News Sonntagsfrage: VR-Gaming war, ist und bleibt etwas für die Nische, oder?

Nimms mir nicht übel, aber langsam wird mir das echt zu nervig.

Nore Ply schrieb:
Gab es eine Revolution in der Mathematik von der ich nichts mitbekommen habe und in deren Folge 78% von 11,2 Millionen nunmehr 10 Millionen ergibt? Oder habe ich in dem Artikel die 10 Millionen Quest2 nur übersehen?
cleric.de schrieb:
Es gibt Marktforscher, die von knapp 9 Millionen in 2021 ausgehen.
Der Unterschied in der Datenbasis ist recht einfach.

Die 10 Millionen waren Prognosen, die man im Laufe des Jahres 2021 aufgrund der bisherigen Verkaufszahlen hochgerechnet hat. Da war das Jahr noch gar nicht vorbei. Bis Ende Q1 ging man von rund 5 Millionen insgesamt verkaufter Einheiten aus. Zwischenzeitlich hatte Qualcomm mal einen Milestone von 10 Millionen rausposaunt, musste dann allerdings relativieren, dass das auch nur Schätzungen aufgrund von Marktbeobachtungen waren.

https://www.theverge.com/2021/11/16/22785469/meta-oculus-quest-2-10-million-units-sold-qualcomm-xr2

After publication, a Qualcomm spokesperson reached out to clarify that the 10 million unit number that Amon stated on stage was “an average of third-party market size estimates from industry analysts, and wasn’t meant as an official disclosure of sales numbers by Meta or Qualcomm.”

Kann man aber nach der IDC-Analyse alles knicken. Die IDC-Daten sind so ziemlich das beste Datenmaterial, das derzeit zur Verfügung steht. Das ist eine aktuelle restrospektive Analyse für 2021 und kein Forecast. Und natürlich sind auch das keine offiziellen Verkaufszahlen.
 
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Nore Ply schrieb:
Oder ich gehe einfach nochmal zur Abendschule und belege den Leistungskurs "Mathematik für Youtuber"? :schluck:
Den für Erbsenzählen scheinst du ja schon erfolgreich belegt zu haben? Man, 9 Mio, 10 Mio, 11 Mio, das ist doch inhaltlich total irrelevant. Die Größenordnung stimmt doch.
 
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SIR_Thomas_TMC schrieb:
Den für Erbsenzählen scheinst du ja schon erfolgreich belegt zu haben? Man, 9 Mio, 10 Mio, 11 Mio, das ist doch inhaltlich total irrelevant. Die Größenordnung stimmt doch.
Hm jeder Kaufmann, Buchhalter, Aktionär und CEO wird da widersprechen...
10 - 20 % mehr Umsatz/Gewinn - das ist eine ordentliche Hausnummer.
 
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wir sind hier aber keine Buchhalter, sondern es gut um die GRößenordnungen und RElationen
 
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Kraeuterbutter schrieb:
wir sind hier aber keine Buchhalter, sondern es gut um die GRößenordnungen und RElationen
Genau.

Die Daten sind zwar etwas älter und nicht von IDC. Aber die Entwicklung der Zahlen dürfte ähnlich ausfallen. Und der Impact, den die Quest 2 bei Markteinführung und danach hatte, sieht schon recht beeindruckend aus.

XR-VR-and-AR-Top-brands-Q1-2021-1.jpg

Quelle: Counterpoint Research
 
Achso Entschuldigung.
Ich dachte, aktuell dreht es sich darum, ob die Aussage "ÜBER 10 Millionen verkaufte Quest2 in 2021" belegbar ist oder nicht und ob knapp 9 Millionen gleich 10 Millionen sind.

Hier werden Marktforscher ausgepackt, in den Artikeln werden CEOs zitiert - alles Leute bei denen 10% mehr oder weniger einen riesen Unterschied machen, aber Buchhalter sind wir nicht. Es geht ja nur um die Größenordnung....

Anstatt einfach mal zu sagen "Hey stimmt, die 10 Millionen kommen so wohl nicht hin" oder "kann ich nicht belegen" kommt dann lieber ein "Erbsenzähler", "Spitzfindigkeiten", "es nervt"...
Wir reden hier von 1 000 000 Stück mehr oder weniger...


Widdewiddewitt und Drei macht Neune ...
 
