Sorry für die Wall of Text.
tl;dr: UE ist doof, Devs sind doof, Konsumenten sind doof und nostalgisch verklärt und früher war auch alles doof, aber anders und aus anderen Gründen. High On Life 2 ist ebenfalls anders doof als Teil 1.
ElliotAlderson schrieb:
Joa, aber das Argument war ja, dass heutige Spiele nicht mehr optimiert werden und alte es eben waren.
In dem direkten Kontext war das Argument: "Unreal Engine eben, analog dem EPIC CEO, mehr Schein als sein Sein."
Das kann man so sehen. UE hat unter anderem ein schlechten Ruf, weil es die erste Wahl von Spiele Devs ist, die mit jeder Engine schlechte Ergebnisse abliefern würden. Unter anderem, weil Epic die Engine darauf ausgelegt hat, einsteigerfreundlich zu sein und auch so bewirbt. Sobald man aber auf diesem Level all diese tollen Features wie Blueprints, Lumen, Nanite etc ohne jegliches Verständnis der Technik zusammenwirft, wird das Ergebnis nicht sonderlich gut. Hier kollidiert Epics eigenes Marketing mit der Realität.
ElliotAlderson schrieb:
Was genau hat das mit der Engine zutun und wie kommt man auf die Idee, dass das jemals anders war?
"Was hat das mit der Engine zu tun":
Bzgl stutter struggle, das ist wirklich ein inherentes UE Problem, an dem ja auch gerade gearbeitet wird.
Die meisten anderen Punkte sind nicht ein reines UE Problem. Wenn Unity der Marktführer wäre, würde man über andere, Unity spezifische Probleme meckern.
"Wie kommt man auf die Idee, dass das jemals anders war?"
Nostalgie, geänderte Ansprüche und eine andere Wahrnehmung des gleichen Ergebnisses abhängig vom Grund. Und ja, UE4 war was gleichmäßige frame times angeht auch wirklich nicht gut. Aber es wurde zum Ende der UE4 Ära besser, während die ersten UE5 Titel wirklich nicht so toll waren.
Nostalgische Verklärung ist selbsterklärend.
Geänderter Ansprüche: Als ich damals Crysis 1 mit einer ich glaube 8800GTS gespielt habe, war ich Kummer gewohnt und hab das teilweise sub-20fps Geruckel ertragen. Heute würde ich mir sowas nicht mehr antun. Das geht wahrscheinlich den meisten so, man hat sich u.a. daran gewöhnt bessere Grafik und höhere fps als die Konsolen mit Mittelklasse PCs zu kriegen und kann jetzt, wo die Konsolen kein Schrott mehr sind, sich nicht auf die alten Ansprüche zurückgewöhnen.
Meine nicht von Daten untermauerte Wahrnehmung ist, das heute bei der Spieleentwicklung die Wirtschaftlichkeit stärker im Fokus steht als früher, und das man mehr darüber weiß, welche Faktoren hierfür relevant sind. Natürlich musste man schon immer Gewinn machen, aber die ganzen dark patterns um Spieler süchtig zu machen und mit MTX und battle passes das Geld aus der Tasche zu ziehen gab's schlicht noch nicht. Ich wage mich, das auch auf den Rest der Entwicklung zu übertragen.
Was nicht heißt, das die Spiele früher alle technisch toll waren. Die Megatextures Technik in RAGE zB war wirklich nicht gut, obwohl es aus der Feder des "Optimierungs Gott" John Carmack stammt.
Es wirkt auf mich aber so, als hätten sich die Gründe verschoben, und für manche macht es einen Unterschied, ob ein Spiel technische Mängel hat, weil die Devs es einfach nicht besser konnten, oder weil ein Manager entschieden hat, das man bei 60fps mit DLSS Perf + FG aufhören kann, Zeit in Optimierung zu stecken.
Ich würde behaupten die wenigsten Spiele waren wirklich gut optimiert, aber wo man sich früher irgendwas überlegen musste, um das Spiel mit grob 30fps auf der Konsole zum laufen zu kriegen, haben wir heute als extrem Beispiel die Ark Devs die darüber nachdenken Frame Gen von 15 auf 30fps zu machen. Zugegeben für die Switch.
In einer idealen Welt hätte man mMn mit dem Einsatz von UE 5 und insbesondere Nanite und Lumen gewartet, bis die UE besser wurde bzw wird und ein wenig länger mit den alten Methoden geabeitet. Dafür hätte es besseres Tooling gebraucht, um ein Nanite + Lumen artigen Workflow für LODs und baked lighting zu ermöglichen. Dass das niemand entwickelt hat bzw die Entwicklung bezahlen wollte ist nachvollziebar. Macht den traurigen Zustand der Spiele auf UE 5.0 Basis aber nicht besser.
Um auf High On Life zurückzukommen. Der erste Teil war technisch auch schon schlecht. Der Zustand von Teil 2 sollte also nicht überraschen. Die optischen Unzulänglichkeiten haben sich halt verschoben, es sieht jetzt anders schlecht aus und je nach persönlichen Prioritäten kann man in der Konsolen Version den alten Teil sogar schöner finden. Max Settings am PC sehen größtenteils ok aus und klar besser als Teil 1, aber die Grafik auf der Konsole ist echt traurig. Digitial Foundry hat sich eigentlich recht positiv über die Grafik auch auf Konsolen geäußert, aber das gezeigte kann ich damit nicht in Einklang bringen. Das ist wirklich nicht schön.
Ich kann mir vorstellen, das fragwürdige Entscheidungen wie screen space shadows für große Objekte eine notwendige Optimierung waren, weil dank fehlender Optimierung an anderen Stellen die Performance kein Budget für anständige Schatten mehr hatte.