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News RTX On vs. RTX Off: Control, Minecraft, COD: MW und Synced im Videovergleich

xexex schrieb:
Dann ersetze dreckig durch ungepflegt, dann sieht so ein Boden aus wie ohne Raytracing. :evillol:
Die sind stumpf und abgelaufen :p Wenn RT da einen Unterschied machen würde, wäre es schon äußerst geil.
Also quasi unterschiedliche Spiegelungen aufgrund von Alter und Abgenutztheit.
Versuchen Sie sicherlich aber kommt noch nicht wirklich zur geltung.

xexex schrieb:
Mittlerweile bin ich der Meinung, dass wir uns so an die Fakeffekte gewöhnt haben, dass es und schwer fällt die Grafik realistisch zu finden, die in Wirklichkeit näher an der Realität ist als das bisher gesehene.

Klar ist es etwas dichter an der Realität als vorher, wäre schlimm wenn nicht.
 
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xexex schrieb:
Mittlerweile bin ich der Meinung, dass wir uns so an die Fakeffekte gewöhnt haben, dass es und schwer fällt die Grafik realistisch zu finden, die in Wirklichkeit näher an der Realität ist als das bisher gesehene.
Das ist leider richtig und zeigt sich auch klar an dem einen oder anderen Post bestimmter User hier. Ist schon traurig, dass viele gar nicht wissen, wie die Realität aussieht...

snickii schrieb:
Also quasi unterschiedliche Spiegelungen aufgrund von Alter und Abgenutztheit. Versuchen Sie sicherlich aber kommt noch nicht wirklich zur geltung.
Das sollte im RT-Kontext eigentlich gar nicht so komplex sein, denn für jedes Material kann man Brechungsgrade etc. definieren.

Ich glaube das Hauptproblem ist nach wie vor ein Mischmasch aus aktuell weiterhin nicht ausreichender Leistung und damit einhergehend zuviele Kompromisse.
 
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ZeroZerp schrieb:
Definitionssache ...
Nein, keine Definitionssache. Was einen spiegelnde Oberfläche zu einer spiegelnden Oberfläche macht und damit von anderen reflektieren Oberflächen unterscheidet, ist physikalisch beschrieben und daher klar geregelt.

Jeder Spiegel ist eine reflektierende Oberfläche, nicht jede reflektierende Oberfläche ist ein Spiegel und damit spiegelt eben nicht jedes Objekt. Punkt.

ZeroZerp schrieb:
Es ist nicht übertrieben.
Hier geht es aber um eine Definitionssache. In dem Fall habe ich mich unglücklich ausgedrückt.

Ich meinte eher, dass die Entwickler es aktuell - wenn sie RT implementieren - mit den spiegelnden Flächen übertreiben, also diese verstärkt einbauen, damit die Effekte wirklich präsent sind. Nicht das die Spiegelungen an sich übertrieben sind.

Ähnlich verhielt es sich damals halt auch mit Tessellation - wobei hier auch der Hang zum unrealistischen durchaus Vorhanden war. UniHeaven und das Kopfsteinpflaster. Aber man nutze halt jede Oberfläche, die man nutzen konnte, auch wenn es an bestimmten Oberflächen eigentlich nicht notwendig gewesen wäre.
 
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Ich hoffe nicht, dass RTX zum neuen Farbfernsehen, Surround Sound oder 3D-Kino wird. Denn alle davon waren, besonders an deren Anfang, gute Bespiele wie man alles übertreiben musste.
  • Farbfernsehen war in der ersten Zeit Bunt-Fernsehen mit Hang zu epileptischen Anfällen.
  • Surround Sound führte dazu, dass JEDES Gott-verdammte Fahrzeug durch dein Wohnzimmer donnern musste.
  • Die 3D Kinorevolution warf dir mit den ersten Filmen jeden Müll ins Gesicht.
Und RTX? Plötzlich muss alles sauber, spiegelnd und aus Glas sein. Davor habe ich Angst! George Lucas hat seine Star Wars Flitzer und Raumschiffe dreckig werden lassen. In Control und Synced ist alles piko-bello Sauber. Sowas will ich nur sehen, wenn es passt und stimmig ist.

