was kaufen ? HTC oder Oculus

Naja, bei allen Spielen die Teleportation nutzen, ist das ganze auch praktikabel ohne 360 Grad nutzbar, siehe. z. B. The Gallery. Hier kann man schon beim teleportieren wählen, in welche Richtung man schaut.

Aber wie gesagt, am meisten Gedanken mache ich mir da aufgrund des Zugpferdes Playstation VR. Ich denke schon, dass es den ganzen VR Bereich prägen wird, weil sich die Entwicklung letztendlich immer noch lohnen muss.

Und nur ausgerichtet auf 360 Grad Roomscale, vielleicht noch mit größerem Mindestplatzbedarf bedeutet eben automatisch eine deutlich kleinere Zielgruppe. Vor Allem wenn Playstation VR alleine weit über 50% ausmachen wird, wovon ich persönlich auch ausgehe.

Und Fallout + Doom sind eben auch "nur" Modifikationen von bereits vorhandenen Spielen. Echte, speziell darauf entwickelte Spiele sind noch mal eine ganz andere Hausnummer.
 
@Blaexe

So unterschiedlich sind halt Geschmäcker. Ich kann tausende Stunden in nur einem Multiplayer Spiel verbringen. Overwatch ist bei mir mit knapp 300 Stunden dabei. SP Geschichten reizen mich einfach gar nicht, da man meist nur 10-20 Stunden spielt und das wars dann mit 70€. Ich spiele niemals ein SP doppelt durch. Das reizt mich einfach absolut nicht.

Sonst ist natürlich schwierig. Fallout VR und Doom könnten natürlich jetzt die ersten großen Fische sein. Doom wurde für VR weiterentwickelt. Das soll sich deutlich besser anfühlen als manche anderen für VR entwickelte Shooter.
 
Blaexe schrieb:
Naja, bei allen Spielen die Teleportation nutzen, ist das ganze auch praktikabel ohne 360 Grad nutzbar, siehe. z. B. The Gallery. Hier kann man schon beim teleportieren wählen, in welche Richtung man schaut.

Das ist natürlich ne coole Lösung! So kann man 360° erleben, aber man muss nicht.
Soetwas gefällt mir: Optionen. :)

Blaexe schrieb:
Aber wie gesagt, am meisten Gedanken mache ich mir da aufgrund des Zugpferdes Playstation VR. Ich denke schon, dass es den ganzen VR Bereich prägen wird, weil sich die Entwicklung letztendlich immer noch lohnen muss.

Und nur ausgerichtet auf 360 Grad Roomscale, vielleicht noch mit größerem Mindestplatzbedarf bedeutet eben automatisch eine deutlich kleinere Zielgruppe. Vor Allem wenn Playstation VR alleine weit über 50% ausmachen wird, wovon ich persönlich auch ausgehe.

Grundsätzlich sollte es ja kein Problem einfach beides an zu bieten.
Solange ein Spiel solche Schranken nicht aufzwingt ist ja alles gut. Und der Mindestplatzbedarf für RoomScale Spiele sollte optimalerweise "Standing" sein, wer mehr hat, kann mehr nutzen.

Blaexe schrieb:
Und Fallout + Doom sind eben auch "nur" Modifikationen von bereits vorhandenen Spielen. Echte, speziell darauf entwickelte Spiele sind noch mal eine ganz andere Hausnummer.

Beide Spiele werden in VR überzeugen, daran habe ich keinen Zweifel.
Ich glaube nicht das VR Spiele exklusiv VR sein müssen, wenn von Entwicklungsbeginn klar ist das VR als Option dabei ist würde das schon reichen.
 
Blaexe schrieb:
Man kann mit der Rift das gleiche machen wie mit der Vive. Es ist mehr Aufwand einzurichten, ja. Dafür hat die Rift andere Vorteile.

360° Roomscale ist am Anfang sicher beeindruckend, ja, geht mir ja auch nicht anders. Aber ich frage mich einerseits ob es langfristig praktikabel ist und ob es die entsprechenenden Inhalte dafür geben wird.

Viele "Roomscale-Spiele" kann man mit 270° Abdeckung wie bei der Rift standardmäßig genauso spielen. Davon abgesehen gibt es zum aktuellen Zeitpunkt praktisch nur kurze Demos und "Experiences". Welches Roomscale Spiel bietet schon 10h Spielzeit mit Story? Das gibt es aktuell nicht. Siehe auch das Beispiel mit "Gnomes & Goblins".

