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News Unreal Engine 5.6: Tech-Demo zeigt bis zu 50 Prozent höhere FPS im CPU-Limit

Warum wurde der Titel entsprechend reisserisch geändert? Von "Unreal Engine 5.6 Tech Demo zeigt bis zu 35 Prozent höhere FPS im CPU Limit" zu "...zeigt bis zu 50 Prozent höhere FPS im CPU-Limit"???
 
Hört sich gut an, kommt nur leider viel zu spät. Zum Ende der PS5 Konsolengeneration läuft die UE5 dann vielleicht endlich Rund und wird in Spielen wie Witcher 4 überzeugen.
Und dann kommen PS6 mitsamt UE6 und das Geruckel und fps-drops sind wieder da ...
 
6 Kerner sind nun definitiv tot.
Die neuen, späten X3D von AMD z.B. sollte man wirklich nur noch im Notfall kaufen.
Also, wenn man große Spiele wie Borderlands 4 und Co. nicht mehr (kompromislos) spielen können will.
Ist so wie aktuell noch 8GB Grafikkarten ins System zu stecken und damit die nächsten Jahre über die Runden kommen zu wollen.
Kann man machen, sollte man sich aber sehr gut überlegen, wofür das gedacht ist.
Ergänzung ()

johnieboy schrieb:
Das Ende des Stutters sollte das Hauptanliegen von Epic sein.

Ich habe lieber geschmeidige 60 FPS als stotternde 120+ FPS
Ja, das Problem der UE Engine kann auch nervig sein.
Doch das kommt mitunter auch daher, dass man zu wenig Kerne im System hat.
Aus Tests weiß man, dass gerade Mehrkerner, die angeblich freie ungenutzte Kerne haben, die das Spiel gar nicht nutzt, die haben glattere Frametimes, weil ja nicht nur das Spiel Rechenleistung benötigt.
Bei 6 Kernern ist schon länegr zu beobachten, dass die im Gesamtleistungsindex vielleicht nur 10% hinter ihren 8 Kernern liegen, aber bei genauerem hinsehen dann schon manchmal einige eklatante Mängelerscheinungen aufweisen, die ruckeln sich teilweise durch die Testszene hindurch.
 
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Flutefox schrieb:
Hast du da eine Quelle zu oder vertust du dich? MW5 Mercs war UE4, MW5:C ist UE5. Ein Update auf 5.5 von MW5:C ist mir entgangen.
Habe die Infos von Moddern aus dem flat2vr discord. Hier wird auch über Spiele mit der Unreal engine und UEVR (Unreal engine injector) gesprochen.
Der Injector funktioniert momentan nur bis zur UE Version 5.4, an einem Update wird aber gearbeitet.

Anfangs funktionierten MW 5 clans und Everspace2 in VR, momentan aber nicht mehr. Laut Aussage der Modder liegt das an einem Engine Update der Spiele. Normalerweise wissen Modder wovon sie reden, daher glaube ich das mal :)
 
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AthlonXP schrieb:
Ich habe von Spiele und Engine Entwicklung keine Ahnung.
ich auch nicht, deswegen frage ich ja, soweit ich aufgeschnapt habe, liegt das wohl an den Entwicklern, wieviel sie an die Engine anpassen, sprich um so mehr funktionen sie nutzen die die Engine selbst nicht bietet umso komplizierter wird es.
MC´s schrieb:
Hört sich gut an, bin gespannt ob Spiele mit älterer Version leicht auf 5.6 Updaten können.
ich vermute mal gemacht wird es bei den wenigsten, selbst wenn es Leitung bringen sollte, vermute mal die warten alle bis die Engine Final ist 5.7 oder 5.8 und die erste Beta zur UE6 kommt, dann gibts nur noch optimierungen und keine Featchers mehr.
macht aus entwikler sicht am meisten sinn, jetzt auf 5.6 zu portieren wenn in 5.8 vielleicht noch was kommt was sie ohne grossen aufwand einbauen können, müsdten sie die Arbeit am ende 2-3x machen
 
BxBender schrieb:
Aus Tests weiß man, dass gerade Mehrkerner, die angeblich freie ungenutzte Kerne haben, die das Spiel gar nicht nutzt, die haben glattere Frametimes, weil ja nicht nur das Spiel Rechenleistung benötigt.
Bei 6 Kernern ist schon länegr zu beobachten, dass die im Gesamtleistungsindex vielleicht nur 10% hinter ihren 8 Kernern liegen, aber bei genauerem hinsehen dann schon manchmal einige eklatante Mängelerscheinungen aufweisen, die ruckeln sich teilweise durch die Testszene hindurch.
Ja, das wird auf die Zukunft geschaut, ein interessantes Pokern und Planen, ins Ungewisse.

Ich hab mir damals den i9 9900K geholt, weil er "schon" ein 8-Kerner war und das habe ich nicht bereut. Aktuelle CPUs für Zocker sind immer noch 8Kerner (in der Basis, ohne den anderen Kram) und es läuft sehr gut.

Aber ... wenn ich mir die ganze Entwicklung ansehe, auch was KI-Nutzung angeht und auch Mehrkernnutzung, bin ich mir nicht mehr so sicher, ob ich als nächstes "nur" einen 16-Kerner holen soll (lieber noch mit Extrakernen :D ).
Die CPU soll möglichst lange als Basis halten.

In Zukunft könnten mehr Kerne und auch Spezialisierung dieser (Kerne für Extraaufgaben und welche für ganz leichte Sachen, um Strom zu sparen usw.) immer relevanter werden.

