Original erstellt von DjDino
NVIDIA GeForce3 Ti 200 1024x768 : 55.5 fps
NVIDIA GeForce2 Ti 200 1024x768 : 37.8 fps
NVIDIA GeForce4 MX 460 1024x768 : 32.4 fps
In UT 2003 kommen erstmals in den Grafikszenen an die 100000 Polygone zum Einsatz, erstmal wird hier so richtig die ála 5000-Polygone pro Modell-Grenze stark überschritten : T&L entlastet zwar schon ab DirectX7-Karten die CPU damit die Geoemtrieberechnungen für diese vielen Polygone nicht eben die CPU übernehmen muss - DirectX8-fähige Karten profitieren hier aber in UT 2003 besonders stark und noch mehr :
Zitiere :
"DirectX 8.0 bringt neben der Unterstützung zusätzlicher 3D-Effekte wie den Point Sprites zur realistischen Darstellung von Regen oder Schnee sowie einigen Bugfixes die Neuerung der Vertex-Shader, die sich als am wesentlichsten erweisen dürfte. Mittels dieser Shader (Pixel Shader sind schon in DirectX7 enthalten) kann die Grafik-Hardware direkt programmiert werden. Der Vorteil liegt darin, dass die in einem Shader enthaltenen Befehle im Gegensatz zur wesentlich aufwendigeren Programmierung der Fließkommaeinheit der CPU mit nur ein paar Zeilen Programmcode auskommen und so bis zu 100mal schneller umgesetzt werden können. Zudem entfällt der bremsende Datentransfer zwischen Grafikkarte, Hauptspeicher und CPU, da die Shader-Befehle direkt im Grafikkartenspeicher umgesetzt werden"
Quelle und ganzer Artikel :
http://www.hardtecs4u.com/reviews/2001/directx7_vs_8/
Diese komplette DirectX8-Technoliege fehlt der GEforce4MX - deswegen wird sie so stark in auf DirectX8 ausgelegten und damit wohl auch zukünftigen Spielen so intensiv ausgebremmst.
WARUM SIE DANN ABER SOGAR LANGSAMER ALS EINE GEFORCE2Ti ist :
Die Erklärung hierfür ist das die Geforce2Ti 4 Renderpipelines hat und die Geforce4MX nur 2.
Bei in einem DirectX8-Spiel gleich schlechten Voraussetzungen(beide nur DirectX7-Fähig) verliert hier eben jene Karte welche zusätzlich noch schlechter gegen die vielen Polygone gerüstet ist und das ist in dem Fall die Geforce4MX
@Carsten, korrekt ?