Seit geraumer Zeit warte ich auf das angekündigte Feature, doch bislang vergeblich. Dabei ist Reflex 2 sogar schon in einer inoffiziellen Version von The Finals enthalten gewesen. Dass es trotzdem noch keine offizielle Veröffentlichung gibt, ist wirklich enttäuschend. Insofern ist dieser Test hier ein Hoffnungsschimmer und könnte etwas Druck auslösen.
Und zwar so wenig, dass dies beim Spielen zumindest in Kombination mit einer simplen Grafik nicht mehr auffallen könnte. Reflex 2 wird damit anders als das normale Reflex vermutlich ein reines „High-FPS-Feature“.
Die Haltung zu FG und Reflex 2 verstehe ich nicht so ganz, denn die "Artefakte" mögen zwar bei niedrigeren FPS je nach Engine und Spiel schon höher sein, wobei mir das eher nach einer temporären Synchronisationsproblematik in der Mod aussieht, aber der spürbare Gewinn durch die Latenzreduktion an der Mauseingabe sowie die Flüssigkeit der FPS sind mit Abstand am Größten.
Von einer nicht flüssigen Spielerfahrung mit hohem Inputlag zu einer flüssigen mit geringem Inputlag. Die Möglichkeiten wären theoretisch mit Reflex 2 schier immens und mit FG auch von einer 20-30 FPS Basis und einem besseren KI Modell verwurstbar.
Die Frage ist nur ob die Kameraposition des interpolierten Frames nicht gezwungenermaßen identisch mit dem zweiten real vorliegenden wäre und dann zwei Kamerapositionen mit den Eingaben redundant vorliegen. Dann würde das ganze nicht funktionieren...aber die Objektposition sollte trotzdem weitergedreht werden können, da die Szene auch in interpolierten Bildern mehr oder weniger geometrisch repräsentiert wird.
Man braucht also dann depth buffer, motion vectors, Kameraparameter und die aktuelle Mauseingabe/Tastatureingabe und dann könnte ein approximativer Warp durchführbar sein.
Am Ende wird nur noch alle 100ms ein echtes Frame gerendert und dazwischen erzeugt "AI" 10+ Zwischenbilder. Die Kamera bzw. Objekte werden dann per Warp bzw. neuronaler Reprojektion, die beliebig viele Perspektiven aus/in einer vordefinierten Szene mittels neuronalem Netz generieren kann und mit Bewegungsvektoren von Objekten und Eingaben des Spielers synchronisiert wird.
