Test Xbox Wireless Headset im Test: Guter kabelloser Klang mit Anschlusswahl für 100 Euro

onkel_axel schrieb:
Funktioniert leider nicht mit den Games, für das ich es brauche :/
Wie das? RTX Voice installiert ein virtuelles Mikrofon, das man dann als Standard im System einstellt. In welchem Spiel funktioniert das nicht?
 
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Ich habe es mir geholt, folgende Eindrücke gibt es.

Pro:
-Gute MIC Qualität für Funk/Bluetooth.
-Starker Bass.
-Lange Akkulaufzeit
-Viele Einstellungsmöglichkeiten

Contra:
-Bass eher „Rumble“ als knackig
-Die Vocals gehen da komplett unter, zum Musik hören eher ungeeignet. (Wo Gesang wichtig ist)
-Xbox geht immer an, wenn man das Headset einschaltet, auch wenn man es am PC verwenden möchte
Verarbeitung dem Preis entsprechend, man sieht viele „Schweißstellen“ am Bügel.
-Mute LED sehr ungünstig positioniert.

Ingesamt finde ich es nicht gut, da ein Headset für mich auch musikalisch überzeugen muss. Da die Vocals wirklich stark untergehen, ist es daher auch nicht so für Filme oder Shooter geeignet.
 
Erstaunlich dass das Mikro als gut empfunden wird. Das klingt wie bei allen Wireless Headsets richtig nasal und als würde man sich in einer Dose aufhalten.

Da spielt es keine Rolle ob das Headset 100 Euro kostet oder 350 Euro.

Das Mikrofon meines Sennheiser Game One ist auch nicht das beste, aber für ein Gaming Headset noch vertretbar.

Selbst das Mikro des Corsair Virtuoso klingt einfach nur blechern.

 
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calippo schrieb:
Wie das? RTX Voice installiert ein virtuelles Mikrofon, das man dann als Standard im System einstellt. In welchem Spiel funktioniert das nicht?

Hast recht. Das geht.
Joa das ist schon mal deutlich besser als das nur von den Kopfhörern.
Danke dafür
 
Vielleicht macht mod mic mal ein “echtes” Headset :) ohne, dass man 2 Teile hat.
Weit und breit wohl das einzig wahre mic. Aber leider halt separat...
oder was denkt ihr ?
 
twrz schrieb:
Das Headset wird mit der Unterstützung von Spatial Audio an der Series S/X beworben.

Soweit ich weiß, geht das Feature über Atmos etc. hinaus. Ein paar Worte dazu fände ich noch spannend!
Spatial Audio kann jeder Kopfhörer wiedergeben. Ebenso Dolby Atmos for Headphones. Damit zum nächsten Zitat...
AGB-Leser schrieb:
Wieviele Spiele unterstützen eigentlich Atmos?
Das ist doch ein Objektbasiertes Klangformat. Das sollte mit Spielen eigentlich besser klappen, als bei Filmen, oder? Immerhin wird der Klang ja direkt vom Spiel erzeugt
Atmos ist bei Spielen ein Marketing Name. Nicht mehr nicht weniger. Kein Spiel kann echtes Dolby Atmos obwohl es drauf steht! Denn es gibt KEINE PC Soundkarte die mit mehr als 7.1 Kanälen umgehen kann. Das bedeutet auf Deutsch das Dolby Atmos am PC nichts anderes ist wie Spatial Audio! Im Prinzip bedeutet das Logo bei Kopfhörern, PC Lautsprechern, Fernsehern & Soundbars, Smartphones , Tablets, Laptops mit eingebautem Digitalem Signal Prozessoren nichts anderes als das der Prozessor das Dolby Digital Plus (komprimiertes Ton Format wie MP3) oder Dolby TrueHD (unkomprimiertes Format wie FLAC am PC) Signal von Dolby verarbeiten kann (beide können Dolby Atmos Informationen enthalten). Verständlich ausgedrückt das verwendete Gerät kann die Encodierten Signale entpacken und für die Anzahl Kanäle die das genutzte Gerät hat ( zb. TV/Kopfhörer 2.0 ) umrechnen so das die stimmen die zuvor im Center Lautsprecher waren nicht verschwinden bzw. sich auch korrekt nach links rechts sich bewegen wenn es eben so im Film passiert.