An alle kreativen Schöpfer da draußen: Benutzt Effekte und Technologie subtil. Also farbig, nicht bunt; für ein knistern hinter mir, nicht um Fahrzeuge durch mich hindurch zu lotsen; um Tiefe zu vermitteln, nicht um mir Dinge ins Gesicht zu werfen UND um mit Licht und Schatten neue Spielstrategien zu ermöglichen oder Schönheit darzustellen, nicht um mir zu zeigen wie toll Lotus-Effekt-Lacke sein könnten oder wie gut die Putzfrau (Fachreinigungskraft) geputzt hat. Danke.
 
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Teralios schrieb:
Nein, keine Definitionssache. Was einen spiegelnde Oberfläche zu einer spiegelnden Oberfläche macht und damit von anderen reflektieren Oberflächen unterscheidet, ist physikalisch beschrieben und daher klar geregelt.

Jeder Spiegel ist eine reflektierende Oberfläche, nicht jede reflektierende Oberfläche ist ein Spiegel und damit spiegelt eben nicht jedes Objekt. Punkt.
Wir reden nicht von einem Spiegel per se, sondern von Spiegelungen.
Du hast aber nicht nur den einfallenden Lichtanteil bzw. dann den Diffusor, sondern auch eine Lichtwelllenabsorbtion und je nach Material auch Brechung/Volumenstreuung.

Laut Deiner Definition ist ein Spiegel kein Spiegel mehr, sobald die Lichtstrahlen nicht mehr gerichtet ins Auge zurückgeworfen werden.
Aber auch diffuse Oberflächen spiegeln. Dann aber z.B. nicht Dich selbst, sondern eben Anteile anderer Objekte, die sich in der Umgebung befinden. Siehe das Control Video ab Sekunde 15 (aufgeplatzter Boden).

Reflexionen+Spiegelungen sind ungleich einem "Spiegel", dessen Zweck auf die Annäherung der 100igen Reflexion vordefiniert ist.
Ach wenn ich mich mit meiner Erklärung vielleicht wieder außerhalb Deines Definitionsraumes befinde, denke ich, dass Du und die anderen Leser durch meine Erklärung schon wissen, was ich meine :)

Ich meinte eher, dass die Entwickler es aktuell - wenn sie RT implementieren - mit den spiegelnden Flächen übertreiben, also diese verstärkt einbauen, damit die Effekte wirklich präsent sind. Nicht das die Spiegelungen an sich übertrieben sind.
Das stimmt schon. Das ist halt auch der Klassiker. Würden sie es nicht übertreiben kommen leider allzuoft die Kritiker aus den Löchern, die dann wiederum schimpfen, dass der Effekt kaum sichtbar wäre.
Obwohl es ja eigentlich genau der Sinn von Raytracing wäre, die Effekte eben subtil und realistisch wirken zu lassen, um ein Plus an Atmosphäre zu erzeugen.
Ich finde jedoch auch, dass es abhängig vom Setting ist. Die Implementation von Control finde ich z.B. durch und durch gelungen (unschärfe des Videos mal außen vorgelassen).

Ähnlich verhielt es sich damals halt auch mit Tessellation - wobei hier auch der Hang zum unrealistischen durchaus Vorhanden war. UniHeaven und das Kopfsteinpflaster. Aber man nutze halt jede Oberfläche, die man nutzen konnte, auch wenn es an bestimmten Oberflächen eigentlich nicht notwendig gewesen wäre.
So ist es- Aber auch da werden die Firmen irgendwann das richtige Maß finden.
Wie Du schon richtig schreibst, wiederholt sich ja das Thema inzwischen mit so einigen Grafikeffekten. Zuguterletzt hat man immer einen Grad der Implementation gefunden, wo sich die anfangs übertrieben häufig eingesetzten Effekte dann harmonisch in das Gesamtbild einfügt
Ergänzung ()

dennisis schrieb:
Ich hoffe nicht, dass RTX zum neuen Farbfernsehen, Surround Sound oder 3D-Kino wird. Denn alle davon waren, besonders an deren Anfang, gute Bespiele wie man alles übertreiben musste.
Sie müssen erstmal lernen, wie man diese Technik überhaupt performant einsetzt und dann kann man ans Finetuning gehen.
Man muss hier schonmal feststellen, was die Technik innerhalb kürzester Zeit an Quantensprüngen hingelegt hat.

