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News Project Motor Racing: Entwickler bauen nach enttäuschendem Release Stellen ab

Postman schrieb:
Werden auch im Management Stellen abgebaut?

Es ist doch immer das gleiche: Manager werden gut bezahlt, weil sie ja schließlich "Verantwortung übernehmen". Aber: Wenn dann etwas extrem schief läuft, ducken sich genau diese Manager weg. Scheiße fällt immer nach unten und so müssen die an der Basis, die nur sehr wenig bis gar nichts zu dem schlechten Ergebnis können leiden. Das Entlassen von vergleichsweise günstigem Personal, das aber viel zum letztendlichen Output beiträgt hat dann zur Folge, dass noch schlechtere Produkte kommen - ein Teufelskreis.
Ergänzung ()

wtfNow schrieb:
Immer das böse Management.
Nicht selten führen "fragwürdige Entscheidungen" von oben auch zum Erfolg, dann ist aber der kleine Mann dafür verantwortlich;)

Hier hätte ich gerne mal Beispiele.
Ich kenne kein einziges Game das seinen Erfolg und seine Anerkennung einer richtig guten Management Entscheidung verdankt. Das sind eigentlich immer Stories wo einzelne Entwickler und Kreative gute Ideen hatten. Es ist ja auch nur logisch: Manager haben nicht die Ambition oder Aufgabe ein gutes Spiel zu erstellen, sondern das Unternehmen finanziell erfolgreich aufzustellen. Sprich: Manager arbeiten nicht für den Kunden, sondern für Investoren und Inhaber.
 
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Siebenschläfer schrieb:
Für sein "Project" Cars habe ich mir einen Refund ausstellen lassen. Und seitdem nie wieder was aus der Ecke angerührt. Teil 2 natürlich schon gar nicht.
Ich wusste nicht mal, dass es einen Zusammenhang zwischen GTR2 und Project Cars gibt. GTR2 hab ich tatsächlich in der Library, habe das früher gezockt und viele runden mit dem Z3M hinter mir. Project Cars gab es kurz auf der Xbox One, wurde tatsächlich auch schnell weiterverkauft.
Siebenschläfer schrieb:
GT7 kostet 19.99 €, das ist die Messlatte!
Sehr schade, dass es das nicht für den PC gibt. Ich suche ja immer noch vergeblich nach einer Forza 7/GT7 Alternative für den PC. Bei Forza (8) ist mir die Zukunt teils zu ungewiss.
 
Simracing Produkte kommen doch wie südkoreanisches MMO copy paste daher.
Wenn man sich auch das Verhalten der Simracing Streamer anschaut, wie die von einem Spiel zum Nächsten wechseln und dann wieder zurück und vor… das ist eigentlich das Signal, dass alle Spiele nichts taugen.

Normalerweise wenn ein Spiel wirklich gut wäre, dann könnte es auch beständig gespielt werden und das über Jahrzehnte hinweg.

Aber die sind ja alle an wichtigen Stellen teils mangelhaft.
Sowas wie Iracing würde ich mir aufgrund der Modartigen Grafik und wg dem Sound nicht antun.
Stellenweise sind Simracing Produkte dann unrealistisch schwer und haben kaum Information am Lenkrad oder können in der 5Nm Range nichts hinbringen.
 
aid0nex schrieb:
Es ist doch immer das gleiche: Manager werden gut bezahlt, weil sie ja schließlich "Verantwortung übernehmen". Aber: Wenn dann etwas extrem schief läuft, ducken sich genau diese Manager weg. Scheiße fällt immer nach unten und so müssen die an der Basis, die nur sehr wenig bis gar nichts zu dem schlechten Ergebnis können leiden. Das Entlassen von vergleichsweise günstigem Personal, das aber viel zum letztendlichen Output beiträgt hat dann zur Folge, dass noch schlechtere Produkte kommen - ein Teufelskreis.
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Hier hätte ich gerne mal Beispiele.
Ich kenne kein einziges Game das seinen Erfolg und seine Anerkennung einer richtig guten Management Entscheidung verdankt. Das sind eigentlich immer Stories wo einzelne Entwickler und Kreative gute Ideen hatten. Es ist ja auch nur logisch: Manager haben nicht die Ambition oder Aufgabe ein gutes Spiel zu erstellen, sondern das Unternehmen finanziell erfolgreich aufzustellen.

