Also die Demo läuft hier bei mir trotz Hardware Lumen absolut smooth und völlig ohne Stutter. Und das obwohl noch nichtmal eine vorherige Shaderkompilierung notwendig ist. Das wird wahrscheinlich on the fly parallel erledigt ohne das Rendering zu beeinflussen.
Damit gehören die Nachladeruckler, Shader Compile Ruckler und generell unsaubere Frametimes wohl ab der UE5.6 endgültig der Vergangenheit an. ENDLICH!
Die ganzen Optimierungen mit 5.6 und später 5.7 sind wohl primär der Zusammenarbeit von Epic und CD Projekt Red zu verdanken. Da sieht man mal was möglich ist und wie fähig auch die Entwickler von CD Projekt sind und ihren Teil zu so einem Megaprojekt von Engine beitragen können. Schließlich war auch schon Cyberpunk völlig frei von jeglichen Rucklern.
mibbio schrieb:
Das ist aber nur ein Auflistung, welche Spiele auf welcher Version der Engine basieren. Gefragt wurde aber nach einer Liste, welche Spiele noch ein Update auf die neue 5.6er Version bekommen.
Ich würde grundsätzlich von "0" ausgehen. Entwickler die die Engine Version eines bereits veröffentlichten Spiels Updaten werden die ganz große Ausnahme bleiben.
blackiwid schrieb:
Mir gefällt nicht das es anscheinend primär oder nur um Raytracing geht, also wenn man das abschaltet oder sehr low profitiert man davon wenig/gar nicht? Dann ist es ja für alle die nicht die neuesten oder teuersten AMD Karten haben eine Luftnummer.
Warum? Das ganze wird primär für die Konsolen gemacht das ist der kleinste gemeinsame Nenner auf dem das laufen muss. Und die Witcher 4 Techdemo lief ja auf der PS5 mit Hardware Raytracing bei 60 FPS. Das ist RDNA2 Hardware.
Bisher hatte Nvidia bei Software Lumen keinen Vorteil. Mit Hardware Lumen würde ich erwarten, dass Nvidia mehr im Vorteil ist, das heißt aber ja noch lange nicht, dass ältere AMD Hardware deshalb im Vergleich zu bisher langsamer wird. Wahrscheinlich werden auch diese Karten mit UE5.6 und 5.7 Performancevorteile mitnehmen können. Die Engine wird ja allgemein schneller statt langsamer.
Hotzenplotz45 schrieb:
Und selbst das konnte ich tolerieren (selbst mit meinem mickrigen 12400f) das schlimmste an der
Unreal Engine ist die enorme unschärfe in Bewegung, selbst ohne Motion Blur wegen erzwungenem TAA. Bisher am schlimmsten in Wukong und Hellblade 2.
Hoffentlich schaffen sie endlich mal TAA ab....
Was willste denn sonst nutzen? MSAA funktioniert schlichtweg nicht mehr. Und der nächste schritt nach TAA bzw. TSR sind ML basierte Verfahren wie DLSS3/4 und FSR4.
DLSS4 (nur das Super Resolution, nicht RayReconstruction) hat dabei auch das Problem der Unschärfe in bewegung vollständig behoben unter der bisher alle temporalen Verfahren gelitten habe. Wenn DLSS4 mal an ner Stelle versagt oder die Inputs kaputt sind kanns vielleicht noch zu Ghosting kommen. Aber dass das ganze Bild unscharf wird, sobald es sich bewegt, so wie es mit TAA und auch DLSS3 bisher der Fall war, gibt es jetzt nicht mehr. In Bewegung bleibt alles knack scharf und stabil.
Die Lösung für dein Problem existiert also bereits. FSR4 soll in sachen Unschärfe auch gut aufgeholt haben, aber wohl nicht auf dem selben level wie DLSS4. Mangels AMD Karte will ich mir da aber kein ernsthaftes Urteil erlauben.