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Andere Struktureller Aufbau RPGs? Mechaniken dahinter?

DFFVB

Commodore
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Hallo Freunde,

obwohl schon seit Jahren immer mal wieder verschiedene Rollenspiele spiele (Morrowind, Kotor, Sykrim, AC Odyssee jüngst) frage ich mich immer mal wieder nach den zugrundeliegenden Mechaniken. Wenn ich das richtig im Kopf habe, wurde das früher mit pen and paper und vor allem Würfeln erledigt. Sprich, nach meiner Logik, würfelt der Rechner, und so bestimmt sich der Schaden mit seinen diversen Multiplikatoren. Soweit so gut - allerdings würde mich mal interessieren, ob und wenn ja wo man das halbwegs vereinfacht nachlesen kann, einfach um mal die Grundlagen zu verstehen. Bei AC Odyssee (hammer Spiel btw) steht dann halt da: 15% kritischer Schaden. Ich weiß auch nicht genau, was das heißen soll: Erhöht sich dadurch die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Schadne um 15%? Oder hab ich damit immer 15% kritischen Schaden? Und wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit grundsätzlich? Oder ist das wieder Glück vom Würfel?

Oder ist das reichlich naiv, und die Game-Macher entscheiden das selber, und wenn es nicht klappt bin ich selber schuld?

Bitte jetzt keine Nachrichten à la: Lerne DSA oder Dungeon and Dragons, hier ist der Einsteiger-Guide mi tnur 1000 Seiten statt 3000 😂 (Sorry wenn das einfältig ist, abe rich hab die naive Hoffnung, dass das einer auf nen paar Seiten crisp und logisch zusammengefasst hat, zumindest die Basics 😃

Danke vorab
 
Jedes Spiel hat seine eigenen Schadens-/Verteidiungs etc.-Berechnungen. Eine Allgemeine Formel wirst du daher nicht erhalten, dies kommt eben stark auf das Spiel an. Auch geben manche Spiele bzw. Entwickler mehr Infos als andere. Ideal sind aber auch Wikis, wo die Community vieles zusammengetragen hat, was im Spiel oft nicht erklärt wird. U.a. auch Formeln. Was ich auch festgestellt habe ist, dass die deutsche Übersetzung teilweise Irreführend ist, daher lohnt es sich mal auf englisch umzustellen.

Oft wird der Schaden der Waffe z.B. für Einsteiger durch Grün+ bzw. Rot- dargestellt.

Geht zwar nicht direkt um das Thema, aber etwas lernt man denke ich daraus:
 
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kommt immer auf das jeweilige Spiel an...
idR gibt es einen crit-modifier, welcher das Verhältnis des Schadens eines kritischen Treffers/Zaubers gegenüber eines nichtkritischen darstellt

und es gibt die crit-chance, welche die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer/Zauber wiederspiegelt (0-100%)
 
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DFFVB schrieb:
Bei AC Odyssee (hammer Spiel btw) steht dann halt da: 15% kritischer Schaden. Ich weiß auch nicht genau, was das heißen soll: Erhöht sich dadurch die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Schadne um 15%? Oder hab ich damit immer 15% kritischen Schaden? Und wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit grundsätzlich? Oder ist das wieder Glück vom Würfel?

Oder ist das reichlich naiv, und die Game-Macher entscheiden das selber, und wenn es nicht klappt bin ich selber schuld?
Ich würde einfach mal sagen das wirst du nie erfahren.
Die Beschreibung alleine ist schon sehr mau, aber ich schätze damit ist der Schaden und nicht die Chance gemeint. Wie hoch die Chance allgemein ist oder der Krit Schaden ohne Rüstung etc. wirst du nie erfahren.
Da gibts kein "Regelbuch" was jeder Entwickler befolgen muss.
Man kann nur hoffen das die Entwickler so nett sind und jeden Wert irgendwo hinterlegt haben. Gibt ja viele Spiele die z.B. die Chance auf einen Krittreffer anzeigen, zusätzlich den Kritschaden etc..
Also so eine "Formel" gibt es da nicht, also musst du dich leider mit Unwissenheit zufrieden geben, weil der Entwickler das so will bzw. zu "faul" ist. ;)
 
