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News Steam und Co: 30 Prozent Plattformanteil sind Richtlinie, nicht Norm

xexex schrieb:
Dir ist aber schon bewusst, das du hier digitale Güter mit physikalischen vergleichst oder?
Nein mache ich nicht. Wie kommst du darauf? Bei der Kategorie "Videospiele" und "Software" in dem von dir geposteten Link kann genau so gut ein Key via Amazon verkauft werden.

Dass diese Gebühren auf digitale Güter anfallen kann man gut beim Beispiel Amazon.fr erkennen:
https://sellercentral.amazon.de/gp/...20?language=de_DE&ld=NSGoogle&tag=comput0d-21

Nach der Einführung einer 3 %-Steuer für digitale Dienstleistungen in Frankreich möchten wir Sie darüber informieren, dass wir unsere Verkaufsgebühren bei Amazon.fr anpassen müssen, um diesen zusätzlichen Kosten Rechnung zu tragen. Ab dem 1. Oktober 2019 erhöht sich die Verkaufsgebühr für Verkäufe, die bei Amazon.fr getätigt werden, um 3 %. Zum Beispiel zahlen Sie für einen Artikel, für den die prozentuale Verkaufsgebühr derzeit 15,00 % beträgt, ab dem 1. Oktober 2019 eine Gebühr von 15,45 %.

Durch diese Gebühr sind bei Amazon FR die Kategorien Videospiele und Software auf 15,45% gestiegen.
 
Rastla schrieb:
Nein mache ich nicht. Wie kommst du darauf? Bei der Kategorie "Videospiele" und "Software" in dem von dir geposteten Link kann genau so gut ein Key via Amazon verkauft werden.

Kann!

Es zeigt doch aber eines wunderbar. Als Steam auf den Markt kam, erlangte die Plattform nur eine große Verbreitung weil es günstiger war über Steam zu verkaufen, statt die Spiele über den Handel zu vertreiben...

Ein paar Jahre später ist die Rechnung sogar umgekehrt, weil sich in diesem Markt seit 15 Jahren wegen fehlender Konkurrenz nichts getan hat und das obwohl man hier im Gegensatz zum Einzelhandel, wo Kosten für Personal, Energie und Transport gestiegen sind, nur fallende Kosten kennt.
 
xexex schrieb:
Ein paar Jahre später ist die Rechnung sogar umgekehrt, weil sich in diesem Markt seit 15 Jahren wegen fehlender Konkurrenz nichts getan hat.
Darum geht's mir ja mit der Rechnung. Ist es wirklich umgekehrt?
Wie viel müsste ich an Serverkosten zahlen um mein Spiel via Download und für zukünftige Updates zur Verfügung zu stellen?
 
Habe ich hier im thread bereits nachgerechnet und auch nochmal verlinkt.

Wohlgemerkt endkundenpreise.
 
@xexex

Ich nehme mal deinen Link als Ausgangspreis:
https://azure.microsoft.com/de-de/pricing/details/cdn/


Mit dem prozentuellen Anteil der Verkäufe pro Monat habe ich mich mal ganz grob an den Verkaufszahlen von Black Ops 3 orientiert um den Traffic und die Sales auf die verschiedenen Monate aufzuteilen.
Hier meine ganze Abrechnung falls du das nachverfolgen willst: https://1drv.ms/x/s!Ahw9Bgxhw0spgxkBBb7zpy0YdiRf?e=gzVzET

Es werden im Verlauf von 36 Monaten das Spiel insgesamt 1 Millionen Mal heruntergeladen + 3x jeweils ein 10GB Patch.
Nach den 3 Jahren sind wir dann bei ~ 2,9 Millionen Euro Kosten für die Downloads.


Somit rechnen wir nochmal zusammen:

Angenommen ein 60€ Spiel verkauft sich 1 Millionen mal auf Amazon Deutschland
Hast du 60€ x 1.000.000 = 60.000.000€ Umsatz.
15%, also 9 Mio €, kommen weg
Zusätzlich gibt es noch eine Abschlussgebühr, also kommen nochmal 0,81€ pro verkauftem Spiel weg
Also 810.000€.
Ein durchschnittliches Spiel hat in etwa eine 5% Refund Rate.
D.h. in unserem Beispiel hätten wir 50.000 zusätzliche Kopien verkauft, welche rückerstattet werden.
Beim 60€ Spiel sind das insgesamt 1,80€ pro Spiel = insgesamt 90.000€
Downloadkosten für das Spiel + Patches = 2.935.446€
Totale Abgaben: 12.835.446‬€

