Khaos-Thanathan
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Resident Evil Requiem
Am 27.01.2026 – also fast 30 Jahre nach dem Release des ersten Teils und damit zum 30jährigen Jubiläum der Reihe – hat uns Capcom mit dem 9. Mainline-Titel der Reihe (oder, wenn man Resident Evil 0 als Mainline-Titel mitrechnet: den 10. Mainline-Titel der Reihe) gesegnet. Auf Steam genießt das Spiel großen Erfolg und auch auf den üblichen Streaming-Seiten ist der Titel sehr beliebt. Doch wie gut ist das Spiel wirklich?
Disclaimer: Die nachfolgenden Eindrücke und Screenshots enthalten Spoiler nur über das Early Game und das in Trailern gezeigte Material. Screenshots, die weitergehende Spoiler enthalten, sind entsprechend in einem Spoiler verpackt.
1. Technische Umsetzung
Nachdem Capcom in Resident Evil 4 Remake von Denuvo auf Enigma als DRM-Lösung umgestiegen ist und damit für Leistungseinbußen von durchschnittlich rund 30 % gesorgt hat, hatte ich Befürchtungen, dass Resident Evil Requiem (im Folgenden: RE9) in technischer Hinsicht nicht überzeugen wird. Erfreulicherweise ist aber das Gegenteil der Fall: Trotz Pathtracing und (fast) maximalen Settings läuft das Spiel bei mir in 2160p auf meinem R7 5800X3D und meiner RTX 4080 mit DLSS-P und FG×2 flüssig mit durchschnittlich rund 80 FPS. Anders als in den vorangegangenen Resident Evil Teilen bietet RE9 auch endlich die Option, den Ausgabebildschirm wählen zu können, was für Spieler mit Multi-Monitor-Setup sehr erfreulich sein dürfte. Technisch kann RE9 also überzeugen.
2. Story
Die Geschichte beginnt mit Grace Ashcroft, der Tochter von Alyssa Ashcroft, die wir bereits aus Resident Evil Outbreak File # 1 kennen, die als Analystin für das FBI arbeitet und in das Wrenwood Hotel entsandt wird, um ungeklärte Mordfälle aufzuklären. Während ihrer Ermittlungen wird sie von einem mysteriösen Mann entführt und in eine abgelegene Rehabilitationsanstalt gebracht. Währenddessen ermittelt auch Leon S. Kennedy in denselben Mordfällen, da es sich bei den Opfern um Überlebende des Raccoon City Vorfalls handelt. Leon wird hierbei Zeuge der Entführung von Grace und versucht, sie zu retten. Daraufhin kreuzen sich die Wege unserer beiden Protagonisten. Mehr als die Exposition des Spiels möchte ich hierbei inhaltlich nicht spoilern.
Die Story des Spiels selbst ist gut erzählt, sehr gut inszeniert und bietet dank diverser beeindruckender Setpieces auch ein hohes cineastisches Niveau. In cineastischer Hinsicht gehört RE9 sicherlich zu den besten Ablegern der Reihe. Meines Erachten hat RE9 allerdings ein großes Pacing-Problem – und zwar den Abschnitt in Raccoon City (dazu später mehr unter Gameplay). Dafür gibt es zumindest auch einen Abschnitt im RPD, der – nebst entsprechender musikalischer Untermalung – für starke Nostalgiegefühle sorgt. Auch sonst bietet RE9 diverse Anspielungen auf frühere Teile, was Fans der Reihe freuen wird.
Die Charaktere des Spiels sind durchweg gut geschrieben. Lediglich einer der Antagonisten im Spiel hätte besser geschrieben worden sein und einen eigenständigeren Charakter haben können. Auf der anderen Seite hat Capcom Graces Traumata und Furcht sehr gut dargestellt, obwohl man ihr andererseits nicht anmerkt, dass sie je ein FBI-Training durchgemacht hätte (Claire war als Studentin in Resident Evil 2 (Remake) deutlich souveräner). Die Geschichte selbst bietet schlussendlich jedoch einen massiven Retcon, der mit Sicherheit die Fangemeinschaft spalten wird. Ich persönlich bin kein Freund hiervon, weshalb mich die Story des Spiels und das Spiel selbst mit gemischten Gefühlen zurücklässt.