Is gerade nicht so leicht. Aber bis 2027, wo ich komplett erneuer', ist ja noch etwas Zeit zu überlegen, was ich hole.

Ich meine ... es klopfen schon 52-Kerner für normale Desktopuser an (also 16 + 32 + 4 ?). ;) ^^ What the ... ?

Schaun wir mal, was in den nächsten 1-2 Jahren so passieren wird, in der Entwicklung. Auf jeden Fall selbst als Mittelklasse-Zocker, der seine Basis lange nutzen will, interessant zu checken, was abgeht.

PS: Die 440 € Investition damals, in den Coffee-Lake i9 waren gut. Hab bis heute Spaß mit dem Teil.

Edit: Für meine geplante Nutzungszeit der Hardware, rechne ich immer damit, pro Basis so ca. 1-2 mal die GPU aufzurüsten in den Jahren, auf der gleichen Basis.
Von daher meine geplante lange Nutzungszeit der Basis, also Mainboard, RAM, CPU.
 
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Oh man ey, das hätte Stalker 2 sowas von gebrauchen können, naja, so ist das ja immer xD
 
Mimir schrieb:
Was willste denn sonst nutzen? MSAA funktioniert schlichtweg nicht mehr. Und der nächste schritt nach TAA bzw. TSR sind ML basierte Verfahren wie DLSS3/4 und FSR4.
...................

Die Lösung für dein Problem existiert also bereits. FSR4 soll in sachen Unschärfe auch gut aufgeholt haben, aber wohl nicht auf dem selben level wie DLSS4. Mangels AMD Karte will ich mir da aber kein ernsthaftes Urteil erlauben.
Die Lösung hat auch schon existiert bevor UE5 existiert hat und trotzdem nutzen sie die Developer nicht, weil sie es nicht vernünftig umgesetzt bekommen in der UE5. Es ist möglich aber sie machen es nicht.

DLAA4 ist besser aber wenn TAA in der UE5 verwendet wird, ersetzt das eine NICHT das TAA, sondern wird ZUSÄTZLICH aktiviert. Und wenn man von TAA vermatschte Texturen durch DLAA4 nachschärfen lässt, sieht das immernoch schlimm aus.

Hier steht alles was man zu den Problemen von UE4/5 wissen muss.

https://www.reddit.com/r/FuckTAA/
 
Also Tempest Rising wird wohl nicht auf die UE 5.6 updaten. Es soll aber eventuell auch nicht so sehr von den neuen Features profitieren. Hier der Auszug aus dem Discord Chat, wo jemand vom QA Team geantwortet hat.

1750773933674.png
 
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Mimir schrieb:
Ich würde grundsätzlich von "0" ausgehen. Entwickler die die Engine Version eines bereits veröffentlichten Spiels Updaten werden die ganz große Ausnahme bleiben.
wird das beste sein, ja.
aber mòglich ist es durchaus, wenn ich mich an die DX6/7/8 zeiten zurück erinnere gab es das regelmässig, nur ist UE5 noch nicht weit genug verbreitet, denke das gerade kleine Studios, das durchaus tun werden wenn der Aufwand überschaubar ist, was er wohl ist, sofern man nicht an der Engine selbst rumbaut wie es die grossen studios meist machen.
Match Warrior war die Engine 6 Monate
Lego, Satisfactory & Helblade 1 Jahr
in den Zeiten kann man kein Game Entwickeln, so das die wohl auch mit älteren UE Versionen angefangen haben
 
Hotzenplotz45 schrieb:
Die Lösung hat auch schon existiert bevor UE5 existiert hat und trotzdem nutzen sie die Developer nicht, weil sie es nicht vernünftig umgesetzt bekommen in der UE5. Es ist möglich aber sie machen es nicht.

DLAA4 ist besser aber wenn TAA in der UE5 verwendet wird, ersetzt das eine NICHT das TAA, sondern wird ZUSÄTZLICH aktiviert. Und wenn man von TAA vermatschte Texturen durch DLAA4 nachschärfen lässt, sieht das immernoch schlimm aus.

Hier steht alles was man zu den Problemen von UE4/5 wissen muss.

https://www.reddit.com/r/FuckTAA/


Sorry, aber das ist totaler Quatsch.

DLSS und DLAA ersetzen TAA vollständig auch in der UE5. Da läuft kein TAA mit DLSS on top. Das würde so überhaupt nicht funktionieren.
Da bist du leider völlig falsch informiert.

Das gleiche gilt auch für FSR und XeSS.

Das einzige Verfahren bei dem das TAA nicht ersetzt wird, ist FSR1.
 
Ja, aber noch leichter geht es mit dem DLSS Swapper:
https://github.com/beeradmoore/dlss-swapper

Es gibt ja auch noch Framegen und Raytracing Files, die gehen easy mit dem Tool zu installieren:
1750861090954.png


PS: das Tool nur von Github herunterladen, sonst fängt man sich wohl noch was ein ;)
 
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BxBender schrieb:
6 Kerner sind nun definitiv tot.

Sollten sich die Gerüchte bewahrheiten, dass auch in der nächsten Konsolengen 8-Kerner stecken, schaun mer mal. Generell so eine Sache mit dem Zukunftsausblick, 2, maximal drei Jahre vor dem Wechsel einer Konsolengeneration, die schon lange AAAA-Grafikblockbustern das Tempo diktiert.

Zumindest aktuell sind gerade die Budget-Sechskerner für Budget-Gaming-Builds noch ohne großen Bedenken.
 
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Hat da jemand wirklich erfahrung mit den fps verbesserung? Ich merke davon rein gar nichts. Kein einzelnes fps
 
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