Von Demos von Battlefield V und Tomb Raider mit 1080P und 20 FPS mit jeweils einem Effekt, hin zu z.B. Control mit WQHD 60FPS und RT Ambient Occlusion, RT detail Shadows, RT Illumination, RT Spiegeln.
Oder zu Minecraft, Quake2, die mit Realtime Pathtracing (also das Komplettpaket der Möglichkeiten) daherkommt.

Wie gesagt- Die Adaption und die Entwicklung Richtung RT geht im Gegensatz zu anderen Technologien geradezu rasend schnell voran.
Und das hat alles seine Gründe, die dem User im Normalfall überwiegend verborgen bleiben, jedoch die Grundlage dazu bildet, künftig weitere Sprünge in Sachen Grafikqualität und Performance machen zu können.
Im Gegensatz zur Rasterisierung ist Raytracing MASSIV parallelisierbar und somit zukünftig die performantere Technik, wünscht man ein umfassendes Featureset.

Ich bin definitiv Deiner Meinung, dass die Entwickler nicht mit unbedachtem zu häufigen Einsatz von RT die Balance verlieren sollten.

LG
Zero
 
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ZeroZerp schrieb:
Ach wenn ich mich mit meiner Erklärung vielleicht wieder außerhalb Deines Definitionsraumes befinde, denke ich, dass Du und die anderen Leser durch meine Erklärung schon wissen, was ich meine :)
Auch wenn ich verstehe was du meinst und du durchaus die physikalischen Gegebenheiten korrekt wiedergibst, benutzt du die falschen Begrifflichkeiten und diese Diskussion hatten wir schon ein paar mal!

Was du hier als Spiegelungen bezeichnest wird in der Physik allgemein Reflexion bezeichnet und diese können entweder diffus sein oder gerichtet. Ist eine Reflexion gerichtet, sprechen wir von einer Spiegelung.

Ob, wie viel Licht und welchen Lichtanteil ein Material absorbiert ist wiederum ein weitere Aspekt der Reflexion und hängt mit den Objekteigenschaften zusammen. So gibt es quasi perfekte Reflektoren die nahe zu 100% des Lichts zurück werfen können und eben schlechtere Reflektoren. Das zeigt sich dann in der "Helligkeit" der Reflexion.

Es bleibt aber eben dabei: Du erklärst den richtigen Sachverhalt, du nutzt aber die falschen Begriffe. Bitte achte einfach darauf, dass wir hier immer von Reflexionen sprechen und nur in bestimmten Fällen von Spiegelungen. Mathematik, Physik, Informatik und Medien- und Informationswissenschaften sind meine großen Leidenschaften und letztere auch mein Beruf.

Und dass RayTracing massive Vorteile gegenüber Rasterzierung bietet, gerade weil man eben nicht mehr zig tausende Tricks anwenden muss, die immer ineffizienter werden und für kleine Änderungen immer mehr Leistung, ist klar.

Ich kann ja mir mal die Zeit nehmen und da was längeres zu schreiben.
 
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Teralios schrieb:
Auch wenn ich verstehe was du meinst und du durchaus die physikalischen Gegebenheiten korrekt wiedergibst, benutzt du die falschen Begrifflichkeiten und diese Diskussion hatten wir schon ein paar mal!
Weil die Begrifflichkeit mit nichten so trennscharf ist, wie Du es hier darstellst.

Was Du nämlich hier elegant außen vorlässt ist, dass Du nicht näher bezeichnest (weil es nämlich auch physikalisch nicht definiert ist), ab welcher Fläche bzw. "Lichtstrahlen"/Photonentreffer eine Reflexion als Spiegel definiert ist. Sinds wenn man einen Pathtracer nimmt 2 Beams oder gilt das erst ab 8, oder erst wenn eine Abtastung einen kompletten Pixel generiert hat? Oder müssen 4 Pixel abgetastet sein.


