trane87 schrieb:
...
1. Muss man monatlich dafür zahlen das man OnLive besitzen darf...
4. Gibt es bei OnLive auch Verzögerungen die bei einem Shooter schon ziemlich nervig sein können. Besonders wenn man was Online spielen möchte. Internet Ping+Onlive Ping = Dauer tot XD
Ich denke dein 4. Punkt wird weniger zum Tragen kommen, wenn die Leute von OnLive auch nur ein klein wenig Grips haben, werden sie in ihren Rechenzentren eigene Gameserver aufstellen und dafür sorgen, dass sich Multiplayerspiele hauptsächlich zu diesen verbinden.
Andernfalls wären gleich doppelte Lag/Pingzeiten zu beachten und würden den Dienst noch schlechter im Vergleich zu Konsolen machen, außerdem ist es einfach logisch, wenn man Server für 20.000 Spieler in einem Gebäude hat macht es keinen Sinn deren Onlinespiele dann noch über das Internet zu routen wenn man auch einfach ein LAN-Game erstellen könnte.
Da kommt dann jedoch natürlich der Punkt zu tragen, dass LAN-Modi immer seltener werden.
Da jedoch OnLive direkte Unterstützung durch diverse Publisher bekommen soll könnte dies sogar der einzige Punkt sein, wo OnLive ein Segen für normale Spieler ist - wenn Spiele wieder einen LAN-Modus bekommen damit OnLive ihn nutzen kann und dieser Modus auch für die normale PC-Version nutzbar bleibt^^
Und zu deinem 1. Punkt:
Stimmt, hatte ich übersehen^^
OnLive kostet im Monat 15$, wenn man gleich mehrere Monate abonniert entsprechend weniger (Die Preise zeigen sie jedoch online noch nicht an).
Also zahlt man für ein Jahr OnLive 180$ allein an Abo-Gebühren.
DAZU kommen dann noch die Kosten für die Spiele, die sind nämlich nicht inklusive sondern müssen entweder gemietet oder gekauft werden.
Die Preise der Titel haben sie noch nicht bekannt gegeben, das werden sie auf der E3 tun, aber ich denke nicht, dass die Preise sehr viel günstiger sein werden als die Preise für normale PC-Spiele, einfach schon deshalb weil die Publisher ja immer wieder betonen, dass nicht der Vertriebsweg für den Preis wichtig ist, sondern der Content des Spieles selbst.
Das sieht man auch als Beispiel daran, dass selbst bei Kopierschutzmechanismen die unumgehbar sind (wie es ja auch systembedingt bei OnLive der Fall sein wird, so ein Spiel ist völlig unmöglich zu kopieren) nicht zu sinkenden Preisen für die Spiele führen.
Bioshock, welches damals als einer der ersten Titel eine Online-Aktivierung benötigte kostete genau so viel wie andere Titel zu seiner Zeit, Call of Duty 6 MW 2hat mit Steam auch einen recht guten Kopierschutz und kostete sogar mehr als normale Spiele und dann ist da natürlich noch das gesamte aktuelle Sortiment von UBISOFT.
Dieses kann ebenso wenig wie bei OnLive kopiert werden (oder hätten sie zumindest gerne so^^) und die Preise sind trotzdem so hoch wie bei anderen Spielen, ein "Kann-Nicht-Kopiert-Werden-Und-Bringt-Deshalb-Eh-Mehr-Umsatz"-Nachlass existiert also nicht.
Man wird also mit hoher Wahrscheinlichkeit bei OnLive 120-180$ im Jahr (120$ als angenommener Preis für ein Jahresabo) zahlen und für jedes Spiel noch mal 50$ ausgeben oder es eben mit noch unveröffentlichen Gebühren für eine Woche oder vielleicht auch nur 12 Stunden mieten können.
Eine Xbox 360 kostet momentan in Deutschland 180€, in den USA 200$, Spiele kosten bei Amazon.com 50-55$, ein klein wenig ältere Titel sind auch schon mal deutlich günstiger (Xbox 360-Version von Assassin's Creed 2 beispielsweise nur 25$) und bietet zwar keine Möglichkeit später mal DX11-Effekte hinzuzufügen, aber allgemein eine um einiges bessere Bildqualität.
Außerdem benötigt man dort keine schnelle Internetverbindung, hat keinen Inputlag und kann ein Spiel auch in 5 Jahren noch ohne neue Gebühren spielen oder die Spiele nach dem Durchspielen auch weiterverkaufen (auch wenn die Publisher demnächst für den Zugang zu bestimmten Modi bei Secondhandkäufern dann eine Gebühr von 10$ verlangen wollen, das stört den Verkäufer ja erstmal nicht^^).
Die Möglichkeit Spiele zu mieten muss man dann halt durch Kauf-Durchspielen-Verkauf mit geringem Verlust ersetzen.