News Roadmap: CryEngine 5.3 mit Vulkan verzögert sich

Cryengine 5.4 müsste auch SM6.0 bringen, das ist viel interessanter als das blöde multi-GPU-Gedöns. Das ist DX12 in erwachsen, dann nutzt auch endlich mal jemand das FL12_0 und dessen Vorteile, nicht wie bisher, alles DX11-SM5.0 mit FL11_0, da kann ja nix bei rumkommen. Dafür ist TimeSpy die Maximalimplementiertung. Ich verstehe langsam, warum Futuremark sich dafür entschieden hat, das erst mal nur so einzusetzen, als SM5.0, FL11_0 und nur Preemtion. Das erhält bestimmt in 2017 dann ein Upgrade für SM6.0, FL12_0 und konsequenter Compute-Ausnutzung.
 
Zuletzt bearbeitet:
@HOT: damit hast du völlig recht. Was so ziemlich jeder vergisst -auch CB- ist, dass die derzeitigen DX12 Implementationen quasi nur DX11-Portierungen darstellen. Die fetten Game-changing-Features sind ja da noch gar nicht drin.

Schön zu sehen, dass Crytek wieder mal eine Vorreiterrolle in dieser Hinsicht einnimmt. Man kann über diese Firma und die releasten Spiele mit Cryengine sagen was man will, aber deren Engine war bisher immer Spitzenklasse. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass dieser Vorsprung mit DX12 und Vulcan wieder gegeben sein wird.
 
flappes schrieb:
Wie es bei apple aussieht weiß ich nicht, aber ich denke mittelfristig werden die auch auf Vulkan setzen - garantiert jedenfalls nicht DX 12 ;-)

Apple kocht mal wieder sein eigenen Süppchen mit Metal.
Der ewige Verweigerer der immer ne Extrawurst braucht.
 
Chillaholic schrieb:
Hier wurde neulich in den Kommentaren ein Interview mit Chris Roberts zu den neuen APIs gepostet.
Das klang jedenfalls nicht besonders enthousiastisch und nicht nach einer zeitnahen Umsetzung.
Also mit den Umbau der Umsetzung sind sie jedenfalls schon eine ganze Weile zugange. Das geht aber auch nciht von Heute auf Morgen. Damit DX12/vulkan vernünftig implementiert werden kann muss die ganze CryEngine neu strukturiert werden.
Die Rendert zum Beispiel immer noch alles in einem MainThread. Das alles muss für Vulkan/DX12 parallelisiert werdne können.
Dabei stört momentan aber, dass die CryEngine sehr stark mit Flags arbeitet, die in irgendwelchen Threads gesetzt werden und von andereen Threads weiterverarbeitet werden. Threads können also nicht unabhängig voneinander laufen. All diese Abhängigkeiten müssen erst aufgedröselt und aufgehoben werden.
Erst wenn das alles vernünftig geschehen ist, dann kannst du die volle Leistung der neuen APIs ausspielen. Das alles ist auch die Hauptarbeit die am Meisten Zeit verschlingt, wenn es darum geht die neuen APIs zu implementieren.
Wenn die einmal gechafft ist, sll es später rech teinfach sein DX12 als auch Vulkan zu implementieren. Ursprünglich war es geplant erst Dx12 zu implementieren und irgendwann später auch Vulkan, obwohl jetzt eventuell auch in Erwägung gezogen wird ausschließlich Vulkan zu verwenden.

Von Crytek wird man übrigens keinen Code verwenden können. Mittlerweile hat CIG über 50% der CryEngine neu geschrieben und Code kann auf keinen Fall mehr direkt übernommen werden.
Die Beste Art Code zu übernehmen wäre ihn sich den in der CryEngine anzugucken, zu verstehen und dann in der SC Engine nachzuprogrammieren.

updater14 schrieb:
Och CB und nun wieder auf DX12 rumhacken...

Überlegt ihr aktuell eigentlich was ihr da schreibt?
Anscheinend nicht. Das einzige was Doom gezeigt hat war, dass AMDs OpenGL Implementation Kacke ist (Siehe auch NMS) und sich durch Vulkan stark verbessern lässt. Die Schlussfolgerung, dass Vulkan Vorteile ausspielen konnte, die DX12 nicht ausspielen konnte ist Blödsinn.
 
unusual schrieb:
Star Citizen hat ebenfalls CryEngine.

Crytek... schade dass man heute nichts mehr von ihnen hört. Crysis war einfach der wahnsinn.

Dafür soll das Unternehmen ein ziemlich beschissener Arbeitgeber sein, oder verwechsle ich da etwas?
Ergänzung ()

Chillaholic schrieb:
Apple kocht mal wieder sein eigenen Süppchen mit Metal.
Der ewige Verweigerer der immer ne Extrawurst braucht.

Wen Geld geht, darf es leider nicht zu einfach werden. ;-)
 
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