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News Wie gut ist High On Life 2?: Der Fun-Shooter ist zum Lachen, seine Technik lachhaft

ElliotAlderson schrieb:
Diese Menschen können aber auch nicht erwarten die Regler ganz hochdrehen zu können, genau den Anspruch haben hier aber einige…
Also online berichten wirklich viele dass die Performance grottig sei egal welche Einstellungen -

Für mich sind das so viele red flags ich komm mir vor wie auf dem Parteitag der CCP

Edit

Hier noch ne Quelle:
https://www.digitalfoundry.net/reviews/high-on-life-2-reignites-the-unreal-engine-5-image-qualityperformance-debate#:~:text=While High on Life 2,so the game still stutters

@ElliotAlderson nix für ungut ander deine ganze Argumentation erinnert mich an
„Was wie ein Geisterfahrer ??? Hunderte !!!“
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Vergleich ist insoweit relevant dass Arc einfach super läuft und trotzdem gut aussieht. Es ist eben optimiert, da ruckelt und stottert ja auch nichts. Was der Entwickler dazu angepasst hat ist mir als Anwender relativ egal. Wenn ich das Spiel mit allen Features nur wie einen Sack Nüsse zum laufen bekomme muss ich eben mal was anfassen, was hier nicht gemacht wurde.
 
ShaleX schrieb:
Mir wurde im ersten Teil nach 30 minuten so schlecht vorm PC dass ich mich übergeben musste und hinlegen musste.

Eigentlich weiß ich, dass es dann an Kameraeinstellungen liegt, konnte aber keine passenden Settings finden die geholfen haben.
So schlimm war es bei mir nicht, aber unwohl wurde mir auch. Hatte ich sonst nur beim Half Life 1 VR Port.
Dachte ich bin damit allein.
 
Bei mir liegt das oft daran wenn das Gesichtsfeld zu klein ist ich hab das früher als das Konsolen Shooter Phänomen bezeichnet

Serious sam 3 z.B. war dann aber wegen dem mega aggressiven headbobbing unspielbar für mich

Evtl aber auch gut so ein Game zu haben dacht ich mir - also falls man mal aus Versehen was giftiges oder verdorbenes gegessen hat und Finger in den Hals nicht klappt
 
Die Anforderungen sind halt UE5 typisch wieder sehr hoch.

Man muss dabei aber auch bedenken, dass in den meisten UE5 Spielen die Max Settings kaum einen Mehrwert haben aber nochmal ordentlich mehr leistung fressen.

Laut dem Benchmark Video kommt man auf rund 100 FPS mit ner 5090 in 4K mit DLSS Performance.

Mit meiner 4080 dürfte ich dann wohl so bei 70 FPS liegen. Macht mit 2x Frame Gen dann rund 120 FPS. Mit Leicht reduzierten Settings dann wahrscheinlich 140 FPS.

Borderlands 4 verählt sich exakt genauso. Selbes gilt für Outer Worlds 2. Das ist typische UE5 performance.

Das ist schon "okay" aber könnte/sollte natürlich besser sein. Vom ganzen Traversal Stutter das laut Digital Foundry vorhanden ist, fang ich gar nicht erst an.

Ich bin wirklich sehr gespannt, was CD Projekt mit Witcher 4 aus der UE5 holt. Wenn Witcher 4 so viel besser laufen sollte, dann wissen wir, dass die Devs einfach nicht genug optimieren. UE5 ist an sich keine schlechte Engine. Aber Optimierung will halt auch gelernt sein. Die meisten Entwickler sparen sich das wohl einfach, weil "läuft ja". Die UE5 ist halt konzeptionell "mächtig" genug, um den ganzen Unsinn den Entwickler falsch machen trotzdem halbwegs flüssig auf den Bildschirm zu bringen. Das ist der Vorteil der Engine.


Man darf jetzt aber auch nicht erwarten, dass das auf ner 5090 in 4K nativ mit dreistelligen FPS läuft. Die Engine nutzt immerhin raytracing + Nanite, was beides sehr fordernd ist. Raytracing in nativen 4K war vor einigen Jahren unvorstellbar und knallt euch heute noch richtig rein. Dafür ist der Performancegewinn mit Upscaling aber dann auch überproportional sehr viel höher als bei Rasterized spielen.
 
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MH, vielleicht mit ner Demo würde ich das anschauen, wirkt schon sehr abgedreht.

Spannend das 4players so oft zitiert wird, ich dachte nicht dass sie nochmal irgend jemand ernst nimmt nachdem die vor paar Jahren die gesamte Redaktion gekündigt hatten und den Laden zumachen wollten.
 
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RAZORLIGHT schrieb:
UE5... hat Unity mittlerweile den Rang als mieseste Engine abgelaufen.
Egal wer am Ende schuld ist, Epic hat sich damit gerühmt, dass die UE5 ja so viel einfacher für die Entwickler sei.