Und da Playstation VR - von der Software her sicher die größte Beeinflussung für den Markt - ausschließlich nach vorne gerichtetes Spielen bieten wird und die Rift das ganze als Standard, frage ich mich ernsthaft ob es jemals diese "Blockbuster" für 360° Roomscale geben wird.

Das beeindruckenste in dem Bereich war für mich die Budget Cuts Demo. Aber selbst dieses Spiel wird erst 2017 erscheinen.

Das Room Scale in Spielen ob es nun 180 grad oder 360 / 270 Grad sind hat nichts mit dem Game zu tun, sondern mit der Erfassung der Roomscaler.

Sollte zum Beispiel RESI 7 eine Touch und Vive Controller Unterstützung bekommen, dann hat die Vive aufjedenfall 360 Grad weil die Bewegung über die Hardware erfolgt und nicht Software technisch umgesetzt wird. Im Prinzip ist es dein Joystick. Außnahmen wie immer solche cockpit spiele und Railshooter
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn RESI 7 Touch Unterstützung bekommt, was sollte der Grund sein, das dies nicht 360° funktioniert?

Das nach den vielen Videos auf YT, immer noch behauptet wird, es gibt einen Unterschied zwischen der Rift/Touch und Vive/Wands, was das Tracking angeht, entzieht sich meinem Verständnis...
 
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In Onward tauchen zwischendurch Oculus + Touch Spieler auf und bisher hab ich noch keinen rufen hören:

"Hey, geh mal n Schritt zur Seite! Dahin kann ich nicht schießen!" :D
 
Ardenda schrieb:
Das Room Scale in Spielen ob es nun 180 grad oder 360 / 270 Grad sind hat nichts mit dem Game zu tun, sondern mit der Erfassung der Roomscaler.

Sollte zum Beispiel RESI 7 eine Touch und Vive Controller Unterstützung bekommen, dann hat die Vive aufjedenfall 360 Grad weil die Bewegung über die Hardware erfolgt und nicht Software technisch umgesetzt wird. Im Prinzip ist es dein Joystick. Außnahmen wie immer solche cockpit spiele und Railshooter

Es ist überhaupt nichts bekannt, ob Resi 7 überhaupt Move Controller unterstützt...da siehst du den Einfluss von Playstation VR und "größten Kundenkreis ansprechen" schon. Genauso wird Robinson: The Journey nur normales Gamepad unerstützen.

Und die Möglichkeit 360° zu nutzen wird eben nicht nur durch Hardware umgesetzt. Es nützt dir nichts wenn du dich um 360° drehen kannst, wenn hinter dir schlichtweg nichts zu machen ist - eben das Spiel auf "Nach vorne gerichtet" ausgelegt ist. Wie auch bei vielen Vive spielen, z.B. Space Pirate Trainer, Holoball, Audioshield. Und das sind Spiele die überall gefeiert werden.
 
Ich sag es mal so, wenn es die touch controller nicht unterstützt dann ist es genauso egal wie mit den touch controller. Das erlebnis bleibt gleich auf allen Brillen
 
Sollte PSVR generell nicht auf Motioncontroller setzen freut sich vieleicht der Motzerator aber VR-Vorzeigeprodukt wird es damit auf Dauer eher nicht werden.

RE7: Auf der E3 2016 gab es viel Kritik für das Bewegungskonzept, das nicht für die VR-Brille angepasst wurde und bei Testern reihenweise Übelkeit auslöste. Capcom reagierte auf die Kritik und optimierte die Steuerung in den vergangenen Wochen – mit Erfolg.

Der Spieler bewegt sich nun stets in die Blickrichtung. Rotierende Bewegungen mit dem rechten Joystick sind nicht mehr flüssig animiert, sondern werden in Einzelbildern mit circa 30-Grad-Sprüngen dargestellt. Das schont den Magen. In Kombination mit dem gemächlichen Spieltempo ist die VR-Erfahrung recht komfortabel und löste bei mir – obwohl ich sehr empfindlich reagiere – keine VR-Übelkeit aus. Einzig das Treppensteigen machte mir noch zu schaffen. Resident Evil 7 wird ausschließlich mit dem Gamepad gesteuert, die 3D-Contoller Playstation Move werden nicht benötigt.


Rotation in 30° Sprüngen, na herzlichen Glückwunsch.
 
