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News Steam und Co: 30 Prozent Plattformanteil sind Richtlinie, nicht Norm

Rastla schrieb:
Im Vergleich nun Epic:
Shooter Game XXX wird 1 Millionen mal um 60€ verkauft.

Und da ist ja schon das eigentliche Problem, das stimmt ja eben nicht, weil Epic viel weniger Kunden hat. ;)
 
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Den Entwicklern bleiben nur 10-15% übrig? Was für Abzocke. 50% nach Abzug aller "Nebenkosten" müssen es mindestens sein, eher 70 - 80%. Damit sie würdevoll Bezahlt werden und gute Produkte liefern können. Sie sind diejenigen die Mehrwert generieren und müssen im Fokus stehen. Die anderen sind nur Mittel zum Zweck. Stellt euch vor der DHL würde 30% des Warenwerts fürs versenden verlangen? Irrsinn nicht? Hier ist es nicht viel anders. Ausser dass elektronische Lieferwege viel schneller in Masse skalieren und am Ende nur Pennys kosten (sollen).

In die Tonne mit den Publishern und DVD Verkäufen (wer um Himmels willen nutzt noch eine DVD heutzutage? Mittelalter). Und eine einfache Spieleplatform heutzutage zu betreiben ist auch kein Hexenwerk mehr, das kann man auch mit weit unter 30% locker hinbekommen.

Epic macht das schon richtig! Sie brechen das Preismonopol und rücken Entwickler in den Fokus. Weiter so. Ich werde mich bei meinen nächsten Einkäufen auf jeden Fall zuerst bei Epic umschauen.

Das mit Wohltätigen spenden ist schön und gut. Aber an der Stelle falsch. Der Humble soll seinen Teil nehmen und den kompletten rest an Entwickler weitergeben. Dann sind die Kosten zweckmäßig eingesetzt. An wen ich oder die andere was spenden (oder nicht) wollen soll unsere Entscheidung sein und nicht die von Humble.
 
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yurij schrieb:
Und eine einfache Spieleplatform heutzutage zu betreiben ist auch kein Hexenwerk mehr

Geil, du bezeichnest Steam als "einfache Spieleplattform"? :freak:
 
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yurij schrieb:
Den Entwicklern bleiben nur 10-15% übrig? Was für Abzocke. 50% nach Abzug aller "Nebenkosten" müssen es mindestens sein, eher 70 - 80%. Damit sie würdevoll Bezahlt werden und gute Produkte liefern können.

Auch das ist mit Sicherheit kein fester wert und vom Publisher, Studio und Falls zu Fall unterschiedlich. Man sollte mal den Kopf einschalten, bevor man frei seinen Gedanken den Lauf lässt und einfach mal nachdenken welche Rolle ein Publisher übernimmt.

Natürlich kann ein Studio heute problemlos seine Spiele ohne einen Publisher an den Mann/Frau bringen. Dafür bieten sich die digitalen Plattformen ja an und es gibt auch viele Studios die es tun, aber....

Ein Spiel entwickelt sich nicht von alleine und es verkauft sich auch selten von alleine, der Support erledigt sich zudem ebenfalls nicht von selbst. Ein Publisher finanziert die Spielentwicklung meist vor, übernimmt das Marketing, stellt den Support usw. Logischerweise gibt es diese Dienstleistungen nicht umsonst und gerade gutes Marketing ist in der heutigen Zeit viel wert.

Am Ende ist aber vor allem eines wichtig! Ein Spielstudio kann frei entscheiden ob es mit Direktmarketing versucht, oder sich die die "Obhut" eines der vielen Publisher begibt. Das "Problem" war bisher aber der Verkauf und die praktisch festgesetzte Summe von 30% für "Nix".
 
USB-Kabeljau schrieb:
Die meisten richtigen Umsatz-Klopper gehen über eigene Launcher. Das sind EA, Ubisoft, Bethesda, Minecraft, Blizzard, zahlreiche MMORPGs und natürlich Epic selbst.
Die entwickeln auch alle im Gegensatz zu Valve eigenen Content. Keiner hindert Valve daran, mal wieder Spiele zu entwickeln und ohne Lootboxen Geld zu verdienen.
 