Selachier schrieb:
Ich dachte, aktuell dreht es sich darum, ob die Aussage "ÜBER 10 Millionen verkaufte Quest2 in 2021" belegbar ist oder nicht und ob knapp 9 Millionen gleich 10 Millionen sind.
Und soweit ich das verfolgt habe, ging es um die Frage wie groß die Dominanz der Quest 2 ist und nicht um irgendwelche Umsatzzahlen.

Und bei einem Marktanteil von mittlerweile >= 75% kommt es bei Bewertung der Marktsituation in der Tat nicht darauf an, ob es in der Realität nun 9, 10 oder noch mehr Millionen Geräte sind. Das ist Nitpickerei.

Bei der Reverb G2 gibt es keine konkreten Zahlen, aber im Vergleich kann man davon ausgehen, dass kein einziges Konkurrenzprodukt pro Jahr auf 500K Einheiten kommt.

Selachier schrieb:
Wir reden hier von 1 000 000 Stück mehr oder weniger...
Ok, sind es knapp 9 Millionen.

Und nun? Gehts hier um Rechhaberei? Ist die Quest 2 deshalb ein Flop? Ist sie deshalb weniger dominant?

Für Facebook war VR ein gigantisches Verlustgeschäft und wird es vorläufig auch bleiben. Facebook sieht das als Zukunftsinvestionen.

Bei einem Verlust von 10 Milliarden in 2021 macht es da einen Unterschied, ob 9 oder 10 Millionen Quest 2 verkauft wurden?

Hätten die Investoren freundlicher reagiert, wenn Facebook mit VR nur 9 Milliarden statt 10 Milliarden Verlust gemacht hätte?

Also worum geht es?
 
Selachier schrieb:
Achso Entschuldigung.
Ich dachte, aktuell dreht es sich darum, ob die Aussage "ÜBER 10 Millionen verkaufte Quest2 in 2021" belegbar ist oder nicht und ob knapp 9 Millionen gleich 10 Millionen sind.
okok..
Ich glaub ich bin schuld an den letzten 2 Seiten

ich hab das mit "10 Millionen im letzten Jahr" geschrieben

(wobei ich hier den Fehler gemach thabe mit "im letzten Jahr"
gemeint hatte ich mit ERscheinen der Quest2 ... ist jetzt doch schon mehr als 1 Jahr)

https://www.computerbase.de/forum/t...as-fuer-die-nische-oder.2080506/post-26797457

da hat jemand die Situation vor 3-4 Jahren mit der jetztigen verglichen..

und da hat die Quest eben einen großen Fussabdruck hinterlassen, mit
8, 9,10 oder 11 Millionen Headsets

vor 3-4 Jahren sah das noch anders aus bei den Stückzahlen
 
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Ich habe 2014 mein erstes Developer Kit der Oculus Rift bekommen und mich seitdem mit dem Thema beschäftigt. Die ersten Jahre mit der HTC Vive waren imho der Höhepunkt der VR Welle, ich habe damals extra mein Arbeitszimmer völlig ausgeräumt um mir mein 20m2 "Holodeck" zu ermöglichen. Irgendwann ist das Thema aber langweilig geworden. Erst Pandemie-bedingt habe ich letztes Jahr angefangen VR im Flightsimulator 2020 auszuprobieren. Dort ist es wirklich ein Gamechanger, man kann das nicht mehr mit "normaler" Spielerfahrung vergleichen, wenn man sich das erste mal mit einer F18 in die Kurve legt und dabei über die linke Schulter nach unten auf den Horizont schaut, mit dem Gefühl für echte Höhe und realistische Maßstäbe ist das so atemberaubend, dass man mehr davon will :-) Allerdings benötigt der durchschnittliche Spieler Wochen bis er die Motion Sickness im Griff hat. Ich konnte Anfangs nur für wenige Minuten spielen bis mir übel wurde. Der Trick sobald man die geringsten Anzeichen von Unwohlsein verspürt sofort aufhören, dafür aber täglich Trainieren. Am Anfang langsame Flugzeuge mit wenig Sicht nach außen fliegen und (wie im echten Leben) extrem vorsichtige Flugmanöver machen. Nach 2 Monaten ging dann bei mir alles, Barrel Rolls, Loopings, Tiefflüge durch enge Alpentäler alles kein Problem, im Gegenteil es ist richtig süchtig machend. Durch die lange Trainingsphase, die hohen Anschaffungskosten (für das gesamte Rig) etc. wird es aber sicher ein Nischenthema im Simulationsbereich bleiben imho.
 