Spatial Audio ist die Akustische Simulation von 7.1 über Kopfhörer. Es funktioniert wie zuvor schon geschrieben mit jedem Kopfhörer. Es kann aber schlechte Kopfhörer nicht besser klingen lassen!

Wer von euch am PC per Kopfhörer hört sollte sich die Spatial Sound Card bei Steam holen! Sie nutzt eure verbaute Soundkarte aber sie ersetzt die Raumklang Berechnung durch ihre eigene Software. Das ist deutlich besser als es eure (USB) Soundkarten können. Die Software stammt von der Firma NEW AUDIO TECHNOLOGY welche Tom Ammermann gehört. Das ist ein Deutscher Toningenieur der für diverse Filme (zb. Das Fünte Element) und Musikalben (zb. Krafktwerk 3-D) verantwortlich ist inklusive Mischungen in Dolby Atmos. Ihr könnt übrigens auch über die Hersteller Webseite eine kostenlose 14 Tage Testversion (ganz unten) der Spatial Sound Card laden!


Kopfhörer benutzen bei dem Video!

Aussagekräftige Informationen über die Laufzeiten zu geben, ist schwer, wenn nicht sogar unmöglich. Microsoft gib bis zu 15 Stunden an, bereits 30 Minuten Ladezeit bei einem entleerten Akku sollen für 4 Stunden Betrieb sorgen. Eine komplette Füllung soll dagegen 3 Stunden in Anspruch nehmen. Angaben, bei welcher Lautstärke, bei welchen Inhalten und bei welcher Verbindungsart die Messungen vorgenommen wurden, macht der Hersteller nicht. [....] So kann die Laufzeit, je nach Messung, deutliche Unterschiede im Stundenbereich aufweisen, weswegen an dieser Stelle auf eine Aussage verzichtet wird.
@mischaef
Ja wie jetzt keine Angabe?! Sorry aber zumindest es grobe Angabe sollte immer gegeben werden und möglich sein. Es verlangt niemand das ihr Persönlich eine Stoppuhr mitlaufen lasst , aber selbst das lässt sich sogar automatisieren! Sound am Headset auf 50% ein PC Mikrofon in eine der Muscheln legen das zb. an einem Laptop angeschlossen ist und die Wiedergabe im mono low format (dateigröße bleibt klein) mittels Audacity mitschneiden! Am nächsten/gleichen Tag nach den angegebenen ~ std. mal reinschauen ob Audacity noch den Endlos loop des Players vom Laptop am aufnehmen ist. Wenn nein, Aufnahme stoppen und ihn ihr zum End(zeit)punkt des loops scrollen wo das Headset abgeschaltet hatte, fertig. Schon habt ihr die Laufzeit bei 50% Lautstärke des Headsets. Diesen Test könnt ihr mit jedem Wireless Headset (mit dem gleichen Soundloop Sample) widerholen bei 50% und habt immer einen RICHTWERT. Machen andere Webseiten auch nicht anders...
 
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Wenn man keine richtige Laufzeit angeben kann, nimmt man eben den schlechtesten Wert. Volle Lautstärke, Akku drei Jahre alt, fünf Meter Entfernung. Und dupstep :D
Dann kann die reale Zeit eben nur besser werden


Gamefaq schrieb:
Denn es gibt KEINE PC Soundkarte die mit mehr als 7.1 Kanälen umgehen kann
Naja, die muss das ja nur durchschleifen, oder? Ich weiß garnicht, wieviel Kanäle man bei hmdi 2.1 übertragen kann. Definitiv mehr als 7.1, da bin ich mir sicher. Grade beim Spiel kann man doch den unkomprimierten Ton zum Verstärker weiterreichen
 
Cap.T schrieb:
Vollzitat entfernt. Bitte die Zitierregeln beachten.
Und ein weiteres Dolby-Atmos Spiel, das mit dem Headset nicht richtig funktioniert:

Gears 5: Soundaussetzter und Störgeräusche

Sehr unbefriedigend bisher.
 