Das liegt nicht an der Engine sondern an der Umsetzung bzw. Faulheit der Programmierer "Blueprints" anstatt Code zu verwenden. Zudem lassen sich eigene Shader benutzen um Resourcen einzusparen.

Wenn man UE5 fachgerechet benutzt und ein Spiel optimiert laufen UE5 Spiele sogar auf einem Mittelklasse Handy, Switch 1 oder auf einem Business Laptop (8th Gen Intel oder besser) mit iGPU bei mindestens 30 FPS in 720p.
 
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Unreal Engine eben, analog dem EPIC CEO, mehr Schein als sein Sein.
Großes Mundwerk und nichts dahinter bzw. ist die Unreal Engine für hohe RAM-Auslastung und Abstürze bekannt bzw. gefürchtet.

Ansonsten schade um den Shooter.
Es wird nicht ganz so kindlich wie Southpark & Konsorten präsentiert bzw. sehe ich es eher als eine Mischung zwischen Monty Python und der Postal Reihe an. Vielleicht bringen ein paar Patches noch mehr Stabilität.

Den Release Preis von 60 EUR halte ich aber für reichlich überzogen, so dass schon hier mit den schlechten Bewertungen der Titel baden gehen wird.
 
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der erste teil lief damals auch nicht in 4K, jetzt läuft es flüssig in 4K :-)
 
Postman schrieb:
Unreal Engine eben, analog dem EPIC CEO, mehr Schein als sein Sein.
...und trotzdem stürzen sich alle auf die UE5 und feiern sie, als wäre sie der heilige Gral der Gaming-Branche.
So schlecht kann sie dann doch nicht sein.

Oder warum werden Witcher 4 und (laut Gerüchten) sogar KCD3 die Unreal Engine verwenden? Weil die Entwickler keine Ahnung haben?
 
MehlstaubtheCat schrieb:
Die Entwickler von "Arc Raiders", nutzen bewusst viele Teile der UE5 nicht, darunter z. B. Nanite!
Jup die haben mitgedacht das Lumen und nanite Bremsen sind ist nichts neues spart aber schön viel Zeit also hauen viele die immer mit rein.
 
JMP $FCE2 schrieb:
Lass mich raten: mal wieder keine freie Speicherfunktion, und auch sonst keine Chance gegen Serious Sam 2.
Serious Sam 4 war nicht schlecht aber die Sprüche beim ersten Teil high in Life waren einfach zu viel🫣
 
ElliotAlderson schrieb:
Richtig. Die sind alle Faul, dumm und gierig
Arg übertrieben, aber wahrscheinlich nicht komplett falsch. Meine Vermutung: Es ist wirtschaftlicher eine standard engine zu nehmen, weil es einfacher ist, Mitarbeiter zu finden, die das schon können. Die erstmal in die in-house engine einzuarbeiten kostet Zeit und Geld. Die Engine, das Tooling und die Pipelines weiterzuentwickeln natürlich ebenfalls. Mit wirklich fähigen Entwicklern (die meist mehr Kosten) und genug Zeit kann das Ergebnis dann auch mit UE gut werden, aber für gute Open World müssten die dann sehr viel an der Engine schrauben, was letztlich viel Geld kostet und den Stangenwaren Vorteil reduziert, weil Devs dann doch in die Anpassungen eingearbeitet werden müssen. Die eigentliche Motivation der Engine Wahl (weniger Kosten) wird damit reduziert bis zunichte gemacht.

Das so viel investiert werden muss, kann man ja an CDPR sehen, die für Witcher zusammen mit Epic viel Zeit und Energie in die Engine stecken, damit sie für OpenWorld besser geeignet wird. Die Vorträge zu der Technik vom Unreal Fest sind ganz interessant.
Warum sich das für CDPR rechnet kann man nur spekulieren. Vielleicht war deren inhouse engine wirklich so schlimm wie sie sagen, oder sie haben von Epic genug Geld gekriegt. Das sie es machen ist natürlich super, weil ab dem Moment evtl auch die "gierigen" Studios technisch bessere Open World Spiele mit UE abliefern können und hofffentlich werden.

Den ganzen Aufwand und das Geld kann man sich natürlich sparen, wenn man es für ok erachtet, das die Performance weit hinter den Möglichkeiten der Hardware bleibt und der Spieler mit stutter-struggle beglückt wird. Die schlechtere technische Qualität des Ergebnisses wird in Kauf genommen, da es scheinbar finanziell nicht vom Konsumenten abgestraft wird, bzw anders herum gute Optimierung wie zB in Doom nicht hinreichend finanziell belohnt wird.