Somit gebe ich 21,39% an Amazon und Microsoft ab.
(verglichen mit 25% bei Steam)

Angenommen alle Downloads wären in Zone 3 (der Durchschnitt), dann wären die Downloadkosten folgende:
7.844.328€
Totale Abgaben wären dann 17.744.328€
In Prozent 29,57%
(verglichen mit 25% bei Steam)




Auf zum 10€ Indie Spiel mit nur 1GB Größe und den Patches mit jew. 100MB
Angenommen ein 10€ Spiel verkauft sich 1 Millionen mal auf Amazon Deutschland
Hast du 10€ x 1.000.000 = 10.000.000€ Umsatz.
15%, also 1,5 Mio €, kommen weg
Zusätzlich gibt es noch eine Abschlussgebühr, also kommen nochmal 0,81€ pro verkauftem Spiel weg
Also 810.000€.
Ein durchschnittliches Spiel hat in etwa eine 5% Refund Rate.
D.h. in unserem Beispiel hätten wir 50.000 zusätzliche Kopien verkauft, welche rückerstattet werden.
Beim 10€ Spiel sind das insgesamt 0,30€ pro Spiel = insgesamt 15.000€
Downloadkosten für das Spiel + Patches = 78.905€
Totale Abgaben: 2.403.905€

Somit bin ich im Endeffekt bei einer Abgaberate von 24,04%
(verglichen mit 30% bei Steam)

Angenommen alle Downloads wären in Zone 3 (der Durchschnitt), dann wären die Downloadkosten folgende:
133.081€
Totale Abgaben wären dann 2.458.081€
In Prozent 24,58%
(verglichen mit 30% bei Steam)




Also zusammenfassend:
Bei Amazon verkaufen und via Microsoft Azure runterladen...
...kommt für große Spiele billiger als bei Steam, wenn man nur in Zone 1 verkauft.
...kommt für große Spiele teurer als bei Steam, wenn man nur in Zone 3 verkauft.
...kommt für kleine Spiele billiger als bei Steam, wenn man nur in Zone 1 verkauft.
...kommt für kleine Spiele billiger als bei Steam, wenn man nur in Zone 3 verkauft.

Der echte Wert liegt vermutlich irgendwo dazwischen.

Zustäzlich muss ich hier noch anmerken, dass ich nur die initialen Downloads + die initialen Patch Downloads miteinberechnet habe. Da Spieler ja ein Spiel öfters als 1x downloaden, fallen die Downloadkosten logischerweise noch höher aus.


Ganz so teuer wie einige hier tun scheint Steam dann wohl doch nicht zu sein? Vorallem ist hier auch noch kein Programm programmiert worden das den Download durchführt oder verifiziert, dass man einen validen Game Key hat.
 
Rastla schrieb:
Ganz so teuer wie einige hier tun scheint Steam dann wohl doch nicht zu sein?

Da machst du es dir bei deiner Kalkulation zu einfach und letztlich zu kompliziert.

Amazon gönnt sich 15% bei Softwareverkäufen, wobei es hier vor allem um physikalische Produkte geht. Wieso tun sie es? Weil sie es können! Die Margen sind bei Software höher, Computerprodukte kosten dort im Verkauf 7%, also geht auch eine Marge von 7% und daran verdient Amazon ebenfalls gut. Bei Schmuck werden dort übrigens 20% Marge genommen, obwohl gerade Schmuck ja relativ problemlos logistisch verarbeitet werden kann. Die Zahlen haben also wenig mit den tatsächlichen Kosten zu tun.

Rein digitale Produkte werden im Amazon Android Store übrigens ebenfalls mit 30% abgerechnet.

Die Kosten für Azure? Nun ja, es sind Kosten für Azure wie sie du und ich bezahlen müssten. Nur ist Azure hier nicht alleine und steht in Konkurrenz zu Amazon, Akamai, Cloudflare oder Level 3. Du glaubst also nicht das eine Firma wie Epic das erst beste Angebot nimmt und die Preise bezahlt die dort gelistet sind oder?

Die Diskussion ist aber müßig, Epic berechnet 12% und behauptet mit dieser Marge profitabel arbeiten zu können. Also sind 12% profitabel, egal was du oder ich aus den irgendwo gelisteten Zahlen sonst ableiten.

EDIT: Nimm die Preise von KeyCDN und schon ist deine Kalkulation für den Hintern.
1571095147089.png

https://www.keycdn.com/pricing

Der Punkt ist doch am Ende nicht die Marge an sich, sondern die 30% die von jeden abgezockt werden, egal ob er ein 1GB oder 100GB Spiel vertreibt und egal ob er die tollen "Features" von Steam will oder nicht.