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Gamefaq schrieb:
Es verlangt niemand das ihr Persönlich eine Stoppuhr mitlaufen lasst , aber selbst das lässt sich sogar automatisieren! Sound am Headset auf 50% ein PC Mikrofon
Gute Idee, man bekommt natürlich nur eine Indikation, weil die Lautstärkeregelung bzw. der Schalldruck bei 50% nicht bei allen Geräten identisch sein wird.
Interessant wäre auch, welche Kapazität der Akku besitzt, dann könnte man das Verhältnis Laufzeit/Kapazität darstellen. (Die Energiedichte bzw. das Gewicht sollte bei allen Geräten sehr ähnlich sein, da sind überall Lipos verbaut)
Ergänzung ()

!_!Mr.Q!_! schrieb:
Vielleicht macht mod mic mal ein “echtes” Headset :) ohne, dass man 2 Teile hat.
Weit und breit wohl das einzig wahre mic. Aber leider halt separat...
oder was denkt ihr ?
Ich hoffe ja weiterhin, dass auch andere Hersteller es mal hinbekommen. Kann ja nicht so schwer sein, diese drei Kanäle mit Bitraten um die 3-4 Mbit/s einigermaßen latenzfrei ein paar Meter zu funken
 
Mit drei bis vier Mbit kannste aber schon sehr entspannt Raumklang übertragen :D hat Toslink nicht sogar nur 1,5Mbit? Dann kannste Dir ja vorstellen, was bei drei bis vier Mbit geht
 
@AGB-Leser
Das ist es ja, was mich wundert. Eine Audio-CD hat 1,4 Mbit/s für Stereo, also 700 Kbit/s pro Kanal. Mit 2,1 Mbits kann man also 3 Kanäle (Links/Rechts+Mikrofon) in CD-Qualität darstellen, als PCM, also ohne moderne Codecs.

Das Problem kommt imho aus dem mobilen Bereich, dort muss das alles im Zweifelsfall in True Wireless Earbuds passen und muss maximal stromsparend sein, damit <100mAh Akkus Laufzeiten von mehreren Stunden ermöglichen können. Dafür ist die Mikrofonqualität nicht so wichtig und man braucht beim Telefonieren auch keinen Stereosound.

Bei einem Wireless Headset am PC darf die Sendeleistung, die Elektronik und der Akkus auch mal ein bisschen größerer sein, da ist genug Platz und ein paar Gramm mehr schaden auch nicht.
 
calippo schrieb:
Gute Idee, man bekommt natürlich nur eine Indikation, weil die Lautstärkeregelung bzw. der Schalldruck bei 50% nicht bei allen Geräten identisch sein wird.
Interessant wäre auch, welche Kapazität der Akku besitzt, dann könnte man das Verhältnis Laufzeit/Kapazität darstellen. (Die Energiedichte bzw. das Gewicht sollte bei allen Geräten sehr ähnlich sein, da sind überall Lipos verbaut)
Es geht ja auch nur um einen Richtwert. Und welchen Schalldruck das Gerät hat oder wie groß der Akku ist , ist unerheblich weil für die durchschnittliche Dauer irrelevant da es nur darum geht ob die ~ Hersteller Angabe als Richtwert stimmt. Kein Hersteller wird bei 100% Lautstärke mit Speed Metal testen. Deswegen der 50% Wert mit einem normalen Lied (von mir aus per Zufalls Wiedergabe des Players ausgesucht aus der aktuellen Bravo Hits , dann aber für zukünftige Tests der Vergleichbarkeit wegen beibehalten) bei dem dann nach erstem Start die Wiederholen Funktion in Endlos Schleife läuft. Das Wichtige daran ist man kann dieses Prozedere mit jedem Kabellosen Headset mit dem gleiche Lied bei 50% Lautstärke dann wiederholen und hat immer die Durchschnittslaufzeit ohne eine Wissenschaft daraus zu machen. Denn jedem ist klar das dies mal mal mehr, mal weniger je nach eigener Hörgewohnheit zutrifft aber es ergibt einen Mittelwert & wichtiger für die Tests hier, einen Wert der vergleichbar ist ohne sich auf die Angabe der Hersteller verlassen zu müssen...

