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Test Stellar Blade im Test: Hohe FPS im Benchmark, der erstmals mit neuem Ansatz lief

Schade, dass @Wolfgang immer noch nicht die Linux-Performance testet. Der Copy&Paste-Text zum Steamdeck nimmt wahrscheinlich weniger als 4% der gesamten Textmasse ein.
 
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Allen voran die Beleuchtung entspricht nicht mehr dem Stand der Dinge, hier machen sich das fehlende Lumen beziehungsweise Raytracing negativ bemerkbar. Die Spielwelt wirkt ziemlich flach, diesbezüglich stimmt so einiges nicht.
Also dem Widerspreche ich sehr.

Laut der Aussage ist jedes Indie Spiel welches nicht auf Lumen oder Raytracing setzt negativ und flach.

Es kommt auf das Zusammenspiel aller Teile an. Und ich habe persönlich Raytracing in dem Spiel oder UE5 nicht vermisst - die Grafik ist eine Augenweide und die Schatten bzw. Lichter passen auch sehr schön.

Meiner Meinung wird hier wieder auf eine Technik versteift, weil diese "Neu" ist und nicht weil sie einen echten Mehrwert liefert.

Also ich sehe hier kein Negativ, sondern eher sogar ein Positiv da nicht auf das Performancefressende Wunder Raytracing gesetzt wird.
 
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Conqi schrieb:
Persönlich fand ich den bisherigen Ansatz gleicher Renderauflösung bei allen Karten besser. Wie sehr die Bildqualität je nach eingesetzter Lösung dann leidet stand ja vorher schon im Test.
Das stand zwar in den Tests, aber wird eben erst dann deutlich, wenn man es auch in den Balken wirklich visualisiert. Im Tesfazit hieß es, dass FSR4 Performance besser aussieht als FSR3 Native, irgendwann muss man das einfach mit den Balken auch darstellen. Die 4070 liegt somit auf 7900XTX Niveau in dem Spiel und die 9060XT deutlich über der 7800XT. Das spiegelt schon eher die Realität wieder als der vorherige Ansatz.
Conqi schrieb:
Am Ende wird das dann halt zu einer merklichen Verschiebung zu Gunsten von Nvidia führen, auch wenn man drüber diskutieren kann, ob sie sich das verdient haben mit DLSS.
Zugunsten von AMD und Nvidia, da FSR4 fast so gut aussieht wie DLSS4.
Conqi schrieb:
Fühlt sich halt dadurch nur weniger objektiv an.
Auf den ersten Blick ja, auf den zweiten Blick finde ich, dass es einfach objektiver als vorher ist.
RushSyks schrieb:
Stellar Blade läuft gut, das stimmt. Die Optik allerdings auch "best of PS4" level. Selbst Pre-Baked (also ohne RT) geht Beleuchtungsmäßig mehr, wenn man keine veränderten Tageszeiten etc. hat.
Man hätte auf dem PC zumindest diese nervigen pop-ins durch ein weniger aggressives LoD abstellen können. Leider gibt es soviel ich sehe bisher keine Möglichkeiten das abzustellen.
 
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Stellar Blade läuft gut, das stimmt. Die Optik allerdings auch "best of PS4" level. Selbst Pre-Baked (also ohne RT) geht Beleuchtungsmäßig mehr, wenn man keine veränderten Tageszeiten etc. hat.

So oder so macht das Spiel echt Spaß, ich würde sagen das "Soulslike" welches mir bisher am besten gefallen hat. Lässt die nervigen Sachen nämlich einfach weg und behält das Gute.
 
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Ich finde den Ansatz mit unterschiedlichen Presets zu testen absolut sinnvoll und richtig, auch wenn die Vergleichbarkeit schnell an grenzen stößt. Aber das Problem hatten wir ja vorher auch schon. Von daher sicher keine Verschlechterung.

Denn DLSS4 ist mit dem Transformer Model mittlerweile auch etwas teurer zu rendern als FSR3. Zu DLSS3 zeiten war das rein performancemäßig noch eher gleich auf.

Schon alleine aus diesem Grund ist die Vergleichbarkeit bei gleicher Renderauflösung mittlerweile eh völlig für die Katz! Das ist also mittlerweile definitiv ein weiterer Grund, das ganze Thema zu überdenken (nicht nur aufgrund der Bildqualität)


Die Bildqualität näher zusammen zu bringen spiegelt letztendlich auch eher den praxisalltag wieder, wo man eben auf einer RDNA3 Karte deutlich geringere Upscaling Faktoren nutzen wird, und daher mit schlechterer Performance leben wird, als auf einer Nvidia Karte mit DLSS4.