Damit haben du und DerMond beide Recht:
"Niemand interessiert sich für das Geschrei einer Minderheit".
"Warum sollten sich Entwickler überhaupt noch Mühe geben wenn es tatsächlich Leute gibt die so einen Müll verteidigen?"
Die Firmen machen das, weil es den Kunden im Schnitt egal oder zumindest nicht wichtig genug ist. Es wird so oder so gekauft. Wenn alle Kunden den Standpunkt von DerMond teilen würden, komplett egal ob gerechtfertigt, würde die Industrie darauf reagieren müssen.
Ob das dann besser optimierte Spiele gäbe, oder einfach nur simplere / häßlichere Spiele steht auf einem anderen Blatt.
 
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Bccc1 schrieb:
Arg übertrieben, aber wahrscheinlich nicht komplett falsch. Meine Vermutung: Es ist wirtschaftlicher eine standard engine zu nehmen, weil es einfacher ist, Mitarbeiter zu finden, die das schon können. Die erstmal in die in-house engine einzuarbeiten kostet Zeit und Geld. Die Engine, das Tooling und die Pipelines weiterzuentwickeln natürlich ebenfalls. Mit wirklich fähigen Entwicklern (die meist mehr Kosten) und genug Zeit kann das Ergebnis dann auch mit UE gut werden, aber für gute Open World müssten die dann sehr viel an der Engine schrauben, was letztlich viel Geld kostet und den Stangenwaren Vorteil reduziert, weil Devs dann doch in die Anpassungen eingearbeitet werden müssen. Die eigentliche Motivation der Engine Wahl (weniger Kosten) wird damit reduziert bis zunichte gemacht.
Joa, aber das Argument war ja, dass heutige Spiele nicht mehr optimiert werden und alte es eben waren. Die Unreal Engine gibt es schon seit Ewigkeiten und viele andere Engines auch. Neue Engines wurden auch früher eher in der Ausnahme entwickelt, wenn wir jetzt nicht gerade von der Amigazeit reden.

Bccc1 schrieb:
Den ganzen Aufwand und das Geld kann man sich natürlich sparen, wenn man es für ok erachtet, das die Performance weit hinter den Möglichkeiten der Hardware bleibt und der Spieler mit stutter-struggle beglückt wird. Die schlechtere technische Qualität des Ergebnisses wird in Kauf genommen, da es scheinbar finanziell nicht vom Konsumenten abgestraft wird, bzw anders herum gute Optimierung wie zB in Doom nicht hinreichend finanziell belohnt wird.
Was genau hat das mit der Engine zutun und wie kommt man auf die Idee, dass das jemals anders war?

Spiele werden heute genau so gut/schlecht optimiert wie vor 10 Jahren auch, nur der Anspruch einiger Leute ist mittlerweile so extrem, dass er nicht mehr viel mit der Realität gemein hat.
 
yamiimax schrieb:
Serious Sam 4 war nicht schlecht aber die Sprüche beim ersten Teil high in Life waren einfach zu viel

Serious Sam 2 ist eine Klasse für sich. Bei den Sprachaufnahmen wäre ich gerne dabei gewesen :D

 
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@JMP $FCE2 Jaja hab auch First und Seconds Encounter tot gespielt aber High in Life ist nicht das gleiche
 
werde ich die tage mal testen via gamepass. dafür ist der gamepass ja da,- mal was ausprobieren. am ende gefällt es mir und ich zocke es durch.

grüße
 
Wenn das Spiel auf "4K max" mit einer 5090 nur 60fps liefert würde ich ja eher "max" verdächtigen als das Spiel. Natürlich sollte man aber generell keine Spiele zum Release spielen.

Fand Rick and Morty und auch Justin Roiland früher ziemlich cool, die unbekannte Geschichte die ihn aus allem rausgekegelt hat hat mir allerdings die Freude verdorben.
 
Sorry für die Wall of Text.
tl;dr: UE ist doof, Devs sind doof, Konsumenten sind doof und nostalgisch verklärt und früher war auch alles doof, aber anders und aus anderen Gründen. High On Life 2 ist ebenfalls anders doof als Teil 1.

ElliotAlderson schrieb:
Joa, aber das Argument war ja, dass heutige Spiele nicht mehr optimiert werden und alte es eben waren.
In dem direkten Kontext war das Argument: "Unreal Engine eben, analog dem EPIC CEO, mehr Schein als sein Sein."
Das kann man so sehen. UE hat unter anderem ein schlechten Ruf, weil es die erste Wahl von Spiele Devs ist, die mit jeder Engine schlechte Ergebnisse abliefern würden. Unter anderem, weil Epic die Engine darauf ausgelegt hat, einsteigerfreundlich zu sein und auch so bewirbt. Sobald man aber auf diesem Level all diese tollen Features wie Blueprints, Lumen, Nanite etc ohne jegliches Verständnis der Technik zusammenwirft, wird das Ergebnis nicht sonderlich gut. Hier kollidiert Epics eigenes Marketing mit der Realität.