Wichtig ist nur das dies im Test steht! Denn sonnst macht der Test den Eindruck Headset ausgepackt und nur für ne halbe Stunde angeschaut bei der mal kurz reingehört und die Mic Aufnahme gemacht wird, dann einen Text verfasst und fertig. Praktisch gesehen müsste jedes Headset eingespielt werden und mindestens für die Dauer einer Akku Ladung genutzt werden bei der festgalten wir wie lange es bei jeder Session aktiv genutzt wurde bis es dann irgendwann abgeschaltet hat so das man zusammen rechnen kann wie lang die gesamte Laufzeit war.

Mir fehlen im Test auch Aussagen zum Komfort, wie lange war es auf dem Kopf bequem?
Wie ist der Anpressdruck auf den Kopf?
Wie sieht es als Brillenträger aus? (Sonnenbrille oder altes Gestell ohne Gläser eines Bekannten länger mit dem Headset getragen reicht da auch aus falls kein Brillenträger) Ist der Anpressdruck da zu hoch weil er (nach kurzer oder Zeit X) auf die Brille drückt!?
Wo sind Bilder der Ohrpolster und damit verbunden Angaben zur Größe?
Wieviel Platz für die Ohren darin und dicke allgemein...im Vergleich zu anderen Headsets?
Denn VIELE Leute mögen es nicht wenn das Polster das Ohr berührt oder aber es zu dünn ist und das Ohr innen an den Stoff der Membrane schabt!

Der Test ist schlicht zu Technisch verfasst.
 
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Hallo zusammen,

ich hoffe auf eure Hilfe. Ich habe nun auch das Headset aber bekomme es nicht hin, dass der Sound auch da rauskommt statt über den TV/Sound System.

Folgende Konstellation:

XBOX Series S per HDMI 2.1 an Port 4 des 65Q80T (klappt alles mit 120Hz, ALLM etc).
An Port 3 des TVs ist ein Denon X250BT mit nem 5.1 System.
Wireless Headset erfolgreich mit der XBOX gekoppelt, Firmware upgedatet und eingerichtet.

Ich bekomme den Sound (Menü, Spiele) nicht auf das Headset sondern nur auf dem Soundsystem bzw. wenn ich's ausschalte direkt auf dem TV.

Was mache ich falsch?

EDIT: Ich Esel hat das Headset nicht "aufgedreht"....
 
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AGB-Leser schrieb:
Naja, die muss das ja nur durchschleifen, oder? Ich weiß garnicht, wieviel Kanäle man bei hmdi 2.1 übertragen kann. Definitiv mehr als 7.1, da bin ich mir sicher. Grade beim Spiel kann man doch den unkomprimierten Ton zum Verstärker weiterreichen
HDMI kann ab 1.3 Dolby Digital Plus, TrueHD und dts-HD übertragen. Das sind die Trägerformate für Dolby Atmos sowie DTS:X & Auro3D. Für Dolby Atmos gibt es darüber hinaus noch Dolby MAT (Dolby Metadata-enhanced Audio Transmission). Das sind die puren Atmos Informationen OHNE das ein Trägerformat wie Dolby Digital Plus oder Dolby TrueHD genutzt wird. Aktuell nutzen dies die Xbox One S/X und die neue XBox Series X/S. Mir ist kein PC Spiel bekannt das Dolby MAT nutzt. Denn das würde voraussetzen das die PC Soundkarten einen Dolby Atmos Hardware Decoder besitzen müssten. Bisher nutzen alle PC Spiele Dolby Digital Plus.