Was du hier als Spiegelungen bezeichnest wird in der Physik allgemein Reflexion bezeichnet und diese können entweder diffus sein oder gerichtet. Ist eine Reflexion gerichtet, sprechen wir von einer Spiegelung.
Spiegelung und Reflexion werden im deutschen Sprachgebrauch auch oft als Synonym verwendet.

https://www.openthesaurus.de/synonyme/Spiegelung

Bitte achte einfach darauf, dass wir hier immer von Reflexionen sprechen und nur in bestimmten Fällen von Spiegelungen. Mathematik, Physik, Informatik und Medien- und Informationswissenschaften sind meine großen Leidenschaften und letztere auch mein Beruf.
Ich bin lernfähig.

Ich kann ja mir mal die Zeit nehmen und da was längeres zu schreiben.
Für das Forum ist das immer gern gesehen- Vielleicht können wir dazu sogar in Kooperation etwas machen, da ich schon Path-/Raytracer im Shadertoy programmiert habe und auch was Engines anbelangt (Unity, UE4 im Augenblick vornehmlich) in Sachen Raytracing unterwegs bin.

LG
Zero
 
Ich freu mich auf das Spiel. Ich Kaufs dann wenns auf dem PC auch auf anderen Shops verfügbar ist. RT kann ich zum gegenwärtigen Zeitpunkt eh nicht nutzen von daher freue ich mich einfach auf das Spiel.

Auch wenn dann zukünftig leicht verschiedene Hardwareimplementierungen existieren werden ist es zwingend erforderlich dass alle Spiele überall laufen. Sonst gibt's riesen Probleme in Zukunft.
 
@ZeroZerp
@Teralios hat schon Recht; ein Spiegel streut das Licht gerichtet ("gezielte Führung"). Das ist eben die gerichtete Form einer Reflektion. Reflektiert wird nämlich immer - weshalb das im Sprachgebrauch auch synonym verwendet wird. Nur findet das strenggenommen beim echten Spiegel eben unter ideal(isiert)en Bedingungen statt, also möglichst ohne jegliche Transmission / diffuse Reflektion. Ist zwar alles bisschen Korinthenkackerei im Alltag, aber diese Trennung gibt es schon.
 
HardRockDude schrieb:
ein Spiegel streut das Licht gerichtet ("gezielte Führung"). Das ist eben die gerichtete Form einer Reflektion.
Deswegen habe ich ja auch geschrieben, dass es mir nicht um einen Spiegel, also per Definition geht, sondern um das Produkt des "virtuellen Spiegels" z.B. auf einer Wasseroberfläche, die nicht dem Spiegel entspricht, in dem man sich morgentlich ins Gesicht glotzt.
Spiegel und Spiegelung sind ja zwei unterschiedliche Dinge.
Der Spiegel versucht sich an der perfekt gerichteten Reflexion. Wohingegen eine Pfütze z.B. vielerlei Einflüsse auf Reflexion bzw. Spiegelbild einfließen lässt.

Nur findet das strenggenommen beim echten Spiegel eben unter ideal(isiert)en Bedingungen statt, also möglichst ohne jegliche Transmission / diffuse Reflektion. Ist zwar alles bisschen Korinthenkackerei im Alltag, aber diese Trennung gibt es schon.
Ich kann dem schon folgen und nichts anderes habe ich ja bereits weiter vorne im Thread geschrieben.

Alles gut :)

LG
Zero
 
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ZeroZerp schrieb:
Spiegelung und Reflexion werden im deutschen Sprachgebrauch auch oft als Synonym verwendet.
Stopp!

Also erstes: Was du da schreibst ist jetzt wirklich falsch. Es macht schon einen Unterschied, ob man von einer Spiegelung oder Reflexion spricht. An eine Spiegelung wird eine gewisse Anforderung gestellt. Entsprechend verwendet man Reflexion als Synonym für Spiegelung, aber Spiegelung nicht als Synonym für Reflexion. ;)

ABER - und den Fehler wiederum habe ich gemacht und dazu stehe ich: Du hast davon gesprochen dass jede Oberfläche spiegelt und das wiederum stimmt, weil man die Verben Reflektieren und Spiegeln sehr wohl synonym verwenden kann in diesem Fall.

Damit war meine Korrektur sachlich nicht notwendig. Das wir uns jetzt an Spiegelung und Reflexion aufgehängt haben ist wiederum Banane gewesen, weil es ja nichts mit dem entsprechenden Verb zu tun hat. Also Entschuldige, mein erster Beitrag ist daher als Korrektur falsch und damit Unnötig.