Alphanerd schrieb:
Die entwickeln auch alle im Gegensatz zu Valve eigenen Content
Warum sollte eine Firma einen "Umsatz Klopper" entwickeln NUR um ihren Shop zu querfinanzieren?
Alphanerd schrieb:
Keiner hindert Valve daran, mal wieder Spiele zu entwickeln
The Lab (2016), Artifact (2018), Dota Underlords (2019), HL:VR (release 2019/20), In the Valley of Gods (release 2019)?
Alphanerd schrieb:
und ohne Lootboxen Geld zu verdienen
Wäre mir neu, dass Ubisoft, EA, Bethesda und Epic keine Lootboxen in ihren Spielen haben.
 
Rastla schrieb:
Warum sollte eine Firma einen "Umsatz" Klopper entwickeln um ihren Shop zu querfinanzieren?
Die sollen spiele entwickeln um geld zu verdienen.
Rastla schrieb:
The Lab, Artifact, Dota Underlords, HL:VR(2019/20), In the Valley of Gods (2019)?
Ein Knaller nach dem nächsten.
Rastla schrieb:
Epic keine Lootboxen in ihren Spielen haben.
Zeigst du mir mal die Boxen in Fortnite?
 
Alphanerd schrieb:
Die sollen spiele entwickeln um geld zu verdienen
Und welchen Mehrwehrt bringt das der Platform nun? Ich verstehe nicht worauf du hinaus willst. Epic hat in den letzten 15 Jahren auch nur 1 erfolgreiches PC Spiel gemacht
Alphanerd schrieb:
Zeigst du mir mal die Boxen in Fortnite?
Ein Artikel von Jänner: https://www.bbc.co.uk/newsround/47039090
von März: https://variety.com/2019/gaming/news/lawsuit-loot-boxes-fortnite-1203152894/
von August: https://www.independent.co.uk/life-...nite-fifa-odds-chances-rules-uk-a9050176.html
 
Turrican101 schrieb:
Geil, du bezeichnest Steam als "einfache Spieleplattform"? :freak:
Man Braucht einen Bestell- und einen Downloadprozess. Im Kern braucht eine einfache Spielevertriebsplatform nix mehr (siehe Origin). Das ist alles keine Rocket-Science. Der Steam hat hier und da paar extra nice to have Features, Forum usw. Zwingend notwendig sind die nicht.
 
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yurij schrieb:
Man Braucht einen Bestell- und einen Downloadprozess. Im Kern braucht eine einfache Spielevertriebsplatform nix mehr (siehe Origin). Das ist alles keine Rocket-Science. Der Steam hat hier und da paar extra nice to have Features, Forum usw. Zwingend notwendig sind die nicht.

Bei Amazon kann man Sachen online einkaufen und sich liefern lassen. Mehr braucht ein Onlinehandel auch nicht.
Amazon hat hier und da paar extra nice to have Features, zwingend notwendig sind die nicht.

Würdest du deshalb Amazon als "einfachen Online Händler" bezeichnen?
Oder ist Amazon etwa mehr als ein einfacher Online Händler?
 
Rastla schrieb:
Würdest du deshalb Amazon als "einfachen Online Händler" bezeichnen?
Oder ist Amazon etwa mehr als ein einfacher Online Händler?
Naja, Amazon muss sich immerhin um physikalische Lieferwege kümmern (Logistik, Lager, Versand, eigne Lieferdienste). Digitaldownload = Peanuts dagegen.

Ausserdem:
eBay Verkaufsprovision: 10%
Amazon Verkaufsprovision: 7 - 15%
Steam: 30% ... WTF!
 
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yurij schrieb:
Ausserdem:
eBay Verkaufsprovision: 10%
Amazon Verkaufsprovision: 7 - 15%
Steam: 30% ... WTF!
Steam ist kein Marktplatz.
Wenn du bei Amazon Lager und Versand benutzen willst, bleibt es auch nicht bei 15%.

Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen.
Wenn die Entwickler selbst Server etc. bereitstellen müssten, über die sie die Spiele dann ausliefern, updaten, etc. wäre dieser Vergleich vielleicht angemessen. So ist er es nicht.

Davon abgesehen ist der Steam-Anteil regulär 20-30%, nicht 30%.
 