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Also Nore Ply hat mehrfach nach Belegen für die behaupteten 10 Millionen gefragt, hat selber 9 Millionen angeben und nie die Dominanz der Quest2 in Frage gestellt.

Zahlen, die man in den Raum stellt, sollte man auch belegen können und es sollte das Recht eines jeden Diskussionsteilnehmer sein, diese zu hinterfragen...

cleric.de schrieb:
Und bei einem Marktanteil von mittlerweile >= 75% kommt es bei Bewertung der Marktsituation in der Tat nicht darauf an, ob es in der Realität nun 9, 10 oder noch mehr Millionen Geräte sind. Das ist Nitpickerei.
Die 75% beziehen sich aber auf komplett Oculus und nicht nur die Quest2, Oculus hatte ja zuvor schon einen Marktanteil von ca. 30%.
Und nein es ist nicht pingelig, diese eine Millionen können 3 - 6 % Marktanteil ausmachen.
Ausgehend von deiner Vermutung, dass kein Konkurrenzprodukt mehr als 500k mal verkauft wurde, diese aber trotzdem 4 % Marktanteile haben, würde es sogar ca. 10% ausmachen.

cleric.de schrieb:
Ok, sind es knapp 9 Millionen.
Und nun? Gehts hier um Rechhaberei? Ist die Quest 2 deshalb ein Flop? Ist sie deshalb weniger dominant?
Geht es nicht immer ein bisschen ums recht haben? Oder wieso ist es so schwer einzugestehen, dass die 10 Millionen vielleicht nicht ganz stimmen?
Niemand hat behauptet, dass die Quest 2 ein Flop ist oder dass sie nicht den Markt dominiert - wenn ich das doch irgendwo überlesen habe, dann bitte ich um Entschuldigung.

Zu den "Verlustfragen": Wenn überhaupt nur minimal. ;)
Aber, wie schon gesagt, dachte ich dass das aktuelle Thema ein Anderes war.


cleric.de schrieb:
Also worum geht es?
Das frage ich mich auch regelmäßig...
Geht es darum sich mit anderen Leuten zu einem Thema auszutauschen? Andere Meinungen anzuhören, sie zu zulassen, sich mit diesen auseinanderzusetzen und sie auch zu akzeptieren? Man muss sie ja nicht übernehmen...
Geht es darum eigene Fehler einzusehen bzw. seine Aussagen zu korrigieren, wenn man vielleicht nicht immer richtig lag?
Oder ist es die eigene sehr wichtige Meinung um die es geht? Die man in die Welt raustragen will und am liebsten soll sie jeder wiederholen und als die einzig Wahre anerkennen.

Das ist jetzt natürlich etwas übertrieben dargestellt, aber ja generell ging es mir darum.
Einfach mal tief durchatmen und den Anderen auch Platz zum Atmen lassen. :heilig:
 
@Selachier Sorry, wirklich nicht. Dann darfst du bitte genauso belegen (bitte nicht), dass es den anderen um exakte Zahlen ging. Absolut ermüdent. Und inhaltlich irrelevant wie Hölle, außer für Buchhalter und dich und @Nore Ply.
Also, der "Fehler" von exakten 10 Mio zu sprechen, ist doch schon mehrfach kommuniziert worden. Trotzdem ist eben 9, 10 oder 11 Mio selbst bei 20% Differenz in Relation absolut unwichtig für das, was diskutiert wurde. Außer für das Rechthaben. Sind es eigentlich 10,5 oder 9,8 oder 9,45 Mio? Kann man sich wirklich komplett sparen.
Und Luft zum Atmen lassen, wo wurde der denn genommen? Wirklich, ziemlich abstrus. Da wird gesagt, das 9 - 11 eben inhaltlich überhaupt keinen Unterschied macht, und schon ist das ersticken? Naja, da hab ich schon ganz andere Diskussionen gesehen, auch von der Art und Weise. Das ist hier alles human und sachte, von allen Seiten. Trotzdem bin ich inhaltlich der Meinung, dass die Zahlen für das, was diskutiert wurde, aussagekräftig waren, und zwar von Beginn an.
 
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Selachier schrieb:
Die 75% beziehen sich aber auf komplett Oculus und nicht nur die Quest2, Oculus hatte ja zuvor schon einen Marktanteil von ca. 30%.
Ja, aber 30% von was?