Das Problem jedoch mit Atmos am PC bei spielen ist wie zuvor angemerkt das es keine Soundkarten gibt die das nativ berechnen können und die Ausgabe über HDMI an einen AVR ist natürlich möglich aber...du hast normalerweise deine Atmos fähige Heimkino Anlage ausgerichtet auf den TV wie auf dem Bild unten.

tv2xkpbj81trvrzyjht2.jpg


Dies ist eine typische Atmos 7.1.4 Aufstellung der Lautsprecher (7 unten . 1 Subwoofer . 4 Decken Lautsprecher) Fürs Spielen würde 5.1.4 mehr als ausreichen wo die beiden links/rechts vom Sitzplatz nicht genutzt werden.

Dein PC würde sich aber (wenn er überhaupt im selben Raum ist) in einer der Ecken befinden wo er nicht stört. Und genau da geht das Problem los. Du sitzt nicht nur außerhalb der Lautsprecher du sitzt auch noch verkehrt dazu da links nicht mehr links ist usw.... Du kannst natürlich ein langes HDMI Kabel zum TV verwenden und eine Funk Tastatur/Maus. Sofern du hier nicht Latenz Probleme der Funk Maus/Tastatur bekommst kommt das nächste Problem zum Tragen...hier beißen sich leider bei den meisten Spielen der Sitzabstand vs. Auflösung der Bildschirm Elemente des UI. Sprich sie sind zu klein um sie gut lesen zu können...nur wenige Spiele bieten dir ein voll anpassbares HUD inklusive Texte zum Couch lesen an...das ist kein simples Plug & Play mehr...

Ich selbst nutze am PC seit uff bald 20 Jahren (scheisse bin ich alt ;) ) ein 5.1 PC System (mittlerweile das zweite) weil das was die Räumlichkeit an geht ist echtes 5.1 schlicht ungeschlagen. Da kommt kein Kopfhörer mit seinem pseudo Raumklang gegen an. Es ist aber eine sehr gute Alternative (mit guten Kopfhörern) wenn man richtiges 5.1 nicht aufbauen kann.
Ergänzung ()

k-millo schrieb:
EDIT: Ich Esel hat das Headset nicht "aufgedreht"....
:stacheln::stock::streicheln: ;)
 
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Wie Du schon richtig sagtest: Es muss in Echtzeit in ein DTS/Dolby umgerechnet werden. Gabs damals mit einigen Soundkarten. Wurde aber nur gebraucht, um über Toslink den Ton an die Anlage zu übertragen. Heute nimmt man dafür HDMI.

Naja, die Ausrichtung des Tones bestimmt sowieso Dein Fernseher/Monitor ;) Und die Verzögerung von Maus/Tastatur (Ich nehme da lieber einen Kontroller) dürften eher zweitrangig sein
 
@Gamefaq
Das würde voraussetzen, dass die Angaben des Füllstandes kontinuierlich abnehmen - das ist aber nie gesichert und kann sehr unterschiedlich ausfallen. Dann einfach 20 % verbrauchen und den Rest umrechnen funktioniert nicht, da eben Unterschiede groß sein können. Gleiches gilt wie oben geschrieben für die Art der gehörten Inhalte. Wird etwas mit viel Bass oder wenig gehört? Ist der Raumlkang aktiviert. Am Ende kommen 3 bis 4 oder sogar 5 Stunden Unterschied heraus - wie ist da dem Nutzer mit einem Richtwert geholgen? Richtig: Gar nicht. Da kann man auch die Herstellerangaben als Richtwert heranziehen. Diese sind dann für den einzelnen Nutzer genauso aussagekräftig.
 