Amazon rechnet die gesamte Logistik so ab wie sie letztlich anfällt, also solltest du dir die Frage stellen wieso zieht Steam, einem Indie Label mit einen 5GB großen Einzelspieler Spiel, der nur über die Steam Seite das Spiel verkaufen möchte 30% an Marge ab? Wofür?

Es gibt einen guten Grund wieso die großen Publisher von Steam abgewandert sind. Wären die Kosten bei Steam ansatzweise vertretbar, hätte nichts dagegen gesprochen dort weiterhin die eigenen Spiele zusätzlich zum eigenen Store zu verkaufen.

Die Wahrscheit ist jedoch, dass es sich für sie lohnt bei Amazon, Gamestop und Co. trotz Marge zu verkaufen, aber um Steam einen großen Bogen zu machen. Kein wunder wenn man seit 15 Jahren die Preise nicht an den Markt anpasst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich versteh dich nicht.

Du postest selbst, dass Software bei Amazon 15% an Amazon abdrücken muss. Dann folge ich deinem Link, dort steht halt in der Tat 15% für Software und ebenfalls 15% für Computerspiele. In Frankreich sogar 15,45% wegen der digitalen Steuer.
Nun sagst du 15% ist Blödsinn.

Dann frage ich dich sogar nach Kosten bzgl. Downloads und ob du dazu Zahlen kennst. Du schickst mir den Link zu deinem Beitrag mit Microsoft Azure, dann nehm ich das und rechne das Beispiel zu Ende.
Nun dagst du, dass die Preise dafür auch Blödsinn sind.


Mir scheint es so als ob dir einfach das Ergebnis nicht gefällt?


xexex schrieb:
Du glaubst also nicht das eine Firma wie Epic das erst beste Angebot nimmt und die Preise bezahlt die dort gelistet sind oder?
Mit diesem Argument springt man auch nicht weit. Wer sagt, dass Spiele-Publisher einfach die 30% bei Steam bezahlen und nicht selbst verhandeln?


xexex schrieb:
Die Diskussion ist aber müßig, Epic berechnet 12% und behauptet mit dieser Marge profitabel arbeiten zu können. Also sind 12% profitabel, egal was du oder ich aus den irgendwo gelisteten Zahlen sonst ableiten.
Vielleicht. Sie behaupten ja, dass davon 5% Gewinn übrig bleiben.
Aber halt auch nur mit gewissen Abstrichen, für die der Konsument zahlen darf.
Wäre aber auch nicht das erste, zweite oder dritte mal, dass sich Epic verrechnet hat.


Vielleicht sind 12% halt doch zu wenig. Ich hoffe nicht, denn sobald Epic mit dem Exklusiv-Shit aufhört, werden hätten sie vielleicht nochmal eine Chance von der PC Gaming Community (nochmal) akzeptiert zu werden.
Wirklich glauben daran tu ich aber nicht (weder dass die 12% reichen, noch dass sie mit Exclusives aufhören).

Wie dem auch sei, 12% sind sehr knapp berechnet, und das sieht man auch am Launcher/Store. Denkst du nicht, dass 15% oder 20% besser wären um tatsächlich mit Steam um Spieler zu konkurrieren, statt nur um Entwickler?


Warum kann es sich Steam leisten 30% zu haben, während Epic nur 12% hat, Discord 10% und Itch.io 10% bis 0% hat?
Ganz einfach, weil Steam erstens mehr Feature an die Devs bietet via Steamworks und zweitens, was der offensichtlichere Grund ist, eine viel größere Spielerbasis hat, die auch anständig an Kaufkraft besitzt.
Warum hat Steam eine größere Spielerbasis? Zum einen weil es sie schon lange gibt, zum anderen weil sie so viele Features auch für die Kunden bieten. Steam Community, Workshop, Guides, SteamInput, Family Share, etc. etc. du kennst die Features.

Also, selbst wenn der 12. hier im Thread behauptet er braucht diese Features nicht. Vielen gefallen diese Features allerdings, ansonsten würden sie nicht so viel Anklang finden und täglich verwendet werden.
Durch diese Features mögen die Spieler dann Steam, und haben das Programm/den Store täglich offen, was dem Spiel viel mehr Exposure gibt.

Das Spiel GreedFall hab ich z.B. auch nur entdeckt, weil ich gesehen habe, dass es ein Steam Freund spielt. Dann hab ich mir angeschaut was das ist (mit 2 Klicks) und das was ich auf der Store Seite und in den Review gesehen habe, hat mich überzeugt das Spiel zu kaufen.