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USB-Kabeljau schrieb:
Wenn die Entwickler selbst Server etc. bereitstellen müssten, über die sie die Spiele dann ausliefern, updaten, etc. wäre dieser Vergleich vielleicht angemessen. So ist er es nicht.

Du vergleichst wirklich Kosten für echte Lagerhaltung mit Menschen die die Waren einsortieren, verpacken und verschicken, mit den Kosten um ein Paar Bits und Bytes zu verschieben?

Aber gut, dann machen wir einen Vergleich, was eine Spielebox kosten würde, wenn Amazon sie lagert, verkauft und verschickt.

1571059752424.png


https://sellercentral.amazon.de/gp/help/external/200336920?language=de_DE&ld=NSGoogle

1571059831758.png

https://services.amazon.de/programme/versand-durch-amazon/preisgestaltung.html

Die Kosten sind genau aufgeschlüsselt und gestaffelt nach Kategorie und tatsächlichen Größe des Artikels. Das nennt man "ehrliche" Logistik und keine Abzocke.

Dabei unterliegt die Kategorie Software einer hohen Preisstaffelung, weil auch die Gewinne in diesem Bereich letztlich hoch sind. Für "Echte" Waren mit viel weniger Marge, werden teils wesentlich niedrigere Gebühren erhoben.

1571060135230.png


Hier mal ein Beispiel.
1571060638174.png


Bei Steam hingegen wird jeder mit den 30% abgestraft, egal ob er ein 1GB grosses Spiel vertreiben möchte oder ein 100GB grosses Spiel. Dann erzähle mir mal inwiefern das den tatsächlichen Kosten, die bei Valve anfallen entspricht und welcher Teil davon reine Abzocke, bedingt durch die bis dato fehlende Konkurrenz ist.
 
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Wird hier grade echt Amazon schöngeredet weil sie effiziente Logistik betreiben während sie diesbezüglich einer der schlimmsten Arbeitgeber sind. Wow... Echt unfassbar
 
whataboutism wenn die Argumente ausgehen... aber: schlimmster arbeitgeber sieht anders aus: https://www.faz.net/aktuell/wirtsch...arbeiter-den-arbeitgeber-amazon-15726368.html

Demnach würden 58 Prozent der Amazon-Mitarbeiter, die auf dem Portal in den vergangenen zwei Jahren eine Bewertung über ihren Arbeitgeber abgegeben haben, ihren Freunden empfehlen, auch bei Amazon zu arbeiten. In den zurückliegenden sechs Monaten stieg die Quote sogar auf 72 Prozent. „Ich bin hier glücklich und möchte andere dazu bewegen, mitzumachen“, vermerkte ein Mitarbeiter.
 
Whataboutism im Bezuge auf "aber amazon verlangt nur 15% für etwas völlig anderes?"

Außerdem gibt's einen erheblichen Unterschied zwischen Amazon Mitarbeitern im Technologie Bereich und in den Lagerstätten...
 
Rastla schrieb:
Whataboutism im Bezuge auf "aber amazon verlangt nur 15% für etwas völlig anderes?"

Völlig anderes? Sie verkaufen und vertreiben Produkte und kassieren dafür bis zu 15% Marge.... Was macht denn Steam?

Die Kosten bei Amazon zeigen wunderbar, dass man mit gesunder Konkurrenz ganz andere Margen beim Softwarevertrieb hätte und dabei ist Amazon mit Sicherheit nicht der günstigste Logistiker.

Am Ende ist letztlich vor allem wichtig, dass die Erzeuger möglichst viel vom Kuchen abbekommen und nicht irgendwelche Zwischenhändler. Das ist beim Kaffee genauso wichtig wie bei Spielen, weil am Ende nur das, über die Qualität der Produkte entscheidet.
 
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@xexex Hmm... hab mal nachgeschaut und nachgerechnet weil ich das Thema interessant finde.