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Hallo zusammen, vielen Dank für die schnellen Antworten - und den hilfreichen YouTube Link. Ja sowas hab ich fast befürchtet, dachte aber auch, wer nicht fragt, bleibt dumm ^^ - find ich irgendwie unbefriedigend, da vebringt man teils mehrere hundert Stunden mit einem Spiel und muss sich da auf "Pi mal Daumen" verlassen, oder irgendwas von Fans zusammensuchen.... aber ja vlt ist das halt Betriebsgeheimnis... 🙃
 
DFFVB schrieb:
da vebringt man teils mehrere hundert Stunden mit einem Spiel und muss sich da auf "Pi mal Daumen" verlassen, oder irgendwas von Fans zusammensuchen.... aber ja vlt ist das halt Betriebsgeheimnis... 🙃
Das hängt sicherlich von jedem einzelnen Spiel ab und nicht zuletzt der Community, die sich dahinter versammelt. Da wird dann tatsächlich vieles möglich. Ein Beispiel sind die fast schon überbordenden Wikis für alle Souls-Games mit etlichen Tabellen für alle erdenklichen Stats und Werten für Gegner, Waffen, Zauber, Items, ...
Da kann man dann schon recht viel "errechnen", wenn man denn so tief einsteigen möchte.
 
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Hmm irgendwie bekomme ich nicht so ganz geschnallt, was bei dir der Knackpunkt ist.

Jedes Spiel nutzt seine eigenen Mechaniken. Manche sind basierend auf einem Pen & Paper. Divinity Origial Sin oder Baldurs Gate bspw.. Da kommen teilweise auch Würfel zum Einsatz. Neulich habe ich Solasta gespielt, da war das Prinzip das gleiche.
Viele Gamedesigner nehmen das, was sie in ihrem Spiel als sinnvoll erachten. Manche Würfeln alles aus, manche nicht. Grundlegend kannst du aber sagen, dass alles mit Mathematik unterfüttert ist. Nun kommt die Frage wie die Schadenswerte nun berechnet werden. Vor allem kommt ja noch dazu, was alles berechnet wird.
Die Schadensberechnung kann mega kompliziert sein oder ganz stumpf.

Stumpfes bspw.:
Waffe mit min Schaden X und max Schaden Y. Treffer Ja oder Nein. Kritischer Treffer Ja oder Nein.
Wenn du triffst wird zufällig entschieden, welcher Wert zwischen X und Y an Schaden ankommt.

Ein etwas komplexeres Beispiel berechnet eine Trefferchance. Dazu kommen Parieren, Blocken und Ausweichen. Wenn du ganz speziell loslegen willst kannst du Schadenswerte über bestimmte Trefferzonen beeinflussen. Dazu dann noch vollwertige oder streifende Treffer. Weiterhin können Modifikationen dazu kommen. Elementarer Schaden, beim Gegner dann mit Resistenzen oder Schwachstellen. Dazu kommt der Faktor kritischer Treffer. Da kann berechnet werden wie hoch die Chance ist, dass kritisch getroffen wird. Dann noch wie hoch der kritische Schaden ist.
Und selbst bei dem Beispiel können noch weitere Faktoren dazu kommen, wie sich die letztendlich wirkende Schadensmenge errechnet.
Um da wirklich hinterher zu sein musst du dich sehr viel mit den Games beschäftigen, unheimlich viel Wissen erlernen.
Stell es dir einfach so vor.
Mit einem Führerschein kannst du ein Auto fahren. Alles gut. Du kommst in der Stadt zurecht, Landstraße und Autobahn. Ungefähr so sind die meisten Spieler was die Berechnung von Schaden, Krit etc. angeht mit ihrem Wissen.

Diejenigen, die sich aber lange und viel damit beschäftigen können auf der Rennstrecke super Zeiten fahren, sind auf der Rallye Strecke fix und crashen die Karre nicht und können beim Hill Climbing auch noch den Allrad Jeep sicher den Berg hoch bekommen. Also haben diese Fahrer einfach mehr Können und Wissen über das was sie machen.

Problematisch ist es nur dann, wenn die Entwickler gar nicht alles preisgeben. Wie oft hat man von Games gehört, wo Patches und Balancing kam, welche gar nicht konkret aufgeschlüsselt wurden und auf einmal sind Attacken/Champion etc. nicht mehr so wirksam.