Denn mit Einführung der Quest 2 hat sich der Gesamtmarkt YoY in Q1 2021 laut Counterpoint verdreifacht.

Gleichzeitig sind die Verkäufe der Quest 1 eingebrochen. Zahlen zur Quest 1 sind noch problematischer als bei der Quest 2. Aber die Quest 1 wurde auf ingesamt (also Lifetime) auf 1 bis 1,5 Millionen Einheiten geschätzt. Das waren aber reine Rechnereien auf Umsatzbasis.

Andere Oculus-Produkte hatten zum Zeitpunkt des Quest 2 Launches schon keine Marktbedeutung mehr.
 
@SIR_Thomas_TMC
Sorry - ich habe nie behauptet, dass es den Anderen um exakte Zahlen geht. ;)
Ich habe nur auf eine Frage hingewiesen, die ihr selber aufgegriffen habt und deren Antwort ihr nicht belegen konntet. Der Gegenüber wird aber höflicherweise als Erbsenzähler etc. betitelt.

Natürlich ist das ermüdend, besonders wenn man selber noch 2 Seiten darüber diskutiert, dass das völlig irrelevant und sch**ß egal ist - wenn man die Diskussion für diesen Teilbereich mit den einfachen Worten "Ja es waren keine 10, sondern nur 9 Millionen" hätte beenden können.
Denn ja, nur weil man diesen kleinen Fehler einräumt, ändert es, wie ihr bereits festgestellt habt, nichts bedeutendes an der Gesamtsituation, dass die Quest2 einen riesen Start hatte und dass sie den VR Markt dominiert.

Deswegen:
Bricht es einem einen Zacken aus der Krone, dem Anderen auch mal recht zu geben?
Und wer gibt bekanntlich lieber nach? ;)

cleric.de schrieb:
Ja, aber 30% von was?

Denn mit Einführung der Quest 2 hat sich der Gesamtmarkt YoY in Q1 2021 laut Counterpoint verdreifacht.

Gleichzeitig sind die Verkäufe der Quest 1 eingebrochen. Zahlen zur Quest 1 sind noch problematischer als bei der Quest 2. Aber die Quest 1 wurde auf ingesamt (also Lifetime) auf 1 bis 1,5 Millionen Einheiten geschätzt. Das waren aber reine Rechnereien auf Umsatzbasis.

Andere Oculus-Produkte hatten zum Zeitpunkt des Quest 2 Launches schon keine Marktbedeutung mehr.
Weiß ich nicht, das war deine Grafik. :p
Allgemein lässt die Grafik ohne Zahlen ziemlich viel Interpretationsspielraum.
Man müsste sich auch die Frage stellen, wieso brechen Sony und "Andere" so ein - während DPVR glimpflicher davon kommt...

Ich will mir auch gar nicht die Mühe machen, da jetzt Zahlen für raussuchen zu müssen.
Die Rift (S) soll z.B. im Q4/20 55k mal verkauft worden sein (Quelle statista.com)
Während die Quest 2 auf knapp 1.1 Millionen kommen soll - und ja das ist ein deutlicher Unterschied und man kann davon sprechen, dass die Quest 2 es geschafft hat VR "massentauglich" zu machen.
Auch wenn die Masse vielleicht immer noch in einer Nische feststeckt.

Diese Player (Meta, Apple, Sony usw) und Anstrengungen benötigt der VR Markt aber weiterhin, wenn VR komplett aus der Nische raus soll.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Kraeuterbutter hat das doch hoffentlich abgeräumt.

Selachier schrieb:
wenn man die Diskussion für diesen Teilbereich mit den einfachen Worten "Ja es waren keine 10, sondern nur 9 Millionen" hätte beenden können.
Ich hoffe, dass wenigstens DAS deutlich geworden ist. Es sind Marktanalysen und keine Verkaufszahlen, die direkt von Meta kommen. Und solche Marktanalysen unterliegen natürlich diversen Unwägbarkeiten und Schwankungsbreiten.

D.h. was Meta genau verkauft hat, weiß nur Meta. Der Rest sind Schätzungen. Vielleicht waren es "nur" 9 Millionen, aber vielleicht waren es auch 10 Millionen. Oder mehr? Oder weniger?
 