Und jetzt das Hauptargument: Es ist ein Spiele Test, kein GPU Test.

Ein Spieletest dient als Information für den Leser, wie das SPIEL läuft.
Hingegen ein GPU Test ist eher akademischer Natur und soll die Vergleichbarkeit der Grafikkarten zueinander sowohl in Theorie als auch Praxis aufzeigen.

Daher in reinen Grafikkarten Tests bitte weiterhin bei gleicher Auflösung testen, jedoch mit zusätzlichem Disclaimer, dass die Qualität unterschiedlich ist oder sogar mit Verweis auf die Spieletests, wo man dann eben mehr auf subjektive Vergleichbarkeit anhand der Bildqualität setzt. (oder beides testen, wenn es die Zeit zulässt)

Ich denke so kann man das beste aus beiden Welten abbilden. Man hat zum einen Messwerte bei gleicher Renderauflösung in den GPU Tests und in den Spieletests kann man dem Praxisalltag gerecht werden, wo eben FSR und DLSS je nach Version und GPU überhaupt nicht mehr vergleichbar sind.


Trotzdem interessant, dass als Konsequenz die 7900XTX dann um 65% von einer 4080 geschlagen wird. Wo sie sonst in den Benchmarks gleich auf liegen.
Das mag man vielleicht kontrovers diskutieren können, aber gemäß des massiven Rückstandes von FSR3 und dem riesen Sprung den DLSS4 hingelegt hat ist das zumindest ein "faires" ergebnis. Auch wenn man damit den Aspekt der Bildqualität auf die FPS ummünzt, was aus rein wissenschaftlicher herangehensweise wahrscheinlich ziemlicher quatsch ist ist es halt eben trotzdem genau das was in der Praxis die Konsequenz ist. Es veranschaulicht halt, was so ein Bildqualitätsunterschied wirklich bedeutet, selbst für Leute, die sagen "Bildqualität ist mir nicht so wichtig" bedeutet es eben dass sie auf potenzielle Performance verzichten müssen, was man hier schön sehen kann.

Dazu kommt, dass Stellar Blade zumindest in der Demo noch das Transformer Model J genutzt hat. Das neuere Model K ist bei gleicher Bildschärfe nochmal stabiler. Ich weiß aber nicht, ob in der Finalen Version das Spiel schon das neue K Model nutzt oder ob man dafür weiterhin den Override im Treiber aktivieren muss.


Durante schrieb:
  • Das bisherige Schema "bestraft" Hardware/Softwarelösungen für bessere Qualität. Wenn zum Beispiel DLSS4 5% mehr performance kostet aber "30% besser" aussieht dann wirkt eine GPU die es unterstützt dennoch "schlechter" im Benchmark-chart. Natürlich kann man argumentieren dass jeder genau den Text lesen soll, aber das passiert in der Praxis nicht, und derart irreführende Darstellungen zu vermeiden ist ein wichtiges Ziel.

THIS !
 
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9t3ndo schrieb:
Warum nicht einfach nativ testen und seperat noch mal mit der RTX5080 (DLSS4, XeSS) und der 9070XT (FSR4, FSR3.1, XeSS) die Upscaler testen
Vielleicht weil das einen deutlichen Mehraufwand bedeutet?
Ergänzung ()

Atma schrieb:
Stellar Blade lässt sich optisch mit SSGI (Screen Space Global Illumination) per Console Variable je nach Situation noch mal sichtbar aufwerten :)



Klar kommt es nicht an RT ran, dafür ist SSGI deutlich günstiger und die Bildqualität sehr gut weil nicht aufwendig denoised werden muss.
Nice. Hätte das vermutlich dann mit RTGI per Reshade gelöst
 
Ich finde es geil, das Ihr auch bei 4k die RX 6700 mit drin gelassen habt. Als GTX 960 4GB Besitzer denke ich länger über ein "kleines" Upgrade nach und die RX 6700 und ähnliche Leistungskonsorten sind genau das, was ich für kleines Geld haben will.

Sebst wenn die Karte in einigen Games nur um die 8-15 fps in 4K rendert, es ist gut zu wissen wie die da performt.

Danke!

BTW:
@Quidproquo77 geile Signatur
 
gimmix schrieb:
Schade, dass @Wolfgang immer noch nicht die Linux-Performance testet. Der Copy&Paste-Text zum Steamdeck nimmt wahrscheinlich weniger als 4% der gesamten Textmasse ein.
Noch ein separates Betriebssystem testen würde einfach sehr viel Zeitaufwand bedeuten, was nicht realisierbar ist. Und so groß ist das Interesse daran dann eben auch nicht.