Genau, und dann sitzen diese Manager in den leeren Büros, zahlen sich weiter dicke Gehälter von ausbleibenden Verkäufen und planen schon den nächsten Flop? Was für ein Unsinn.

Die Leute die Geld in das Ganze investiert haben feuern zuerst die Manager, weil die nicht in der Lage waren ein gutes Produkt zu veröffentlichen und zu verkaufen. Findet man dann niemanden der es besser macht wird die Bude komplett zu gemacht. Aber so lange noch eine Chance besteht aus dem was entwickelt wurde das Geld wieder reinzuholen kündigt doch niemand die Leute die es noch umbiegen könnten. Jedesfalls nicht alle...

Aber das ist nur meine Meinung.
 
Neodar schrieb:
Hätten sie ordentliche Arbeit abgeliefert, würden sie nicht entlassen werden.
Wer seinen Job scheisse macht, muss hingegen mit Kündigung rechnen.
Und wer sagt eigentlich, dass die überhaupt Familie haben?

Was für ein ekelhafter, gefühlsloser und arroganter Kommentar. Ernsthaft, schäm dich!
Ich hoffe ganz stark, niemals auf so einen herzlosen Menschen wie dir im RL treffen zu müssen!

So und jetzt mal rein zur Logik: Entlassungen von Mitarbeitern bei Nichtleistung machen im Einzelfall Sinn. Wenn aber ein ganzes Projekt gegen die Wand gefahren wird, ist das niemals ein Kollektivversagen der Einzelleistungen - sondern dann stimmt etwas in der Vision und Orchestrierung des Projektes nicht. Sprich: Das ist dann ein Versagen der Projektmanager! Deswegen werden die so gut bezahlt.
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CHB68 schrieb:
Genau, und dann sitzen diese Manager in den leeren Büros, zahlen sich weiter dicke Gehälter von ausbleibenden Verkäufen und planen schon den nächsten Flop? Was für ein Unsinn.

Vorab: Full Quotes sind auf CB verboten.

Zum Thema: Am Ast, auf dem man selbst sitzt, wird möglichst nicht gesägt. Sprich das Management wird sich nicht selber entlassen und natürlich wie jeder andere auch seinen Job möglichst lange beschützen wollen. Aber die Manager sitzen am längeren Hebel ggü. den Mitarbeitern an der Basis - was hinsichtlich der Gehaltsdifferenz doppelt ungerecht ist.

CHB68 schrieb:
Die Leute die Geld in das Ganze investiert haben feuern zuerst die Manager, weil die nicht in der Lage waren ein gutes Produkt zu veröffentlichen und zu verkaufen.

Wer sind denn diese Leute? Wem gehört denn das Studio? Welche Rechtsform hat das Konstrukt?
Alles von Belang um überhaupt festzustellen was denn hier rein rechtlich überhaupt möglich ist. Geht aber aus dem Artikel nicht hervor. Insofern ist das hier ziemlich viel Mutmaßung von dir.
 
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meckswell schrieb:
Mein Gott sind das Schmerzen, habs kommen sehen, am Dienstag und vorhin im andern Thread. Mir tun die Entlassenen so leid, die müssen doch ihre Familien ernähren.
Diese "Projekte" werden üblicherweise durch junges (weil billiges) Talent realisiert, das nun mit "My First Racing Sim" Erfahrung sammeln konnte und weiter zieht, was das Endprodukt ja nun auch demonstriert. Die wenigen simracing-erfahrenen Entwickler sind bei bekannten Marken bereits unter Vertrag. Die bekommt man für sowas nicht.

Außerdem: Mit Spieleentwicklung "Familien ernähren" ist auch eine sehr romantische Vorstellung, die besser in die 1850er passt. Den branchenüblichen Crunch macht eh keiner lange mit und die Freundin hat hoffentlich noch einen richtigen Job in der Stadtverwaltung oder so, der die laufenden Kosten deckt. Die Insights ins kürzliche Ende von Piranha Bytes auf YouTube geben da einen ziemlich erdenden Einblick.
Wenn du Ernährer werden willst, dann gehst du nicht in die Games-Branche.
 