Wie soll der Epic Store soetwas bewerkstelligen mit kaum Gewinn? Klar könnten sie es mit Fortnite Money quersubventionieren, aber ich denke schon, dass sie da etwas längerfristiger denken werden wollen.
 
Rastla schrieb:
Du postest selbst, dass Software bei Amazon 15% an Amazon abdrücken muss. Dann folge ich deinem Link, dort steht halt in der Tat 15% für Software und ebenfalls 15% für Computerspiele. In Frankreich sogar 15,45% wegen der digitalen Steuer.
Nun sagst du 15% ist Blödsinn.

Amazon rechnet 15% Marge beim Verkauf von Computerspielen. Was bekommst du bei Amazon meist für Spiele? Spielboxen mit Key und diese vervielfältigen sich nicht von alleine.

Was hat es aber nun für Relevanz, wenn es darum geht was der Vertrieb an sich kostet? Steam verkauft nur Spiele und berechnet dafür 30%. Amazon verkauft alle möglichen Waren und berechnet dafür zwischen 7% und 20% Marge. Also können sie einen riesigen Shop mit Personal, Logistik, Zahlungsabwicklung usw. mit 7% Marge betreiben, der Rest sind Gebühren die sie der Marktsituation angepasst haben.

Was kostet denn dann wohl ein reiner Webshop? Auf jeden Fall weniger als 7% und darauf kannst du dann gerne deine Rechnung mit CDN Gebühren aufbauen.

Rastla schrieb:
Mir scheint es so als ob dir einfach das Ergebnis nicht gefällt?

Mir ist das Ergebnis egal, weil du dir irgendwelche dir hingeworfene Zahlen nimmst und daraus einen Fakt schaffen willst, der nicht da ist.

Epic ist nicht bei Azure, Steam hat sogar eigene Server und ein eigenes Netzwerk. Also was sagen uns deine Zahlen überhaupt? Bestenfalls das was es kosten würde wenn du einen eigenen Shop aufmachst und es über Azure vertreiben möchtest.

Rastla schrieb:
Wie dem auch sei, 12% sind sehr knapp berechnet, und das sieht man auch am Launcher/Store. Denkst du nicht, dass 15% oder 20% besser wären um tatsächlich mit Steam um Spieler zu konkurrieren, statt nur um Entwickler?

Den Spielern außerhalb der Forenblase hier. ist es scheißegal ob die Spiele bei Epic, Steam, Amazon oder Aldi verkauft werden. Hier wird eine Welle gemacht, die von ein paar Steam Verfechtern immer weiter getrieben wurde, die aber am Markt kaum Relevanz hat.

Spiele die man kennt und haben will, werden dort gekauft wo es sie zu kaufen gibt. Ob dann im Karton ein Schlüssel für Epic, Steam, GoG oder Origin steckt ist am Ende egal.

Was mir persönlich aber nicht egal ist, ist was für Spiele überhaupt auf den Markt kommen. Wenn die Gier die ganzen Publisher und Plattformen wie Steam nicht irgendwann auffrisst, gibt es irgendwann nur noch Müll auf dem Markt, weil es sich nichts anderes mehr zu entwickeln lohnt.

Rastla schrieb:
Also, selbst wenn der 12. hier im Thread behauptet er braucht diese Features nicht. Vielen gefallen diese Features allerdings, ansonsten würden sie nicht so viel Anklang finden und täglich verwendet werden.

Wunderbar! Dann gibt es für 10€ im Monat bald Steam Premium, dann können alle Leute denen diese Features so gut gefallen dafür zahlen und die Marge kann auf 15% sinken. Dann wären doch alle glücklich?

Was du nicht verstehen willst, die Entwickler und Spieler haben/hatten diese Wahl nicht. Sie finanzieren mit den 30% jeden Mist, den sich Valve gerade so ausdenkt. Egal ob sie davon einen Nutzen haben oder nicht.

Bei Amazon kannst du Prime buchen oder es lassen und als Händler kannst du im Marktplatz verkaufen oder die Logistik komplett von Amazon übernehmen lassen. Die Wahl gibt es bei Steam nicht, aber wegen der Marktstellung können es sich einige gar nicht leisten nicht bei Steam zu verkaufen.

Frag mal die Händler ob sie mit den Ebay Gebühren einverstanden sind, oder was sie von PayPal halten. Trotzdem bleibt vielen nur "Friss oder Stirb", während andere Millionen verdienen, weil die "Masse" PayPal ja so toll findet und unfähig ist sich eine Kreditkarte zu besorgen.
 
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