3. Gameplay
Das Gameplay von RE9 gliedert sich in zwei Teile: Die Abschnitte mit Grace als Protagonistin spielen sich wie ein klassisches Resident Evil ähnlich wie bspw. Resident Evil 2 Remake oder Resident Evil 7 (samt Typewriter zum Speichern, beschränkten Inventarplätzen, Item Box etc.), während sich die Abschnitte mit Leon deutlich actionreicher spielen – ganz im Sinne von Resident Evil 4 Remake bis Resident Evil 6 (samt Suitcase-Inventar, Waffenupgrades, etc.).
Die Abschnitte mit Grace haben mir hierbei dank des eher klassisches Resident Evil Gameplays deutlich besser gefallen. Gerade der Anfang des Spiels ist sehr stark dank der schön gestalteten Rehabilitationsanstalt, die sehr stark an das RPD aus Resident Evil 2 erinnert. Als Grace gilt es hierbei, die Rehabilitationsanstalt zu erkunden und dabei ressourcenschonend vorzugehen und die beschränkten Inventarplätze zu verwalten, während man gleichzeitig die Anstalt erkundet und kleinere Puzzles löst. Das führt sich so auch in späteren Abschnitten mit Grace fort. Einzig die Abschnitte mit dem nicht-tötbaren Stalker-Gegner haben mir wenig gefallen. Allgemein haben die Stalker in RE9 so viel Körpermasse, dass sie gesamte Gänge blockieren und man sie daher nicht einfach umgehen kann. Das mag logisch zwar Sinn machen, kann sich aber im direkten Gameplay selbst lästig anfühlen.
Der Großteil der Abschnitte mit Leon haben mir ebenfalls gefallen. Gerade die Melee-Finisher mit dem Beil sind brutal, sehr blutig und schön inszeniert, was Spaß auf mehr macht und es allein aus diesem Grund lohnenswert macht, auf Melee-Finisher abzuzielen. Cool gemacht ist auch die Möglichkeit, von Gegnern fallen gelassene Waffen als Wurfgeschosse nutzen zu können. Die Kettensäge bietet hierbei eine schöne Ausnahme, da man diese endlich selbst zum Zombieschnetzeln nutzen kann. Im Laufe des Spiels wird man – ähnlich wie in RE4 und den beiden nachfolgenden Mainline-Titeln – zur One Man Army. Grundsätzlich funktioniert das auch gut; es gibt jedoch – zumindest meiner Meinung nach – eine krasse Ausnahme, die auch zum zuvor unter 2. benannten Pacing Problem führt:
Der Raccoon-City-Abschnitt mit Leon hat mir insgesamt nicht gefallen. Die Stadt selbst ist extrem überwiegend in grau gehalten und ist daher – auch betreffend die im Spiel abgebildete Architektur der Stadt – kaum als Raccoon City zu erkennen. Es könnte sich um jede beliebige Großstadt handeln, die als urbanes Kriegsszenario eines 3rd Person Military Shooter dienen könnte. Da Raccoon City zudem als semi-offener Abschnitt aufgebaut ist, kann sich der Teil des Spiels – je nach Erkundungsgrad – zeitlich auch stark hinziehen. Halbwegs gerettet wird der Abschnitt lediglich durch das Credits-System, das in dem Abschnitt eingeführt wird. Für das Töten von Zombies bekommt man Credits, mit denen man sich diverse Items und Waffenaufwertungen kaufen kann. Dennoch bleibt es für mich dabei, dass der Abschnitt zu lang ist und dadurch für Pacing-Probleme sorgt. Es fühlt sich dadurch so an, als ob Leon der Hauptcharakter des Spiels wäre anstatt Grace, die zumindest inhaltlich als Hauptcharakter des Spiels behandelt wird. Zudem ist der Abschnitt so Over-the-Top-Action, dass selbst RE5 und RE6 hierbei neidisch werden können.