aid0nex schrieb:
Ich kenne kein einziges Game das seinen Erfolg und seine Anerkennung einer richtig guten Management Entscheidung verdankt. Das sind eigentlich immer Stories wo einzelne Entwickler und Kreative gute Ideen hatten.
Solange wir nicht über 1-Mann-Indie-Projekte reden, gehört dazu dann immer auch ein Management, was die Umgebung schafft, in der eben diese Ideen vernünftig umgesetzt werden können. Das dankt nur keiner dem Manager, dafür wird der Kreative in den Himmel gelobt.
aid0nex schrieb:
Es ist ja auch nur logisch: Manager haben nicht die Ambition oder Aufgabe ein gutes Spiel zu erstellen, sondern das Unternehmen finanziell erfolgreich aufzustellen. Sprich: Manager arbeiten nicht für den Kunden, sondern für Investoren und Inhaber.
Die Inhaber wollen zwar vor allem Geld verdienen, aber erfolgreiche Spiele verdienen halt auch das meiste Geld, und erfolgreich beim Kunden sind oft eben einfach gute Spiele. Das kann man nicht komplett gegeneinander ausspielen, da müssen die Ansprüche der Spieler mit vertretbarem Kapitaleinsatz erfüllt werden, um einen angemessen Preis zu erzielen.

Das ist tatsächlich ein Balanceakt, der nicht zu perfekten Spielen führt (weil niemand das Geld ausgeben will), aber normalerweise ist das Ziel eben schon gute Spiele zu bauen, die gutes Geld verdienen. Manchmal geht der halt schief, und dann kommt sowas wie das hier raus.
 
stefan92x schrieb:
Solange wir nicht über 1-Mann-Indie-Projekte reden, gehört dazu dann immer auch ein Management, was die Umgebung schafft, in der eben diese Ideen vernünftig umgesetzt werden können. Das dankt nur keiner dem Manager,

Doch natürlich, dem Manager wird mit einem fetten Gehalt gedankt.

stefan92x schrieb:
dafür wird der Kreative in den Himmel gelobt.

Logisch, weil es das ist womit der Endnutzer in Kontakt kommt.

stefan92x schrieb:
Die Inhaber wollen zwar vor allem Geld verdienen, aber erfolgreiche Spiele verdienen halt auch das meiste Geld, und erfolgreich beim Kunden sind oft eben einfach gute Spiele.

Pah, sag das mal den Inhabern! :D Die Entwicklungen der letzten Jahre haben doch gezeigt dass vor allem auf kurzfristige Erfolge und Hypes gesetzt wird, die große und stetige Einnahmen versprechen. Stichwort Live Service Games. Battlepässe. Jährlich wiederholende Releases. Usw.

stefan92x schrieb:
Das ist tatsächlich ein Balanceakt, der nicht zu perfekten Spielen führt (weil niemand das Geld ausgeben will), aber normalerweise ist das Ziel eben schon gute Spiele zu bauen, die gutes Geld verdienen. Manchmal geht der halt schief, und dann kommt sowas wie das hier raus.

Da sind wir beim Thema Risikoaversion. Deswegen wird lieber in Fortsetzungen von Dingen investiert, die sich schon als erfolgreich bewiesen haben. Kaum jemand großes traut sich, neue Konzepte und Ideen anzugehen. Deshalb kommen neue Games vor allem aus dem Indie Markt, wo weniger oder kein finanzieller Erfolgsdruck dahinter steht.
 
Tronx schrieb:
Hier meine Liste:
iRacing (kompetitiv)
LMU (kompetitiv)
ACR (FUN FUN)
ACC und EVO (grinsen im Gesicht bei einigen Autos, Touristenfahrten Nordschleife)
AMS2 (habe ich noch nicht, höre nur positives)
F1 25 (einfach Spaß haben)
Raceroom (habe ich nicht, höre auch nur gutes)
Meine Meinung:
iRacing, nicht ganz meine Liga und zu teuer.
LMU, hab ich die EA. Allerdings in der EA schon DLCs und Gamepass zu verkaufen ist eine Frechheit. Am Ende ist LMU auch nur ein rFaktor 2.5.
ACR, da ist noch einiges an Physik Arbeit, schwer ist nämlich nicht = Sim, aber ist schon mal gut gestartet und der Preis ist Hammer.
AC Evo drückt mit letztem Update mächtig auf die Tube. Touri Modus ist Mega Cool.
ACC ist eh pflicht.
AMS2. Nicht schlecht, nur ziemlich teuer wenn man alles haben möchte was in anderen Racern Standard ist. EU Top Strecken vorweg aus dem (Vollpreis) Spiel nehmen um die dann Extra zu verkaufen lässt ein Geschmäckle.
F1 25. Tolle Grafik, gute Physik gute KI, es macht einfach Laune zu fahren.
Raceroom, für mich selbst das beste was es gibt und mit letztem Update was die da die Grafik aufgebohrt haben, Hammer.
Bleibt noch der König wenn man es so sehen möchte, nämlich das erste AC. Tonnen an Mods und immer noch klar die Nr.1 auf Steam, mit Abstand. User können da nicht Irren.
 