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ah, dann war doch nicht ich der erste..
1 Minute vor mir hattest du das geschrieben ;)
 
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VR-Gaming ist eine Nische.
Aber ich sehe nicht, weshalb das zukünftig so bleiben sollte.
 
Hab jetzt ALYX auf Vive Pro 2 angefangen.
Nice Sache aber ich kann nur abends spielen, tagsüber hat die jüngste Tochter das in Beschlag genommen.

Ich denke bis Weihnachten bin ich durch 😉

Fazit: Einstieg war etwas mühsam, einstellen, installieren, usw - Geduld muss man schon mitbringen. 😅
 
Shiroko schrieb:
VR-Gaming ist eine Nische.
Aber ich sehe nicht, weshalb das zukünftig so bleiben sollte.
Dafür müssten die Brillen deutlich leichter und bequemer sowie einfacher in der Anwendung sein.
Wie eine normale Brille aufsetzen und loslegen. Das wärs.

Bei meinem Bruder sammeln eine PSVR und eine Quest2, bei mir eine Reverb G2 und Quest 1 nach anfänglicher Euphorie mehr oder weniger Staub an.
Es ist nicht so, dass es keinen Spaß mehr machen würde, damit zu spielen.
Nee, macht weiterhin Laune.
Aber bis man endlich mal loslegen kann, ist dann halt doch mit Aufwand verbunden.
Bei den kabelgebundenen Geräten logischerweise mit mehr, als mit den Quest.
Und dann überlegt man es sich halt zweimal, ob man sich wegen ner halben oder dreiviertel Stunde den ganzen Aufriss geben möchte.

Aber einfach aufsetzen wie eine 3D Brille und direkt loslegen können: das würde schon einen Unterschied machen
 
nobody01 schrieb:
Glücklicherweise gibt es auch andere schöne Hobbies. Fpv-Racing ist sowieso geiler als VR und man sitzt nicht in der stickigen Bude.
Da fallen mir noch ganz andere Sachen ein, das geht Draußen ganz ohne Technik, wenn das Wetter passt.
Meine "Bude" hat Fenster, die mache ich auch gern mal auf, selbst wenn ich die Q2 auf habe falle ich trotzdem nicht raus, genial wa?
Falls du in der Stadt wohnst, dann tut mir das Leid für dich. Nur was hat das alles mit dem Thema VR zu tun?


therealsnub schrieb:
..., war die Auswahl an VR Spielen. Im großen und ganzen alles Zombie Shooter -.-

Dazu kam, das ich Half Life mit Teleport als Bewegungsmethode spielen konnte. Beim durchgehenden Laufen, wie in anderen Spielen, bekam ich so starke Motion Sickness. Ich habe versucht mich zu trainieren, aber es wurde auch nach Monaten nicht besser.
Entweder hat dein Körper ein Problem mit VR oder du hattest die falsche Technik. Ich bin was MS angeht auch empfindlicher, merke das aber hauptsächlich wenn die FPS einbrechen. Man sieht das nicht unbedingt, nicht so wie am Monitor, aber man fühlt es recht schnell.
Leider zeigt nicht jede Software korrekt an wie viele FPS gerade anliegen. Manche lässt sich z.B. von ASW täuschen und zeigt die FPS des HMD an, nicht was tatsächlich berechnet wurde.
Abgesehen davon gibt es noch einige mehr Faktoren, die ein plus oder Minus an MS bewirken können.

Alles Zombie Shooter? Wonach hast du den gesucht?

Goakek schrieb:
Die nötige gpu Leistung, um das volle Potential zu nutzen ist jedoch heftig. Die reverb g2 beispielsweise braucht mehr als 4k Auflösung bei 90hz.
Je nach Spiel, Simulationen fressen auch am Monitor ordentlich Leistung. Ohne Techniktricks wie DLSS/FSR/NIS/VRS... sind die hohen Auflösungen oft nicht machbar.
Dabei finde ich es erstaunlich wir gut manche Spiele nativ auf der Quest laufen. Dabei ist der SoC zugunsten der Laufzeit sogar gebremst worden.

itsommer schrieb:
Fazit: Einstieg war etwas mühsam, einstellen, installieren, usw - Geduld muss man schon mitbringen. 😅
Wenn man schon länger dabei ist, dann vergisst man das gern. Die Einstiegsschwelle ist zwar viel niedriger als früher, aber es gibt immer noch viele Leute die von den letzten Jahren VR Entwicklung rein gar nix mitbekommen haben ;-)
 
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