Das lässt meines Erachtens auch eine gewisse Identitätskrise erkennen, da Capcom versucht, es mit RE9 möglichst vielen Spielergruppen recht zu machen. Während die Abschnitte mit Grace durchaus klassischer Resident Evil Horror sind, gehen Leons Abschnitte gerade mit dem Abschnitt in Raccoon City deutlich zu weit. Bei besagtem Abschnitt könnte es sich – wie bereits erwähnt – auch um einen x-beliebigen 3rd Person Military Shooter in einem urbanen Kriegsgebiet handeln. Dadurch wirkt das Spielerlebnis durchaus so inkonsistent, dass das Spiel selbst – zumindest auf mich hat das so gewirkt – schwerlich eine eigenständige Identität aufbauen kann. Es fühlt sich vielmehr wie ein Best of der Gameplay-Loops früherer Mainline-Titel an.
Punktabzüge gibt es auch für den fehlenden Soundtrack des Spiels. RE9 kommt leider fast komplett ohne (zumindest spürbare) Musik neben Combat Music aus. Das fällt besonders stark auf, wenn man endlich das RPD betritt und eine gedämpfte Version des guten alten RPD-Theme spielt, die dann für besonders starke Nostalgiegefühle sorgt. Einen massiven Pluspunkt gibt es hingegen für ein bislang noch ungelöstes Puzzle, welches sich über das gesamte Spiel und mehrere Playthroughs erstreckt.
4. Replayability
Resident-Evil-Titel bieten in der Regel ein gewissen Grad an Replayability. Das ist auch bei RE9 so. Mein erster Playthrough hat mich 9 Stunden gekostet; es gibt sogar ein Speedrun-Achievement für unter 4 Stunden. Es gibt in RE9 allerdings kein klassisches New Game Plus wie bspw. in RE4, so dass Items aus früheren Playthroughs nicht übertragen werden. RE9 bedient sich vielmehr dem Challenge-Point-System, das wir bspw. aus RE2R und RE3R kennen und in dem wir für das Abschließen bestimmter Challenges Challenge Points (CP) bekommen, mit denen wir diverse Boni kaufen können.
In den Grace-Abschnitten ist das größtenteils kein Problem, da man die Boni (wenn es sich um Items handelt) direkt aus der Item Box entnehmen kann. Das Problem liegt vielmehr bei Leon, da in früheren Playthroughs freigeschaltete Waffen und Upgrades nicht bestehen bleiben und – ebenso wie die freigeschalteten Boni-Items – für Credits gekauft werden müssen. Das führt dazu, dass man die freigeschalteten Boni erst wirklich im Mid-Game nutzen kann. Mit einem klassischen New Game Plus wäre Capcom daher meines Erachtens besser gefahren, weil das insbesondere auch die Stalker-Abschnitte in Graces Gameplay-Abschnitten beschleunigen könnte. So ist RE9 zumindest für mich kein Spiel, das ich unbedingt mehrmals wiederholen möchte, wie das bei diversen anderen Teilen der Reihe der Fall ist.
5. Fazit
Mit RE9 bietet uns Capcom einen guten neuen Mainline-Titel, der nach meinem Dafürhalten aber einige Schwächen hat und daher für mich einerseits nicht zu den Top-Titeln der Reihe zählt und andererseits wohl auch kein GOTY-Kandidat sein wird. Zumindest für mich wiegen der Story-Retcon, das benannte Pacing-Problem, die geringe Replayability und die durchaus spürbare Identitätskrise zu schwer, als dass man sie ignorieren könnte. RE9 ist auf jeden Fall eine Empfehlung wert, allerdings aber kein Meisterwerk. Von mir erhält RE9 daher „nur“ eine 8/10.
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