Farrinah schrieb:
Meine Meinung:

AMS2. Nicht schlecht, nur ziemlich teuer wenn man alles haben möchte was in anderen Racern Standard ist. EU Top Strecken vorweg aus dem (Vollpreis) Spiel nehmen um die dann Extra zu verkaufen lässt ein Geschmäckle.
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Raceroom, für mich selbst das beste was es gibt und mit letztem Update was die da die Grafik aufgebohrt haben, Hammer.
Raceroom ist teuer als AMS2 wenn man dann die Strecken und Autos kaufen muss... Simbin/KW Studios verlangt deutlich mehr für die einzelnen Strecken und Autos. Preis/Leistung ist bei AMS2 besser außerdem kein Stay-Online zwang, hat aber auch seine Schwächen... Dafür ist es in VR ein Traum! Kein anderes Rennspiel unterstütz VR so gut wie AMS2/PC2. Hier hat Ian Bell's Team damals sehr gute Arbeit geleistet mit der Madness Engine.

Ich finde aktuell AC EVO nach dem Update 0.4 einfach Top! Ob Fahrphysik, FFB oder Fahrspaß... von null auf 1 geschafft. Jetzt muss der Rest stimmen nach und nach.
 
aid0nex schrieb:
Doch natürlich, dem Manager wird mit einem fetten Gehalt gedankt.
Ja. Aber du dankst keinem Manager, dass er auf den richtigen Kreativen gesetzt hat, dass er sich hinter die richtige Idee gestellt hat etc. Ich sehe in deinen Beiträgen hier eine gewisse Tendenz, Erfolge auf Entwickler und Misserfolge auf Manager zu schieben. Ganz so einfach ist es aber eben nicht.
aid0nex schrieb:
Die Entwicklungen der letzten Jahre haben doch gezeigt dass vor allem auf kurzfristige Erfolge und Hypes gesetzt wird, die große und stetige Einnahmen versprechen. Stichwort Live Service Games. Battlepässe. Jährlich wiederholende Releases. Usw.
Die sind halt auch erfolgreich. Die müssen dir und mir nicht gefallen, aber sie finden einen großen Kreis zahlender Kundschaft. Es gab aber eben auch in diesem Bereich Spiele, die einfach komplett durchgefallen sind (Denken wir nur mal an Sonys Concord).
aid0nex schrieb:
Da sind wir beim Thema Risikoaversion. Deswegen wird lieber in Fortsetzungen von Dingen investiert, die sich schon als erfolgreich bewiesen haben. Kaum jemand großes traut sich, neue Konzepte und Ideen anzugehen. Deshalb kommen neue Games vor allem aus dem Indie Markt, wo weniger oder kein finanzieller Erfolgsdruck dahinter steht.
In diesem Punkt kann ich dir nur zustimmen.
 
stefan92x schrieb:
Ja. Aber du dankst keinem Manager, dass er auf den richtigen Kreativen gesetzt hat, dass er sich hinter die richtige Idee gestellt hat etc. Ich sehe in deinen Beiträgen hier eine gewisse Tendenz, Erfolge auf Entwickler und Misserfolge auf Manager zu schieben. Ganz so einfach ist es aber eben nicht.

Nein, sicherlich ist es einfach nicht. Ich bin da natürlich auch durch meine eigenen beruflichen Erfahrungen geprägt.

stefan92x schrieb:
Die sind halt auch erfolgreich. Die müssen dir und mir nicht gefallen, aber sie finden einen großen Kreis zahlender Kundschaft. Es gab aber eben auch in diesem Bereich Spiele, die einfach komplett durchgefallen sind (Denken wir nur mal an Sonys Concord).

