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News Unreal Engine 5.6: Tech-Demo zeigt bis zu 50 Prozent höhere FPS im CPU-Limit

Und der Sprung zu den Ur-Versionen 5.0-5.2 dürfte je nach Szenario noch deutlich größer sein - da gab es ja bereits Optimierungen. Es hat sich einiges an der Engine getan zum sehr desaströsen Launch. Gibt noch Hoffnung für die Generation, auch was Konsolen angeht.
 
PeacemakerAT schrieb:
oder ist der Aufwand zu groß?
In den meisten fällen gibts kein Engine Update während der Entwicklung.
Ausnahme sind Early Access Titel wie Satisfactory oder wenn ein wichtiges neues Feature benötigt wird, dann geschieht das aber klangheimlich im Studio ohne das jemals jemand davon erfährt.

Aber bis 5.6 Games auf den Markt kommen dürften noch 2-4 Jahre vergehen...
 
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Wurstpeller schrieb:
Wenn es eine kostenlose Demo zum Download gibt, dann laßt es mich bitte wissen.
zu faul zum googlen?

download zum selber probieren.(6,3GB)
https://scansfactory.gumroad.com/l/DEMO-Paris

da reicht auch meine olle CPU für spielbare Fps an ruhigen Stellen
ResQuality soweit runtergedreht, das man sieht, das ich im CPU-Limit bin.
Denke mal, mit High-Preset können schon Viele was anfangen.
Wer dann noch in der gameuserini Hand anlegt, kann GPU zu CPU-Limit
ausbalancieren.
 

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Wurstpeller schrieb:
Da muß man eine Summe eingeben wenn man das haben möchte.
z.Bsp. 0 eintippen und bestätigen
 
PeacemakerAT schrieb:
Stellt sich die Frage können Spiele die auf Basis 5.4 (oder früher) erstellt wurden, relativ einfach zur 5.6 updaten, oder ist der Aufwand zu groß?
Es gab bei 5.4 (glaube ich) zumindest auf Blueprint-Ebene recht große Änderungen was den Umgang mit Inputs anging (also wie Maus und Tastatureingaben verarbeitet werden). Kann mir vorstellen, dass sowas in einem großen Projekt nicht leicht ist. Andererseits habe ich mal einen Podcast mit den Machern von Everspace gesehen, in dem die geschildert haben, wie sie UE Engine Updates einbauen. Es ist also möglich. Letztlich mutmaße ich, dass es davon abhängt, wie viel Stock-Engine im Spiel ist, bzw. wie viel die Entwickler manuell angepasst haben.
 
Interessant, 0 geht also auch. Das muß man erst mal wissen, weil unlogisch.
daher das geflügelte Wort vom Nullsummenspiel
 
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CM286 schrieb:
Wenn ich es auf den Bildern richtig interpretiere, ist der VRAM-Verbrauch leicht zurückgegangen.
Immerhin sogar ca. 8% trotz 720p und das sogar in einem Aussen-Areal. 500mb ist schon einiges bei 7,5gb gesamt.

Für die gebotene Grafik waren die FPS vorher nicht so schlecht aber ich bin gespannt wie negativ sich diese vram einsparung auf die Bildquali auswirkt, paar fps hats ja zumindest gebracht.

Das größere Problem seh ich eh nicht bei den Average fps sondern bei den min fps siehe jedi survivor mit Traversal Stutter.

Und selbst das konnte ich tolerieren (selbst mit meinem mickrigen 12400f) das schlimmste an der Unreal Engine ist die enorme unschärfe in Bewegung, selbst ohne Motion Blur wegen erzwungenem TAA. Bisher am schlimmsten in Wukong und Hellblade 2. :alien_alt:

Hoffentlich schaffen sie endlich mal TAA ab....
 

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PeacemakerAT schrieb:
Stellt sich die Frage können Spiele die auf Basis 5.4 (oder früher) erstellt wurden, relativ einfach zur 5.6 updaten, oder ist der Aufwand zu groß?

Leider legte Unreal da bisher kaum einen Wert drauf. Es gibt auch keine guten integrierten Tools, die einem Updgrade-Probleme anzeigen würden.

Hab selbst einige Jahre damit rumgespielt und es war selbst bei Kleinst(-Hobby-)Projekten ein Drama. Ich will da nicht wissen, was bei großen Projekten für ein Aufwand ist.

Wenn ein Studio so ein Update durchführt, dann steckt da definitiv viel Arbeit drin. Kleinere Studios werden den Aufwand wohl nicht betreiben.
Never change a running system.

Man wird wohl eher für den Nachfolger eines Spiels auf eine aktuelle Engine setzen.
 
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Zum Ende der Konsolengeneration gibt es dann vielleicht erste Spiele damit. So langsam macht sich UE5. Bleibt zu hoffen, dass Sie bei der nächsten Konsolengeneration nicht wieder alles über den Haufen werfen und darauf aufbauen.
 
Ich hab mir die Demo jetzt kurz an geschaut. Überzeugt mich auf einem 4K Monitor nicht. Unscharfe Texturen, Spiegelungen. Je nach Winkel ändert sich sogar die Farbe des Asphalts in grau nach grün/rot. Blätter die in der Luft umher wehen wie Follow-Mouse und Blätter an den Bäumen die bei Bewegung aus sehen als würde da eine Textur durch geschmiert. Die Autos wirken als würden diese in der Luft schweben. Ist ja ein nettes Gimick das man die Autos verschieben kann. Diese schwarze "Rausch-Pixel" Demo ist für mich leider ungeeignet. :heul:
 
Bright0001 schrieb:
Theoretisch nutzt UE semantic versioning, heißt dass alles innerhalb einer Major-Version (hier 5.x) Rückwärtskompatibel sein müsste. Aber Realität und Praxis und so.
In der Praxis kommt es halt auch drauf an, wie sehr die Entwickler eines Spiels die Engine modifiziert haben. Bei größeren Projekten wird die Engine ja selten im Originalzustand verwendet.
 
entengruetze schrieb:
Dann noch die Stutter in den Griff bekommen und dann ist es ne tolle Engine 🙂
Schau dir die Frametime Grafik in dem Youtube Video an. Das ist mit 5.6 deutlich glatter. Es sind viel weniger ausreißer dabei. Ich glaub da hat sich einiges getan.
Beim Side by Side Vergleich kann man das schön sehen.
1750677598885.png
 
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Kann man die Techdemo auch als Benchmark einsetzen?
 
Danke CDPR
 
Spriti schrieb:
Leider legte Unreal da bisher kaum einen Wert drauf. Es gibt auch keine guten integrierten Tools, die einem Updgrade-Probleme anzeigen würden.

Hab selbst einige Jahre damit rumgespielt und es war selbst bei Kleinst(-Hobby-)Projekten ein Drama. Ich will da nicht wissen, was bei großen Projekten für ein Aufwand ist.
Ganz so schlimm ist das nicht, es hängt (wie wiederholt gesagt) vom Grad der Modifizierung durch die Entwickler ab. Aber ich habe jetzt auch im Hobby Bereich jedes Upgrade seit der Beta von 5 mitgemacht. Das war in vielen Teilen handlebar.
 
Schon vor ein paar Tagen gesehen. Ich hoffe, davon wird sich auch später einiges in Updates niederschlagen.
 
Sorry, Unreal Engine ist einfach nur Mist.
Die Spiele sehen meist nicht besonders aus
 
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