Von Zeit zu Zeit bieten wir ja immer mal wieder Linux-Gaming-Benchmarks an. Das wird sich auch nicht ändern :)
adnigcx schrieb:
Laut der Aussage ist jedes Indie Spiel welches nicht auf Lumen oder Raytracing setzt negativ und flach.
Jedes ist falsch, es ist aber sehr schwer, ein spiel mit realistischem Grafikstil ohne Raytracing realistisch auszuleuchten. Das geht schon (beinahe zumindest), ist aber ein intensiver Aufwand, den sich kaum einer leisten kann. TLoU II macht das sehr gut, aber da will man auch nicht wissen, wie viele Ressourcen sie da rein gesteckt haben.

Spiele mit einem völlig anderen Grafikstil haben es da leichter, wozu ja viele Indies zählen. Wobei die da sicher auch gerne das Angebit von Lumen in der UE5 annehmen.
Maxysch schrieb:
Mal eine Frage bin ich blind oder gibt es wirklich keine 1% Low FPS Werte? 🤔
Du bist nicht blind, es gibt einen Grund dafür.
Der steht im Abschnitt "Das Frame Pacing hat Probleme".
Mimir schrieb:
Dazu kommt, dass Stellar Blade zumindest in der Demo noch das Transformer Model J genutzt hat. Das neuere Model K ist bei gleicher Bildschärfe nochmal stabiler. Ich weiß aber nicht, ob in der Finalen Version das Spiel schon das neue K Model nutzt oder ob man dafür weiterhin den Override im Treiber aktivieren muss.
Das ist nach wie vor Model J.
 
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Fighter1993 schrieb:
Die UE5 sieht doch um einiges besser aus.
Den Performance-Vorteil holt sich SB halt über die stellenweise sparsamen Texturen und der relativ einfachen Beleuchtungs- und Schattentechnik. Letzteres kostet aktuell immer ordentlich Performance, je mehr davon zum Einsatz kommt.
 
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Ich finde die Entscheidung zum Upsampling gut und nachvollziehbar.
Es ergibt wenig Sinn, wenn die Benchmarkbalken der älteren Radeons mit FSR 3.1 super lang ausfallen, wenn die Bildqualität mit den anderen Karten die DLSS oder FSR 4 nutzen nicht ähnlich gut ist.

Wenn man sich die Mühe machen will, kann man im weiterführenden Text gerne noch als "Trick" vermerken, dass sich die Performance dieser Karten gegenüber der getesteten nativen Auflösung mit FSR 3.1 zulasten der Bildqualität ggf. deutlich steigern lässt, (ähnlich wie wenn man bei 8GB Karten die damit ins Limit laufen die Grafiksettings z.B. Texturqualität soweit senkt, dass der VRAM ausreicht), aber in der primären Darstellung des Leistungsvergleichs über die Benchmarkbalken sollte klar ersichtlich sein wie viele FPS die Karten bei einer annähernd gleichen Bildqualität erreichen.
 
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Wolfgang schrieb:
Ja, wurde von mir der Aussage halber überspitzt verwendet.

Wolfgang schrieb:
es ist aber sehr schwer, ein spiel mit realistischem Grafikstil ohne Raytracing realistisch auszuleuchten.
Da gebe ich dir Recht, aber die Aussage war ja nicht ob es realistisch ausgeleuchtet ist, sondern das "Die Spielwelt ziemlich flach wirkt". Und das Aufgrund von Raytracing oder Lumen.

Und ich persönlich finde dass das nicht stimmt - ja es ist nicht am neusten Stand der Technik, aber die Spielewelt wirkt deswegen in keinem Fall flach.
 
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adnigcx schrieb:
ja es ist nicht am neusten Stand der Technik, aber die Spielewelt wirkt deswegen in keinem Fall flach.
Im Vergleich dazu was heute möglich wäre eben schon.
Das fällt nur nicht auf bis man es mal mit RT oder PT sieht.
Dann merkt man beim abschalten meist erst mal, wie viele Objekte plötzlich aussehen als würden sie über dem Boden schweben weil Schatten fehlen
 
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Ich verstehe es nicht...

Gewünschte Ausgabe: 1440p mit 60FPS
Wieso wird eine RX9070(XT) mit FSR4 Quality vermessen? Das sind dann gerenderte 960p.
Hier würde ich FSR4 Nativ verwenden. Schnell genug ist die GPU ja.
 