ElliotAlderson schrieb:
Was genau hat das mit der Engine zutun und wie kommt man auf die Idee, dass das jemals anders war?
"Was hat das mit der Engine zu tun":
Bzgl stutter struggle, das ist wirklich ein inherentes UE Problem, an dem ja auch gerade gearbeitet wird.
Die meisten anderen Punkte sind nicht ein reines UE Problem. Wenn Unity der Marktführer wäre, würde man über andere, Unity spezifische Probleme meckern.


"Wie kommt man auf die Idee, dass das jemals anders war?"
Nostalgie, geänderte Ansprüche und eine andere Wahrnehmung des gleichen Ergebnisses abhängig vom Grund. Und ja, UE4 war was gleichmäßige frame times angeht auch wirklich nicht gut. Aber es wurde zum Ende der UE4 Ära besser, während die ersten UE5 Titel wirklich nicht so toll waren.

Nostalgische Verklärung ist selbsterklärend.

Geänderter Ansprüche: Als ich damals Crysis 1 mit einer ich glaube 8800GTS gespielt habe, war ich Kummer gewohnt und hab das teilweise sub-20fps Geruckel ertragen. Heute würde ich mir sowas nicht mehr antun. Das geht wahrscheinlich den meisten so, man hat sich u.a. daran gewöhnt bessere Grafik und höhere fps als die Konsolen mit Mittelklasse PCs zu kriegen und kann jetzt, wo die Konsolen kein Schrott mehr sind, sich nicht auf die alten Ansprüche zurückgewöhnen.

Meine nicht von Daten untermauerte Wahrnehmung ist, das heute bei der Spieleentwicklung die Wirtschaftlichkeit stärker im Fokus steht als früher, und das man mehr darüber weiß, welche Faktoren hierfür relevant sind. Natürlich musste man schon immer Gewinn machen, aber die ganzen dark patterns um Spieler süchtig zu machen und mit MTX und battle passes das Geld aus der Tasche zu ziehen gab's schlicht noch nicht. Ich wage mich, das auch auf den Rest der Entwicklung zu übertragen.

Was nicht heißt, das die Spiele früher alle technisch toll waren. Die Megatextures Technik in RAGE zB war wirklich nicht gut, obwohl es aus der Feder des "Optimierungs Gott" John Carmack stammt.
Es wirkt auf mich aber so, als hätten sich die Gründe verschoben, und für manche macht es einen Unterschied, ob ein Spiel technische Mängel hat, weil die Devs es einfach nicht besser konnten, oder weil ein Manager entschieden hat, das man bei 60fps mit DLSS Perf + FG aufhören kann, Zeit in Optimierung zu stecken.

Ich würde behaupten die wenigsten Spiele waren wirklich gut optimiert, aber wo man sich früher irgendwas überlegen musste, um das Spiel mit grob 30fps auf der Konsole zum laufen zu kriegen, haben wir heute als extrem Beispiel die Ark Devs die darüber nachdenken Frame Gen von 15 auf 30fps zu machen. Zugegeben für die Switch.

In einer idealen Welt hätte man mMn mit dem Einsatz von UE 5 und insbesondere Nanite und Lumen gewartet, bis die UE besser wurde bzw wird und ein wenig länger mit den alten Methoden geabeitet. Dafür hätte es besseres Tooling gebraucht, um ein Nanite + Lumen artigen Workflow für LODs und baked lighting zu ermöglichen. Dass das niemand entwickelt hat bzw die Entwicklung bezahlen wollte ist nachvollziebar. Macht den traurigen Zustand der Spiele auf UE 5.0 Basis aber nicht besser.



Um auf High On Life zurückzukommen. Der erste Teil war technisch auch schon schlecht. Der Zustand von Teil 2 sollte also nicht überraschen. Die optischen Unzulänglichkeiten haben sich halt verschoben, es sieht jetzt anders schlecht aus und je nach persönlichen Prioritäten kann man in der Konsolen Version den alten Teil sogar schöner finden. Max Settings am PC sehen größtenteils ok aus und klar besser als Teil 1, aber die Grafik auf der Konsole ist echt traurig. Digitial Foundry hat sich eigentlich recht positiv über die Grafik auch auf Konsolen geäußert, aber das gezeigte kann ich damit nicht in Einklang bringen. Das ist wirklich nicht schön.

Ich kann mir vorstellen, das fragwürdige Entscheidungen wie screen space shadows für große Objekte eine notwendige Optimierung waren, weil dank fehlender Optimierung an anderen Stellen die Performance kein Budget für anständige Schatten mehr hatte.
 
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