Mracpad schrieb:
Rotation in 30° Sprüngen, na herzlichen Glückwunsch.

Ist allerdings ein etabliertes und probates Mittel gegen Motion Sickness. Ich bin mir allerdings sicher, dass es persönliche Einstellungsmöglichkeiten geben wird.
 
Mracpad schrieb:
Rotation in 30° Sprüngen, na herzlichen Glückwunsch.

Dieses Snapturning ist das beste anti Motion Sickness Bewegungskonzept, dass es meiner Meinung nach gibt. Und das gibt es schon seit dem ersten Oculus Devkit.
Bei RE7 wird man aber angeblich trotzdem die Möglichkeit haben, flüssige Drehbewegungen optional einzustellen.
Und was will man mehr bei so einer Art Spiel? Und jetzt bleib mit bloß mit Teleportation weg :D

edit: da war jemand schneller
 
Für Entwicklerversionen fand ich das auch okay aber in der Endkundenversion finde ich diese Lösung schwach.

Das unterstreicht meiner Meinung nach nur den Wert von 360 Grad für VR.
 
Mracpad schrieb:
Für Entwicklerversionen fand ich das auch okay aber in der Endkundenversion finde ich diese Lösung schwach.

Das unterstreicht meiner Meinung nach nur den Wert von 360 Grad für VR.

Wer das Spiel unbedingt stehend spielen will um sich physisch drehen zu können, kann das ja tun.
Das geht auch mit der PSVR.
Fragt sich nur ob man Bock darauf hat, dauerhaft zu stehen und sich dabei nicht vom Kabel irritieren lässt.
Das einzige, das leider fehlt, ist der Motion Controller support.
 
Mracpad schrieb:
Für Entwicklerversionen fand ich das auch okay aber in der Endkundenversion finde ich diese Lösung schwach.

Das unterstreicht meiner Meinung nach nur den Wert von 360 Grad für VR.

Was genau wäre dein Lösungsansatz?
 
Toilet Raider sagte es eben bereits. Wenn das funktioniert ist ja alles gut.

Ich war anscheinend auch nicht ordentlich informiert, das Spiel bietet zumindest in der aktuell spielbaren Version sogar Teleportation an, ist auch der Standard und der Rest optional.
Solange genug Optionen geboten werden nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil! :)
 
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Naja, physisch um 360° drehen solltest du dich eigentlich bei jedem Spiel können wenn du das willst, wüsste nicht was das verhindern sollte. Halte es nur einfach nicht für sonderlich praktikabel.

Ansonsten war mir das mit dem teleportieren noch nicht bekannt...kann ich mir auch nicht so recht vorstellen, wenn es bei einem Spiel hauptsächlich ums wegrennen und verstecken geht. Aber mal schaun.
 
Naja, das PSVR HMD ist ja 360 Grad trackbar, aber PS4 Controller und PS Move könnten schwierig werden sofern man mit einer einzelnen Kamera auskommen muss.
 
Naja, der Controller muss ja nicht getrackt werden, ich denke das war damit gemeint. Mit PS Move funktioniert das natürlich nicht.
 
Ich schätze mal das hängt davon ab wie der Controller genutzt wird, also von Spiel zu Spiel, denn trackbar ist der dualshock4 ja schon.
 
Ich bin wie gesagt sehr froh über das volle Roomscaling bei meiner Vive, auch wenn ich alleine bin es praktisch gar nicht nutze, aber mit Freunden und mit der Familie sorgt es für einen großen Spaß. Es ist auch sehr erstaunlich, dass Leute die sonst überhaupt nichts mit Computerspielen am Hut haben solche "Nicht-Spiele" wie Gnomes & Goblins bzw. the Blue oder auch von Googles Malprogramm absolut begeistert sind. Ich denke die Zukunft von VR wir in diese Richtung gehen, also praktisch interaktive Erfahrungen die wie ein Kinofilm auch nur 90 Minuten dauern. Bei Cockpitspielen wird es Standard werden und man sollte auch nicht den Einfluss von "Erwachsenenunterhaltung" ignorieren. Mal sehen, was mit dem Erscheinen der neuen PS passieren wird, freue mich darauf. Werden dann dort auch Pornos darauf laufen? Wenn ja, dann wird das Ding einen Durchbruch für VR auf dem Massenmarkt darstellen - man erinnere sich an VHS. ;)
 
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