Das Gegenbeispiel gibst du dir ja gerade selbst. Leider demaskierst du da auch einen Logikfehler, den du da aufstellst: Diese Spiele sind nicht erfolgreich, weil sie Live Service Games sind, sondern es sind erfolgreiche Games die halt (leider) das Live Service Modell fahren. An einem League of Legends oder Counter Strike ist das Kernspielprinzip das unterhaltsame - und nicht das Patchsytem.
 
aid0nex schrieb:
Hier hätte ich gerne mal Beispiele.
Ich kenne kein einziges Game das seinen Erfolg und seine Anerkennung einer richtig guten Management Entscheidung verdankt. Das sind eigentlich immer Stories wo einzelne Entwickler und Kreative gute Ideen hatten. Es ist ja auch nur logisch: Manager haben nicht die Ambition oder Aufgabe ein gutes Spiel zu erstellen, sondern das Unternehmen finanziell erfolgreich aufzustellen. Sprich: Manager arbeiten nicht für den Kunden, sondern für Investoren und Inhaber.
Baldurs Gate 3?
Budget, Early Access, Community Einbindung, Qualitätsstatus vs. Release, ...
Hier wurden die richtigen Entscheidungen im Management getroffen. Mal eben Millionen freigeben und das koordinieren muss gut eingeschätzt werden, die richtigen Leute zur richtigen Zeit an den richtigen Stellen setzen auch, das übersteigt die Kompetenz des einfachen Entwicklers. Ein gutes Management ist auch kein böser Herrscher sondern Bestandteil eines Teams das gemeinsam ein gewisses Projekt voranbringen möchte und Kommunikation in beide Richtungen aufrechterhält.

Ich habe in der Arbeitswelt beides kennengelernt, kündigungswürdige Chefs sowie asoziale Kollegen. Die Anzahl an asozialen Kollegen mit "Dienst nach Vorschrift" Mentalität sind mir aber weit häufiger begegnet.
 
$t0Rm schrieb:
Ich wusste nicht mal, dass es einen Zusammenhang zwischen GTR2 und Project Cars gibt. GTR2 hab ich tatsächlich in der Library, habe das früher gezockt und viele runden mit dem Z3M hinter mir.
Heißt das z3m der BMW aus Motorsport als Spiel oder wie heißt das ausgeschrieben ?
 
wtfNow schrieb:

Larian gehört doch zu gar keinem großen Konzern/Publisher?
Ich hatte ehrlich gesagt an sowas wie DICE bei EA, Infinity Ward / Treyarch bei Activision, Blue Byte bei Ubisoft usw. gedacht.

wtfNow schrieb:
Budget, Early Access, Community Einbindung, Qualitätsstatus vs. Release, ...
Hier wurden die richtigen Entscheidungen im Management getroffen. Mal eben Millionen freigeben und das koordinieren muss gut eingeschätzt werden, die richtigen Leute zur richtigen Zeit an den richtigen Stellen setzen auch, das übersteigt die Kompetenz des einfachen Entwicklers. Ein gutes Management ist auch kein böser Herrscher sondern Bestandteil eines Teams das gemeinsam ein gewisses Projekt voranbringen möchte und Kommunikation in beide Richtungen aufrechterhält.

Tja und was ist der Unterschied? Larian ist eine LLC, also quasi ähnlich wie die deutsche GmbH und damit nicht allein den Aktionären und deren Gewinn verpflichtet.
 
Für die Mitarbeiter ist das natürlich eine Schande, aber was in den Trailern gezeigt wurde, entsprach halt leider auch nicht der Realität.
 
Ich finde es immer schade, wenn in Branchen die Margen so dünn sind, dass die schlechte Performance eines Releases reicht, dass gleich Mitarbeiter entlassen werden müssen. Diese Instabilität und dieser Druck sind schlecht für die Firma, die Mitarbeiter, die Stimmung und damit dann letztendlich auch für die Qualität des nächsten Releases. Ein Teufelskreis.
 
@Giants Ihr seid doch Schweizer, also könnt ihr verstehen, was ich schreibe. Wenn ihr wollt, dass das Spiel Project Motor Racing lebt, dann müssen die Spielerzahlen hoch, und sie müssen schnell hoch.

Deshalb empfehle ich euch ein Gratis WE, kombiniert mit einer Preissenkung von 50% (mehr wäre effektiver). Wenn die Spieler reinschnuppern können und es ihnen vllt gefällt, dann bleiben sie vllt auch hier. Wenn ihr nix macht, dann is einfach Feierabend.

Und niemand möchte ein Spiel spielen, bei dem es nur 100 Spieler gibt. Deshalb appelliere ich an euch, macht etwas. Ich sage das nicht wegen mir, ich sage das, weil ich will, dass das Spiel lebt!

MfG
mecks
 
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