Angenommen ein 60€ Spiel verkauft sich 1 Millionen mal auf Amazon Deutschland (in anderen Ländern unterscheidet sich die Gebühr teilweise).
Hast du 60€ x 1.000.000 = 60.000.000€ Umsatz.
15%, also 9 Mio €, kommen weg
Zusätzlich gibt es noch eine Abschlussgebühr:
Verkäufer zahlen außerdem eine Abschlussgebühr pro verkauften Medienartikel. Diese beträgt 1,01 EUR für Bücher, 0,81 EUR für Musik, 0,81 EUR für DVDs und Videos und 0,81 EUR für Videospiele und Software.
Also kommen nochmal 0,81€ pro verkauftem Spiel weg, also 810.000€.
Somit sind wir bei einem 60€ Spiel bei einer Marge von 16,35%
(gleiches Beispiel bei Steam wäre 25%)

Wenn das ein 10€ Spiel statt ein 60€ Spiel wäre, dann wäre man schon bei 23,1% die man an Amazon abgeben muss.
(gleiches Beispiel bei Steam wäre 30%)

Außerdem wird eine monatliche Abonnementgebühr für das Verkaufen auf Amazon verrechnet in der Höhe von 39€ pro Monat.
Alternative wäre 0,99€ pro verkauftem Artikel
(bei Steam muss man initial 100€ zahlen, welche man zurückbekommt sobald das Spiel 1.000€ umgesetzt hat:
https://arstechnica.com/gaming/2017/06/want-to-get-a-game-on-steam-100-is-all-you-need/ )

Zusätzlich werden auf Amazon pro Rückerstattung 20% der prozentualen Verkaufsgebühr (max. 5€) als Bearbeitungsgebühr verrechnet.
Ein durchschnittliches Spiel hat in etwa eine 5% Refund Rate.
D.h. in unserem Beispiel hätten wir 50.000 zusätzliche Kopien verkauft, welche rückerstattet werden.
Beim 60€ Spiel sind das insgesamt 1,80€ pro Spiel = insgesamt 90.000€
Beim 10€ Spiel sind das insgesamt 0,30€ pro Spiel = insgesamt 15.000€
Das lässt die "eigentliche Marge" nochmal steigen von 16,35% auf 16,5% und von 21,1% auf 23,25%
Die Marge ist auch unabhängig davon wie oft ein Spiel verkauft wird, da ich nicht glaube, dass die "Gebühr für das Einstellen großer Angebotsmengen" auch auf Videospiele angewandt wird.


Im Endeffekt hat man als Entwickler nun doch mehr davon das Ding über Amazon statt auf Steam zu verkaufen.
So weit, so gut.
Nun kann der Kunde das Spiel allerdings nicht downloaden oder zukünftig Updaten via Amazon.
Also brauche ich das Spiel zusätzlich noch auf Steam o.Ä., was für dieses Beispiel sinnlos wäre, da dann die meisten Verkäufe über Steam passieren würden.

Am besten wärs also man würde ich das Spiel selbst auf einem Server hosten (z.B. Amazon Cloud oder Microsoft Azure) und habe ebenfalls noch diese Gebühren die mir anfallen.
Sagen wir zumindest mal für die nächsten 3 Jahre.

Habe allerdings keine Ahnung wie viel Traffic das machen würde und wie viel Kosten anfallen würden.
Hast du diesbezüglich schon mal Nachforschungen angestellt?


Abgesehen von dem ganzen gäbs dann auch noch die zusätzliche Sichtbarkeit die ein Spiel hat wenn es auf Steam ist. Die lässt sich wohl nicht berechnen, rechtfertigt allerdings die 30% ein wenig mehr würde ich meinen.
Wenn ich ein Spiel auf Itch.io verkaufe, würde das bestimmt weniger Gewinn für mich bringen als ein Spiel auf Steam.
 
Zuletzt bearbeitet: ("wie viel Umsatz man macht" ersetzt durch "wie oft ein Spiel verkauft wird")
Rastla schrieb:
hab mal nachgeschaut und nachgerechnet weil ich das Thema interessant finde.

Dir ist aber schon bewusst, das du hier digitale Güter mit physikalischen vergleichst oder? Eine Spielebox oder ein Buch vervielfältigt sich nicht von alleine und muss gelagert, verpackt und versendet werden.

Rastla schrieb:
Habe allerdings keine Ahnung wie viel Traffic das machen würde und wie viel Kosten anfallen würden.
Hast du diesbezüglich schon mal Nachforschungen angestellt?

Ja!
#77
 
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