Nvidia-Techdemo "Speedtree"

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DjDIN0

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Nvidia-Techdemo "SpeedTree : Trees of Pangaea"

Kennt die schon wer ? : http://developer.nvidia.com/object/trees_of_pangaea.html
Full-Download : http://download.nvidia.com/downloads/SpeedTree/TreesOfPangaea_v1.0_AllForests.exe
Noch mehr Screenshots in 1024x768 finden sich hier : http://www.idvinc.com/html/pangaea_images.htm unter den vielen, unteren Menü-Links und dann je nach Region.(rechts dann auf die Vorschau-Screens klicken) :
http://www.idvinc.com/images/pangaea/screenshots/Meadow10.jpg
http://www.idvinc.com/images/pangaea/screenshots/outback03.jpg
http://www.idvinc.com/images/pangaea/screenshots/vietnam10.jpg
http://www.idvinc.com/images/pangaea/screenshots/sierra01.jpg
http://www.idvinc.com/images/pangaea/screenshots/autumn13.jpg
http://www.idvinc.com/images/pangaea/screenshots/forgotten07.jpg
http://www.idvinc.com/images/max/architecture/canalside_04.jpg
http://www.idvinc.com/images/max/artistic/african.jpg

Tastatur :

X = Toogle All Shadows (Gar keine Schatten mehr)
V = Toggle Projected Shadows (Nur jene nicht mehr welche mit Hilfe von Schattenmatrixen auf eine Ebene projiziert werden)
G = Toggle Grass (kein Gras)
Y = Toogle Local Wind Effektcs (keine Wind-Effekte)
< = Decrease Wind Strength (veringert Wind-Stärke)
> = Increase Wind Strength (erhöht Wind-Stärke)
I = Toggle Wireframe (Polygon-Ansicht/keine Texturen)
M = Toggle Meshes (keine Modelle)
C = Toggle Occlusion Culling (Deaktivierte Erkennung vor dem Rendering ob Objekte von anderen verdeckt sind,erhöht Rechenaufwand)
F1 = Help
F2 = Toggle Statistik (zeigt neben der Anzahl gerenderter Bäume auch Polygondurchsatz und Framerate an)
F3 = Toggle Map (zeigt Map-Übersicht rechts oben)
F9 = Take Screenshot
ESC = Exit
Edit : Von "a r e s !" :
1 = Kamera selber bedienen
2 = Mit dem Hubschrauber mitfliegen
3 = Schwenk auf den Hubschrauber
F5 = automatische Kamera
W,A,S,D-Tasten = Kamera bedienen
Shift = schneller fliegen/gehen
Leertaste = von Bodenansicht lösen.
Pfeiltasten = Hubschrauber steuern.

Läuft auch auf allen ATI-Karten falls Shader 2.0-fähig.
Getestet mit einer 6800Ultra (400/1100,VSync+AA+AF:aus,Treibermenü:"hohe Qualität",Forceware 66.31) auf einem P4>3GHz in 1024x768+high-detail bei "Meadow" etwa ~38fps Avarage bei der Baum-Anfangs-Szene (erste 3-4 Sekunden bei den Bäumen-Kameraschwenk) Sieht klasse aus vorallem dank der grossen Weitsicht.Laut Nvidia werden Spieleentwickler aber noch 1-2 Jahre benötigen um diese Grafikengine anzuwenden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wirklich beeindruckende Grafik, nur was genau ist SpeedTree? Irgendeine bestimmte Technik oder Engine für Landschaftsgrafik bzw. speziel Bäume? Immerhin ist ja sogar Epic Games Lizensnehmer von IDV :eek:.
Übrigens läuft die Demo mit allen DirectX9 beschleunigern wie zB. der FX5900 oder 9800Pro (wird bestimmt ruckelig :rolleyes: )
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier gibt's auch noch mehr Demos zum Thema SpeedTree. Es ist anscheindend eine Methode, Bäume und Gras in 3D-Umbegungen sehr schnell berechnen zu lassen.
Auf der Webseite gibt es unter Anderem eine Kombination der Unreal-Engine mit SpeedTree, um dort deren Potential zu zeigen. Man kann dort a'la Ego-Shooter in einer Umgebung umherlaufen um sich die SpeedTree-Leistungsfähigkeit anzusehen.

Leute, ich sag' nur erste Sahne! Download-Plicht für jeden Grafikfan! :D

EDIT:
Zu SpeedTree kann ich sagen, daß die Demos bei mir (XP-M 2,4GHz, 9800pro) ordentlich flott laufen (teilweise über 200 fps). So gesehen scheint SpeedTree tatsächlich ein großes Potential zu haben. Wenn ich das geschwindigkeitsmäßig mit der "Nature"-Demo aus 3DMark03 vergleiche, liegen Welten dazwischen. SpeedTree ist richtig schnell, auch wenn ich nicht weiß, wie's funktioniert.

Gruß,
the Interceptor
 
Zuletzt bearbeitet: (ich hab's Gras vergessen)
Ich lad' sie mir gerade runter. Sobald ich sie habe sage ich euch wie schnell sie auf meinem System läuft.