Aus sprachlicher Sicht würde ich aber meinen Kritik aufrecht erhalten wollen. Auch wenn man Spiegeln und Reflektieren synonym verwenden kann, weckt man mit dem Verb als auch Adverb und Adjektiv Spiegelnd gewisse Erwartungen an die Oberfläche oder den Akt und auch wenn es inhaltlich richtig ist, ist der Kontext in Verbindung mit der Oberfläche missverständlich, weil die meisten eben eine gewisse Erwartung mit diesen Begriffen haben.
 
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Control sieht einfach nur furchtbar öde und leer aus. Ohne die Reflektionen ist das nur eine graue Betonwüste in schlechter Grafik. Da gab es vor über 10 Jahren schon schönere Spiele!
 
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Solange RTX so viel Power zieht, ist es für mich echt Null interessant. Abgesehen davon, dass es kaum zu sehen ist.
 
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grossernagus schrieb:
Control sieht einfach nur furchtbar öde und leer aus. Ohne die Reflektionen ist das nur eine graue Betonwüste in schlechter Grafik. Da gab es vor über 10 Jahren schon schönere Spiele!
Naja ganz so schlimm ist es nicht, besonders wenn man etwas durch die Gegend wirft und die Gegenstände fliegen und der Qualm durch die hallen fliegt. Du hast offenbar vergessen wie die Spiele zu PS3 Zeiten wirklich Aussahen :D gruselig sag ich dir. Auch wenn es da positive und negative Beispiele gibt.
 
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PS828 schrieb:
Du hast offenbar vergessen wie die Spiele zu PS3 Zeiten wirklich Aussahen
Wieso vergessen? So was hatte ich zum Glück nie. Aber vor 10 jahren hatte ich schon einen 1920*1200 Monitor und es gab Crysis.
Wollen die wirklich das gesamte Spiel so gestalten? Da bekommt man doch Depressionen. Diese komischen fliegenden Leute geben einem ja noch den Rest.
 
grossernagus schrieb:
Wieso vergessen? So was hatte ich zum Glück nie. Aber vor 10 jahren hatte ich schon einen 1920*1200 Monitor und es gab Crysis.
Wollen die wirklich das gesamte Spiel so gestalten? Da bekommt man doch Depressionen. Diese komischen fliegenden Leute geben einem ja noch den Rest.
Die hallen sind ja nur ein Level. Hier gibt's ja Dann viel Vielfalt. Ich werde es mir auf jeden Fall kaufen wenn es außerhalb vom epic store verfügbar ist. Zudem darf ein AA Titel gerne wie ein AAA von vor 10 Jahren aussehen wenn der Rest stimmt. Aber besonders im AAA Bereich würde ich mir gerne mal wieder eine Revolution wünschen wie damals crysis 1 und 2 eine war.
 
grossernagus schrieb:
Da bekommt man doch Depressionen. Diese komischen fliegenden Leute geben einem ja noch den Rest.
Dann haben die Entwickler/Grafiker ja perfekte Arbeit geleistet.
Weil das Setting ja genau diesen look/die Atmosphäre vermitteln soll...

Lg
Zero
 
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Sorry, aber euer Videoserver taugt nichts...
 
grossernagus schrieb:
Control sieht einfach nur furchtbar öde und leer aus. Ohne die Reflektionen ist das nur eine graue Betonwüste in schlechter Grafik. Da gab es vor über 10 Jahren schon schönere Spiele!

Das Spiel lässt sich ganz einfach erklären: Die Entwickler haben einen zu viel geraucht.

Remedy ist seit Max Payne 3 für mich weg vom Fenster. Die machen nur noch mittelmäßige Spiele.
 
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Manegarm schrieb:
Remedy ist seit Max Payne 3 für mich weg vom Fenster. Die machen nur noch mittelmäßige Spiele.

Hä? Mal davon ab, das May Payne 3 damals im Schnitt ziemlich gut bewertet wurde war das Spiel nicht von Remedy sondern von Rockstar. Remedy hat nach Max Payne 2 Alan Wake und Quantum Break rausgebracht - auch zwei relativ erfolgreiche Spiele... ich persönlich finde Control sieht sehr cool und so gar nicht nach dem öden typischen Shooter-Einheitsbrei aus.
 
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