Herzaaa schrieb:
Das Spiel sieht im Verhältnis zu der Performance wirklich toll aus. Was die paar Prozent mehr grafische Qualität mittlerweile so an Leistung kostet ist wirklich krass.
Es ist eben nicht nur die Technik entscheident, sondern auch, ob die Entwickler wissen, was sie tun. Insbesonderen fähige (Lighting) Artists können auch mit "älterer" Technik ein besseres optisches Gesamtbild erschaffen als weniger fähige Leute mit den neuesten technischen Spielereien.
 
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Taxxor schrieb:
Im Vergleich dazu was heute möglich wäre eben schon.
Im Umkehrschluss heißt das eben auch das Spiele welche auf realistische Grafik setzen und heute (bzw. vor 1 Jahr) raus gekommen sind und kein Raytracing oder Lumen verwenden eine Flache Spielwelt haben - und da mein ich ALLE.

Meiner Meinung nach ist das eine reine Technik Versteifung die fast dem Audiophilen Gold-USB Kabel nahe kommt. ;)

Es kommt doch auf das Gesamtbild an, nicht ob die Technik fehlt.

Taxxor schrieb:
Dann merkt man beim abschalten meist erst mal, wie viele Objekte plötzlich aussehen als würden sie über dem Boden schweben weil Schatten fehlen
Ich persönlich hatte noch nie das Problem.

Ich verstehe aber das so etwas für Menschen auffallend sein kann - ich hab auch Punkte in Spielen, oder echten Leben, die mir auffallen/stören und den Mitmenschen nicht.


Wie gesagt, ich finde nur weil eine Technik "fehlt" ist nicht die Spielwelt flach.

Aber ich kann verstehen dass das für jeden auch Subjektiv ist - das will ich auch nicht abstreiten.
Mich persönlich stört diese pauschalisierte Aussagen einfach.
 
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Xes schrieb:
Es ergibt wenig Sinn, wenn die Benchmarkbalken der älteren Radeons mit FSR 3.1 super lang ausfallen, wenn die Bildqualität mit den anderen Karten die DLSS oder FSR 4 nutzen nicht ähnlich gut ist.

Das sehe ich ähnlich. Allerdings müsste m.E. die Analyse zur Bildqualität (also: Native/TAA; DLSS, FSR 3.1 und 4) untereinander mehr Raum gewinnen, damit auch jemand, der ne RDNA2-Karte oder ähnlich hat, sehen kann: Ok - hier ergibt FSR 3.1 keinen Sinn. So hat die Redaktion das angeschnitten aber eben nicht "sichtbar" gemacht. Ist aber mehr Aufwand im Test und eben keine reines Benchmarking mehr.
 
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adnigcx schrieb:
Wie gesagt, ich finde nur weil eine Technik "fehlt" ist nicht die Spielwelt flach.
Flach ist ja auch nicht gleich flach, da gibt’s auch ne Menge Abstufungen.
Es gibt auch Spiele die vor RT kamen und die nicht übermäßig flach aussehen, was aber dann auch entsprechend aufwändiger war und für das baked lighting ja im Studio vorab auch RT genutzt wurde, nur eben nicht in Echtzeit.

Seitdem es aber auch in Echtzeit funktioniert sieht man Spiele, die vor 5 Jahren rauskamen und denen man eine Ultra realistische Beleuchtung bescheinigt hat, eben nach heutigem Maßstab halt als flach(was aber ja nicht heißt dass sie schlecht aussehen)
 
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Naja, dann war das wohl der letzte Performance Test, den ich mir hier angesehen habe. Ab jetzt wird Nvidia die ersten 5+ Plätze einnehmen, dann darf die AMD Mittelklasse kommen, die Vorgängergeneration von AMD drückt man künstlich nach unten, weil die muss man ja nativ laufen lassen, ohne FSR. Wenn das Spiel dann auch nur DLSS und kein FSR4 hat, dann sind die ersten 15-20 Karten von Nvidia. Irgendwann stellt man dann noch FG zusätzlich bei Nvidia ein, dann sind die ersten 20 Karten von Nvidia...
 
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Child schrieb:
Das sehe ich ähnlich. Allerdings müsste m.E. die Analyse zur Bildqualität (also: Native/TAA; DLSS, FSR 3.1 und 4) untereinander mehr Raum gewinnen, damit auch jemand, der ne RDNA2-Karte oder ähnlich hat, sehen kann: Ok - hier ergibt FSR 3.1 keinen Sinn. So hat die Redaktion das angeschnitten aber eben nicht "sichtbar" gemacht. Ist aber mehr Aufwand im Test und eben keine reines Benchmarking mehr.
Das ist jetzt nicht ultra ausführlich, aber in eigentlich fast jedem Benchmark-Test haben wir eine Analyse zu Upsampling mitsamt Videovergleich.

Auf der ersten Seite im Abschnitt "Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse".
 
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