mischaef schrieb:
@Gamefaq
Das würde voraussetzen, dass die Angaben des Füllstandes kontinuierlich abnehmen - das ist aber nie gesichert und kann sehr unterschiedlich ausfallen. Dann einfach 20 % verbrauchen und den Rest umrechnen funktioniert nicht, da eben Unterschiede groß sein können. Gleiches gilt wie oben geschrieben für die Art der gehörten Inhalte. Wird etwas mit viel Bass oder wenig gehört? Ist der Raumlkang aktiviert. Am Ende kommen 3 bis 4 oder sogar 5 Stunden Unterschied heraus - wie ist da dem Nutzer mit einem Richtwert geholgen? Richtig: Gar nicht. Da kann man auch die Herstellerangaben als Richtwert heranziehen. Diese sind dann für den einzelnen Nutzer genauso aussagekräftig.
Es geht nicht um die möglichen Unterschiede im Hörverhalten einzelner Leute sondern nur um den Durchschnitt bei 50% Lautstärke mit immer dem gleichen Lied gemessen. So erhältst du eine Zahl die einen Richtwert zu der Hersteller Angabe hat ob die Angaben des Hersteller Realistisch oder völlig übertrieben sind. Das natürlich zusätzliche Effekte wie Raumklang oder ANC die Akkulaufzeit Negativ beeinflussen ist klar und in dem Fall müssen dann auch 2 Laufzeit Tests gemacht werden wenn diese Funktionen im Kabellosen Headset enthalten sind. Ohne und mit ANC oder Ohne und mit Raumklang. (ANC & virtuellen Raumklang ist nicht gleichzeitig vorhanden weil das eine Headsets zum telefonieren sind die anderen Headsets zu spielen wodurch die Gaming Dinger kein ANC bieten und die ANC Headsets keinen Raumklang) Um so herauszufinden ob die Hersteller Angabe mit oder ohne ANC/Raumklang ist und wie stark diese Funktionen die Laufzeit verkürzen.

Es gibt KEINE Zeitschrift, Webseite oder YouTube Tester die nicht die durchschnittliche Laufzeit vs. Hersteller Angabe Testen außer ihr. :rolleyes:
Und dort wird nicht ein vereinfachter Laufzeit Test wie ich ihn euch vorgeschlagen habe gemacht (und eigentlich nur genutzt werden sollte wenn man VIELE Headsets für ein Roundup simultan testet, weil es sonnst Wochen dauern würde) sondern die machen einfach das was man eben mit einem Headset macht. Das bedeutet einen Mix aus DIVERSER Musik hören, diverse Videos schauen , Sprachchats nutzen und/oder Telefonieren. (wenn es um Headsets geht die primär oder auch für/am Smartphone genutzt werden können) und das ganze dann solange bis das Ding (über mehrere einzelne Nutzungen die zusammen gerechnet werden von vollem Akku bis zur Abschaltung) leer ist. Eben ein realer Praxis Einsatz. NIEMAND fechtet einen Headset Test unter realen Bedingungen an. Das ist kein CPU/GPU Test den ihr mit Massen an Tabellen, Messprotokollen usw. erläutern müsst. Nochmals euer Ansatz (deine Erklärung oben) ist ZU technisch.
Jedoch gar keine Angabe zu machen ist stümperhaft, weil die angegebene Akku-Laufzeit eine technische Eigenschaft ist die überprüft gehört!
Ergänzung ()

AGB-Leser schrieb:
Wie Du schon richtig sagtest: Es muss in Echtzeit in ein DTS/Dolby umgerechnet werden. Gabs damals mit einigen Soundkarten. Wurde aber nur gebraucht, um über Toslink den Ton an die Anlage zu übertragen. Heute nimmt man dafür HDMI.
Jein. Es gibt auch heute noch genug Leute die Optische Kabel nutzen um damit den unkomprimierten PCM STEREO Ton vom Mainboard zu einem externen DAC mit eingebautem AMP zu leiten. Der AMP ist dabei oft mit einem eigenen Kopfhörer Ausgang versehen so das sie entweder hochwertige Regal/Monitor Lautsprecher zum Musik hören antreiben oder wenn sie spielen wegen möglichen Rückkopplungen und/oder um nicht je anhc spiel umständlich Push to Talk nutzen zu müssen dann einen bequemen (und klanglich deutlich überlegenen) Hi-Fi Kopfhörer mit separatem Tisch oder Lavalier Mikrofon nutzen. Und HDMI nur mit auch separatem Videoplayer (der es erlaubt das Audio Ausgabe Gerät explizit anzugeben anstatt das er nur das unter Windows als Standard definierte Audio Gerät nutzt) nur für Videos die am PC abgespielt aber auf dem TV wiedergegeben werden sollen.

