also ich hab nen ut2k3 linux dedicated laufen
hab für ne lan letztes we nen windows dedi hochgezogen
auch mit lanbroadcast true in hlsw flackern
(ohne genauso) EInstellung funktioniert wohl nicht über konfig
habs nicht ausprobiert ob es über das startscript geht
generel gilt aber folgendes admin name und pw im startscript
festlegen benable true (default auf false ka wieso)
dazu der neueste patch drauf sonst geht unter umständen
das webadmininterface nicht (besonderst unter linux)
zum ram: 256 MB reicht bei grösseren maps nicht
weil 1. windows/linux im arbeitsspeicher geladen ist und der server dann nur
ca 150 MB zur verfügung hat . (maps teilweise 30 - 40 MB groß)
zur cpu ab 1GHz Athlon/p3 drunter gibts ab 8-10 player lags
auf keinen fall einen duron / celeron weil durch den sehr kleinen
2nd level cache die Leistung bei mehreren spielern zusammenbricht
(daten können nicht mehr gecacht werden - müssen direkt aus dem langsamen
Arbeitspeicher geladen werden)
Damits auf lans spaß macht / bzw im i- net bei ca 18 playern
1,4 er Athlon / 1,4 p3 / 1,8er p4 und 512MB ram
i-net minimum 10 mbit up/down
clientrate auf 7000kb reicht für alle standartwert ist 15000 kb
NetServerMaxTickRate=20
LanServerMaxTickRate=35
diese werte nicht verändern auser unter linux evtl
auf 21 /22 bei lags bzw high ping
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Die ServerMaxTickRates sind maßgebend für das komplette ut2k3 netzwerkinterface
damit wird die sync zwischen server und client geregelt
20 heisst der server arbeitet mit 20 fps
d.h. alle 50 ms ein update der serverdaten
die packete mit den daten brauchen im schnitt 30ms zum client (bei adsl von t-off)
und weitere 30 zurück dazu noch 20 ms verarbeitungsdauer beim client
so 30ms +20ms +30ms macht einen ping von 80 (oder etwa nicht?)
also nach 30 ms sind die daten beim client nach 20 ms verarbeitet ( = 50 ms also 1 frame hinter dem server) nach weiteren 30 wieder beim server der aber erst 20 ms später das nächste update macht. (30 + 20 + 30 + 20 = 100 ms )
Somit gibt es einen ping von 100ms und der client hat eine serversync mit 12,5 fps
das heisst, alles andere ist nur interpoliert
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so nun zu den 20ms vom client der hat natürlich auch seine eigenen fps
100 fps wären der idealfall (oder noch mehr)
bei 100 fps wäre er in der lage ( 100 fps = 10ms ein frame)
alle 10 ms daten zu verarbeiten die vom server kommen
und neue zu verschicken, da er während ein neues frame erstellt wird keine
neuen daten verarbeitet
bei meinem rechenbeispiel zum ping hab ich 50 fps angenommen also 20 ms
soweit zur theorie
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praxis:
die fps der clients schwanken zwischen 30 und 80
also benötigt der client zwischen 33,3ms und 12,5ms
der ping zwischen server und client schwankt auch durch das routing
im i-net mal braucht ein packet 20 ms mal 60 ms und mehr
im schlechtestem fall also hat man dann nur noch 6 fps
auf seinem bildschirm die real sind und dann lagt es
verändert man nun die ServerMaxTickRate
es kann zwar der ping selbst sehr niedrig werden
aber dafür lagt es weil zu wenige client server syncs erfolgen
im lan ist der wert höher weil die zeit zwischen client und server
wesentlich geringer ist (kleiner 10 ms)
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für die dedicated server gibts übrigens egene cd - keys
sind kostenlos und zwar unter
http://ut2003master.epicgames.com/ut2003server/cdkey.php
da nur e-mail adresse angeben und schon bekommt man eine zugeschickt
und NEiN der geht nicht für den client nur server
der wird für die identifizierung beim masterserver gebraucht
und für das statsloging
Ich hoff mal des es jemand verstanden hat

und ich euch damit weiterhelfen konnte
noch ein kleiner nachtrag:
wenn ihr nen server hochzieht und und ihr betrachtet ihn in hlsw
und der hat nen 100er ping und es sind ein paar leute drauf
bedeutet gar nix. Ihr müsst auf alle fälle selber drauf connecten
und schaun ob es lagt. Dazu den realping anzeigen lassen der ist meistens
1/3 höher als der angezeigt in der playerliste