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welche cpu für SLI
- Ersteller Skamaica
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kleinDENGO
Lt. Commander
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512 MB Video Speicher sind halt schnell voll 
rumpel01
Fleet Admiral
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Far Cry 2 ist ziemlich VRAM-hungrig, Crysis ebenso ... 
Ansonsten gilt das übliche Spiel: mit dem nhancer unterschiedliche SLI-Profile durchspielen und testen. Der C2D @3,6Ghz ist grundsätzlich schnell genug, auch für FC2, und Crysis ist sowieso extrem GPU-limitert.
Welche Auflösungen fährst Du denn?
Ansonsten gilt das übliche Spiel: mit dem nhancer unterschiedliche SLI-Profile durchspielen und testen. Der C2D @3,6Ghz ist grundsätzlich schnell genug, auch für FC2, und Crysis ist sowieso extrem GPU-limitert.
Welche Auflösungen fährst Du denn?
HisN
Fleet Admiral
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Athlon 64 Freak schrieb:ich spiele 1650x1050
Und immer wieder die Frage: Was hat die Auflösung mit dem VRAM-Verbrauch zu tun? Nur die Auswirkungen sind vielleicht nicht so krass zu merken wenn man Winz-Auflösungen fährt :-)
Quake4 in 640x480, Ultra-Settings, Treiber auf HQ, 2xAA, 8xAF, GCAA, MSTAA: 740MB

Quake4 in 2560x480, Ultra-Settings, Treiber auf HQ, 2xaa, 8xAF, GCAA, MSTAA: 732MB

Und so isses bei Farcry mit dem VRAM
FarCry2, fast 900MB
Falls Du nicht Vista benutzt könntest Du das natürlich mit dem Rivatuner nachkontrollieren. Da sieht man ganz fix wo der Flaschenhals ist. Wobei ich denke dass das hier eher wieder ein Beispiel dafür ist warum Mid-End-Sli nicht immer Punkte bringt.
rumpel01
Fleet Admiral
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Und immer wieder die Frage: Was hat die Auflösung mit dem VRAM-Verbrauch zu tun?
Diese rhetorische Frage hat sich bislang noch gar nicht gestellt, es ging zunächst darum, abzuklären, welche genauen Einstellungen verwendet werden um Rückschließe ziehen zu können, welcher Art die "Ruckler" denn sein könnten. 1280x1024 oder 2560x1600?
Zuletzt bearbeitet:
HisN
Fleet Admiral
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- 84.646
@|MELVIN|
Kommt ein bisschen auf die Software an. Aber generell würde ich sagen: Eine Textur ist eine Textur. Und die Hauptlast auf VRAM liegt nun mal in der Menge und Auflösung der Texturen (inkl. der Sachen wie Shadow-Maps und sowas). DAS ist es was das VRAM füllt.
Ob nun die Auflösung 800x600 oder 2560x1600 ist, macht doch an der Grund-Textur nix. Sie wird immer noch volle Auflösung im Speicher abgelegt und dann erst von der Graka auf die Szenen umgerechnet.
Und genau das was Du sagst kommt irgendwann zum tragen. Während bei winzigen Auflösungen das Swappen der Texturen nicht durch die Graka limitiert wird (und deshalb nicht auffällt) spielt das bei großen Auflösungen irgendwann eine Rolle.
Kommt ein bisschen auf die Software an. Aber generell würde ich sagen: Eine Textur ist eine Textur. Und die Hauptlast auf VRAM liegt nun mal in der Menge und Auflösung der Texturen (inkl. der Sachen wie Shadow-Maps und sowas). DAS ist es was das VRAM füllt.
Ob nun die Auflösung 800x600 oder 2560x1600 ist, macht doch an der Grund-Textur nix. Sie wird immer noch volle Auflösung im Speicher abgelegt und dann erst von der Graka auf die Szenen umgerechnet.
Und genau das was Du sagst kommt irgendwann zum tragen. Während bei winzigen Auflösungen das Swappen der Texturen nicht durch die Graka limitiert wird (und deshalb nicht auffällt) spielt das bei großen Auflösungen irgendwann eine Rolle.
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