Wozu entwickelt man jetzt eigentlich Techniken speziell für die Darstellung von Bäumen ? Es müssen ja 'ne Menge Spiele mit Bäumen in nächster Zukunft in Planung sein...
 
Acrylium schrieb:
Wozu entwickelt man jetzt eigentlich Techniken speziell für die Darstellung von Bäumen ? Es müssen ja 'ne Menge Spiele mit Bäumen in nächster Zukunft in Planung sein...
Weil Bäume und Gras aufgrund der zahlreichen kleinen Flächen die Framerate-Killer schlechthin sind.

Gruß,
the Interceptor
 
Ich lad sie auch gerade runter und werde dann mal Erfahrungen schildern...


Arcylium schrieb:
Wozu entwickelt man jetzt eigentlich Techniken speziell für die Darstellung von Bäumen ? Es müssen ja 'ne Menge Spiele mit Bäumen in nächster Zukunft in Planung sein...

Die Frage müsste heissen: warum entwickelt man sowas erst jetzt?
Die naturgetreue Darstellung von Vegetation ist sehr hardwarehungrig, da kann es uns als Endnutzer doch nur freuen, dass sich Leute über eine dardwareschonendere Methode Gedanken machen, oder? :D
Die Technik müsste dann ja nicht zwingend in ner WaldSimulation angewendet werden, aber stell dir mal Vietcong mit guter Grafik und naturgetreuem Dschungel vor, das säh schon gut aus :)
 
Hab's jetzt mal installiert. Also der "Forgotten Forest" ist mal absolut herrlich gruselig. Ein Spiel in der Umgebung und ich kauf's sofort. :D

Wo sehe ich die FPS ?
 
Bin ein bischen durch die Landschaft gelaufen und habe dabei auch ein paar Landschaftsfotos geschoßen
;)
Dabei sind ein paar sehr schöne und auch eher öde aufnahmen.
alles high_details.
 

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Acrylium schrieb:
Wozu entwickelt man jetzt eigentlich Techniken speziell für die Darstellung von Bäumen ? Es müssen ja 'ne Menge Spiele mit Bäumen in nächster Zukunft in Planung sein...
Ist ja generell für alle Spiele in "freier Wildbahn" sinnvoll. Z.B. Far Cry und Stalker. Aber auch Rennspiele wo am Rand Bäume stehen etc.

Ein Spiel muss ja nicht übermäßig viele Bäume haben (Far Cry eben), aber auch wenn nur einer rumsteht, sollte er doch möglichst viele Details mitbringen :)
 
Schau Dir mal die Bäume von Mohaa / COD an, da bekommt man doch das grausen.
 
das erinnert mich an Colin McRae Rallye!
Da sind die Bäume noch nich so toll dragestellt und man fährt immer an hingeklepten Wäldern vorbei! :)

werd au mal testen wenn ich Zeit hab
 
das sieht ja nett aus. *download* Danke! :)

edit:
Abgefahren. Rattenschnelle Engine. Bin mal gespannt was man daraus bauen kann wenn man Terraingrößen á la FarCry nimmt. Dann müsste da gut was los sein in pucto "AArgh! Alles voller Bäume!" :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja Collin McRae :) Da sind die Bäume von oben so aus: +

Man pappt einfach so eins /\ und so eins /\ im 90° Winkel zu einander und fertig ist das Bäumchen :)

Ich hab da mal was vorbereitst:

03.jpg



Bei Need for Speed Hot Pursuit 2 ist es genauso :(
 
Die Macher der Demo beginnen wohl bald einen Wettbewerb um die besten Screenshots, was mich natürlich sehr freut, wo ich heute so fasziniert war, dass ich gleich den ganzen späten Nachmittag mit der Demo und dem schießen und löschen von massig Screenshots verdödelt hab :>

Am Anfang kam ich nicht so gut klar, aber wenn man erstmal die wichtigsten Befehle kennt, macht die Demo jede Menge Spaß, ist fast wie ein Flugsimulator :D

1 - Kamera selber bedienen
2 - Mit dem Hubschrauber mitfliegen
3 - Schwenk auf den Hubschrauber

F5 - automatische Kamera
F9 - Screenshot

F1 - Tastaturbefehle
F2 - Info zur Grafik

Mit den Tasten WASD kann man die Kamera bedienen, mit Shift fliegt man schneller und wenn man einmal die Leertaste betätigt kann man sich von der Bodenansicht lösen.
Per Pfeiltasten kann man den Hubschrauber steuern.

Habe hier eine Auswahl der schönsten Screenshots zusammengestellt die ich von der TechDemo erstellt habe. Auflösung 1280x960, High Details, 8xFSAA, 16xAnisotropische Filterung (unter 1600x1200 und diesen Einstellungen wurden leider keine Screenshots abgespeichert, nur unter 1600x1200 und Medium Details).













 
mich würde mal interessieren, ob die ATI kompatibel sind :)

Laufen die auch auf FX 5950 Ultra?
 
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