League of Legends ist so ein super Spiel, wo man das ganze gut sehen kann. Jeder Patch lässt bestimmte Champs wieder aufsteigen und andere in der Versenkung verschwinden. Meist bietet das "schrauben" an einem Wert so viel Veränderung, weil so viel dran hängt. Die Kausalkette, die da teilweise dran hängt ist enorm.
Wenn du wirklich so tief in die Materie eintauchen willst, dann solltest du dich auf ein bestimmtes Game beschränken und da viel lesen und recherchieren.
Mal eben verstehen oder eine Schablone auf mehrere Games anlegen wird nicht funktionieren.

Hier ein cooles Beispiel aus LoL
https://leagueoflegends.fandom.com/de/wiki/Championstatistik

Da kannst du sehen wie viele verschiedene Werte es pro Champion gibt, die ja dann alle in die Berechnung einfließen. Dazu kommen ja dann auch noch Mechanik etc.
 
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DFFVB schrieb:
da vebringt man teils mehrere hundert Stunden mit einem Spiel und muss sich da auf "Pi mal Daumen" verlassen, oder irgendwas von Fans zusammensuchen.... aber ja vlt ist das halt Betriebsgeheimnis... 🙃
Was würde es dir den im Spiel nutzten wenn du es wüsstest?

Machst du mehr Crits weil du weist das die Chance bei 10% liegt?
 
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sikarr schrieb:
Was würde es dir den im Spiel nutzten wenn du es wüsstest?

Bsp. AC Odyssee - ich kann mit Gravuren meine Waffen verbessern. Wenn es da nun heißt "15 % kritischer Schaden" - dann würde mich interessieren heißt das:

a) Ich mache mit jedem Hit kritischen Schaden von 15% (Folgefrage- was bedeutet kritischer Schaden eigtl. ? Welcher Faktor?)
b) Erhöht es meine Chance auf kritischen Schaden um 15%?
c.1) Erhöht sich mein kritischer Schaden (wenn ich ihn denn bekomme) um 15%?
c.2) Erhöht sich mein kritischer Schaden (wenn ich ihn denn bekomme) auf 15%?


Also a) und b) würd eich machen - c) brauche ich nicht, da nehme ich dann lieber ne sichere Bank, wo nen Fähigkeitenschaden um 20% erhöht wird. Das würde es mir bringen.
 
Ich tendiere zu a.

In den meisten Fällen wird dann im Falle eines kritischen Treffers der kritische Schaden ontop zum "normalen" Schaden addiert.

Ob es wirklich so umgesetzt ist, kann dir letztendlich aber nur der Entwickler sagen oder eben die Spieler, die darüber Statistiken führen.
 
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@DFFVB

Es wäre c.1) nach den gängigen Bezeichnungen.

Es kann aber möglich sein, dass die AC Macher das auch irgendwie anders berechnen.

Normalerweise kann man aber folgende Begrifflichkeiten abspeichern:

Krit Chance: Chance, dass ein kritischer Treffer passiert -> Dein b.)
Kritischer Schaden: Kommt auf die Bezeichnung an. Doppelter Kritischer Schaden bspw. oder 15%. Wenn 15% steht bedeutet es meist, dass dein Kritischer Schaden um 15% erhöht ist.

c.2) wäre mir nicht bekannt, dass so eine Berechnung in irgend einem Game vorhanden ist.

a.) Wird es meist ohne Chance auf kritischen Treffer nicht geben. Außer es gibt Fähigkeiten, die immer kritisch treffen. Bspw. bei Pen & Paper wenn ein Schurke bspw. aus dem Stealth von Hinten angreift. Diese Hits sind meist kritisch.

Dann kommt es darauf an, wie der generelle kritische Schaden berechnet wird. Manchmal sind es 50% vom normalen, manchmal 100%. Es kann aber, je nach Spiel, auch variieren.
Dazu kommt auch immer noch ob eine XX% Erhöhung auf den Grundwert berechnet wird oder mit anderen Effekten. Es gibt bspw. Fähigkeiten wo die +20% (Beispielwert) auf den Gesamtschaden mit Boni etc. angewandt wird.
Also bspw.
Grundschaden 100 + 20 Feuerschaden +40 Schaden (von Hinten) + 20 Schaden durch Verzauberung = 200 Schaden. Dazu kommen noch die 20%. Also 200 + 20% = 240 Gesamtschaden.