AGB-Leser schrieb:
Naja, die Ausrichtung des Tones bestimmt sowieso Dein Fernseher/Monitor ;) Und die Verzögerung von Maus/Tastatur (Ich nehme da lieber einen Kontroller) dürften eher zweitrangig sein
Das schrieb ich ja oben weil das eben das Problem bei der Masse ist! Denn die Masse hat kein auf den PC Monitor ausgerichtetes 5.1 (oder höher) System. Sondern nur Stereo über Monitor / kleine PC Lautsprecher oder Kopfhörer und 5.1 oder höher eben am TV der samt AVR und seinen Lautsprechern nicht auf den PC Monitor ausgerichtet ist...denn es ging ja nicht um mal einen Film vom PC abgespielt am TV schauen, sondern PC Spiele in Atmos spielen...
 
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Gamefaq schrieb:
s schrieb ich ja oben weil das eben das Problem bei der Masse ist! Denn die Masse hat kein auf den PC Monitor ausgerichtetes 5.1 (oder höher) System. Sondern nur Stereo über Monitor / kleine PC Lautsprecher oder Kopfhörer und 5.1 oder höher eben am TV der samt AVR und seinen Lautsprechern nicht auf den PC Monitor ausgerichtet ist...denn es ging ja nicht um mal einen Film vom PC abgespielt am TV schauen, sondern PC Spiele in Atmos spielen...
Ich glaube, ich weiß jetzt, was Du meinst. Najut, das kann man als Entwickler nicht ohne extra Sensorik beeinflussen. Man setzt einfach mal vorraus, dass die Leute wissen, wie das läuft.
Gamefaq schrieb:
Jein. Es gibt auch heute noch genug Leute die Optische Kabel nutzen um damit den unkomprimierten PCM STEREO Ton vom Mainboard zu einem externen DAC mit eingebautem AMP zu leiten
Das mit dem stereo hab ich auch lernen müssen. Deswegen musste ich ja auf analog oder HDMI ausweichen. HDMI fand ich besser. Ein Kabel und keine Störungen auf'm Weg zum Verstärker.
Gamefaq schrieb:
Und HDMI nur mit auch separatem Videoplayer (der es erlaubt das Audio Ausgabe Gerät explizit anzugeben anstatt das er nur das unter Windows als Standard definierte Audio Gerät nutzt) nur für Videos die am PC abgespielt aber auf dem TV wiedergegeben werden sollen.
Ich hab unter Windows 10 die Erfahrung gemacht, dass, wenn mein Verstärker als Audiogerät ausgewählt wurde, der Verstärker automatisch die tonformate richtig erkannt hat. Sogar unter den Geräteeigenschaften in Windows wurden mir die unterstützten Tonformate richtig angezeigt. Aber mit dem VLC ist das na auch kein Problem, den kann man auch auf ein Ausgabegerät festnageln
 
AGB-Leser schrieb:
Man setzt einfach mal vorraus, dass die Leute wissen, wie das läuft.
In diesem Bereich ist das ein Fehler. Die Leute sind primär Konsumenten die etwas nutzen wollen ohne sich um das wie es funktioniert kümmern zu müssen. Daher nutzen auch so viele eine Soundbar am TV weil Plug & Play anstatt einen AVR mit großen Lautsprechern wo dann wegen dem Platzbedarf der Haussegen mit der Verwaltung (Frau) schief hängt...
AGB-Leser schrieb:
Das mit dem stereo hab ich auch lernen müssen.
Siehe erstes Zitat auch hier es soll nur Plug & Play sein...das das Optische Kabel nur 2 Kanäle unkomprimiert übertragen kann weis kein Laie.
AGB-Leser schrieb:
Ich hab unter Windows 10 die Erfahrung gemacht, dass, wenn mein Verstärker als Audiogerät ausgewählt wurde, der Verstärker automatisch die tonformate richtig erkannt hat.
Weil es sein Job ist. Er ist die Zentrale Verwaltung was alle Audio Quellen im Heimkino angeht. Daher muss er auch selbstständig erkennen können was für ein Tonformat ein dem jeweiligen HDMI/Optischen Eingang anliegt.
 
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