzen, noch kann es die Zeit verkürzen, die vom HDMI/DP Ausgang der Grafikkarte bis zur physischen Anzeigen auf dem Bildschirm benötigt wird. Auf diese jeweilige Strecke kann es ja gar keinen Einfluss nehmen.

Bleibt also nur die Zeit, die der Prozessor und die Grafikkarte zur Verarbeitung der Daten bis zum nächsten Frame haben. Und das sind bei 144 FPS besagte 7ms (14 bei double buffering). Also wo setzt da Reflex an?

Ich kann mir Reflex nur im Zusammenhang mit (M)FG sinnvoll erklären. Bei FG wird ja mit der Ausgabe des nächsten Bildes gewartet um zwischen zwei eigentlich schon fertigen Bildern nochmal ein (oder mehrere) genierte(s) dazwischen zu schieben. Das führt zu einer hohen Latenz, was mit Relex kompensiert wird, indem es die Eingaben, die inzwischen gemacht wurden, nachträglich auf das schon längst fertig gerenderte Bild anwendet und so das künstlich hinzugefügte Lag wieder kompensiert.
 
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Mit welcher Technik ist der Wert "Ohne Reflex 2" entstand bzw. gegen was wird verglichen?
  • mit Reflex 1
  • ganz ohne Latenz Technik
 
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