Dann gibt es die Berechnung wo solche Fähigkeiten nur auf den Basiswert gerechnet werden.
Also:
(Grundschaden 100 + 20%) + 20 Feuerschaden +40 Schaden (von Hinten) + 20 Schaden durch Verzauberung = 220 Gesamtschaden

Du siehst, dass es hier durchaus Unterschiede geben kann und welche das konkret sind entscheidet der Entwickler. In dem Beispiel könnten auch die 20% auf den Grundschaden mit dem Schaden von Hinten kommen also 140 + 20%, dann wären wir bei 228 Gesamtschaden.
Ergänzung ()

Limmbo schrieb:
Ich tendiere zu a.
Mir wäre kein Game bekannt, wo automatisch bei jedem Hit 15% kritischer Schaden dazu kommt.
 
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Okay, ich habe es auch so verstanden das NUR bei einem kritischen Treffer 15% hinzukommen, so wie ich es geschrieben hatte.
 
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Limmbo schrieb:
Okay, ich habe es auch so verstanden das NUR bei einem kritischen Treffer 15% hinzukommen, so wie ich es geschrieben hatte.
Genau!
Das steht bei c.1), wenn der Krit kommt, dann sind es 15% mehr.
Das was du geschrieben hast ist richtig gedacht, ist aber eben nicht das was da steht.
Das ist bei diesen ganzen Berechnungen auch noch ein riesen Problem. Wenn ein einzelnes Wort nicht genau gelesen wird, kann das eine ganz andere Berechnung darstellen. Deswegen muss da auf das Detail genau drauf geachtet werden. Wie @sikarr es eben auch noch einmal sagt.
 
Viele, viele Faktoren fliessen da immer ein, z.B.:
TP der jeweil. Waffe
Minus RS deiner Rüstung
Plus Boni
Minus Mali
Dann noch Geschicklichkeit und viele andere relevante Charakterwerte
evtl. Umgang mit Waffenklassen
Minus Krankheiten /Verletzungen des Char.
Plus Waffenzauber
usw. usw. ...

Du siehst recht kompliziert diese Rechnungen.
Dann noch das zugrunde liegende Regelwerk...
 
eraser4400 schrieb:
Du siehst recht kompliziert diese Rechnungen.
Dann noch das zugrunde liegende Regelwerk...

Das ist mir schon klar, daher der Post hier im Forum, da Licht ins Dunkel zu bringen ;-) Scheinbar nahezu unmöglich, aber dann ist das so ... Danke auf jeden Fall allen die hier beigetragen haben!
 
Viele Spiele, insbesondere die, wo die Rollenspielelemente nur relativ gering sind, verbergen die Rollenspielmechaniken mehr oder weniger komplett vor dem Spieler.

Das faengt ja damit an: Was ist ein "Krit" ueberhaupt? Klar, eine mehr oder weniger hohe Chance extra Schaden mit einer Atacke auszuteilen. Aber wieviel? Und wie wahrscheinlich? Vollkommen individuell, je nach Spielsystem.

Da sind Spiele wie Baldur's Gate, Neverwinter Nights, oder die neueren Pathfinder Titel wesentlich offener. Diese basieren ja auf Pen and Paper Regelwerken, und dementsprechend kann man da sehr genau "unter die Haube" schauen.
 
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Ranayna schrieb:
Das faengt ja damit an: Was ist ein "Krit" ueberhaupt? Klar, eine mehr oder weniger hohe Chance extra Schaden mit einer Atacke auszuteilen. Aber wieviel? Und wie wahrscheinlich? Vollkommen individuell, je nach Spielsystem.
Exakt. Teilweise gibt es auch Unterschiede darin, welche Fähigkeit den kritischen Treffer verursacht.

Beispiel:
(war "früher" mal so, keine Ahnung, ob es immer noch so ist)

Magier in World of Warcraft
Feuerzauber => Krit = normaler Schaden x 2
Frostzauber => Krit = normaler Schaden x 1,5

Der Unterschied wurde gemacht, weil Frostzauber nicht nur Schaden machten, sondern zusätzlich den Gegner in seiner Bewegung verlangsamten.

An anderer Stelle wird ggf. auch zwischen Nahkampf und Fernkampf unterschieden. Da gibt es ganz viele verschiedene Konzepte.
 
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