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Marder hat 402m sichtweite, also das Scherenfernrohr reicht.
Tarnetz, Scherenfernrohr und Werkzeugkiste sind die drei gegenstaende die frei verfügbar sind, die anderen hatte früher ein schloss, jetzt ne mutter, und müssen über gold wieder ausgebaut werden.
@Hirschwolf:
Die Module bleiben, daher ändert sich an den Modulpreisen eigentlich fast nichts.
Das was jetzt der Topmotor ist (V-2IS) wird nach dem Patch der zweibeste Motor sein und nach wie vor 11k XP kosten.
Der Turm wird geringfügig teurer, +500 XP gegenüber 7.2.
Nur der Preis des Panzers an sich ist natürlich an Tier 7 angepasst, kostet jetzt 1.39 Mio. Credits.
Marder hat 402m sichtweite, also das Scherenfernrohr reicht.
Tarnetz, Scherenfernrohr und Werkzeugkiste sind die drei gegenstaende die frei verfügbar sind, die anderen hatte früher ein schloss, jetzt ne mutter, und müssen über gold wieder ausgebaut werden.
Ok habs nun gesehen
So bin nun mit 7,6cm PaK unterwegs, dann noch ein paar Fertigkeiten der 100% Manschafft und es geht ab
Dachte da an Tarnung, Adlerauge und Mentor.
Meine Meinung? Bei einem Jagdpanzer als erstes Tarnung für alle. Danach würde ich dem Kommandanten "Mentor" verpassen, dem Fahrer "Geländespezialist" und dem Richtschützen "Scharfschütze".
Im Fall des Marders würde ich auch zuerst Tarnung für alle nehmen.
Dann Späher für den Kommandanten, weil man sich so das Fernrohr spart und mit der entspiegelten Optik dann einfach immer die entsprechende Sichtweite hat und nicht nur wenn man länger stehen bleibt.
Geländespezialist für den Fahrer und Schärfschütze für den Richtschützen klingt gut, das hab ich nämlich auch so
Fähigkeiten können zurückgesetzt werden:
80% umsonst
90% gegen Credits
100% gegen Gold
Ok, um wie weit nimm die Sichtweite durch die Fähigkeit Späher denn zu?
Sorry für die vielen Fragen, aber ich finde da nichts.
Kann man die Infos irgendwo nachlesen?
Naja, im Fall vom Marder ca. 8 Meter
So gesehen merk ich grad selbst erstmal, dass das vielleicht doch keine gute Lösung ist. Naja, geht so!
So kommt man "nur" auf 450 Meter zusammen mit der entspiegelten Optik.
"Mentor" für den Kommandanten bewirkt, dass die anderen Besatzungsmitglieder schneller lernen. Gerade das halte ich für einen verdammt wichtigen Faktor.
Entspiegelte Optik würde ich einem Jagdpanzer auch nicht verpassen. Da er meist in der Deckung steht und abwartet ist er mit dem Scherenfernrohr weitaus besser dran, da dieses 20% mehr Sichtweite bringt.
Skills und Perks sind im Grunde das gleiche, beides sind extra Fähigkeiten.
Es gibt nur einen Unterschied:
Die Auswirkungen von Skills steigen mit dem Ausbildungsgrad an, Perks werden erst aktiv sobald 100% erreicht sind.
Beispiel:
"Mentor" ist ein Skill für den Kommandanten und wirkt schon ab 1% und der Effekt steigert sich bis 100%.
"Sechster Sinn" ist ein Perk für den Kommandaten und wird erst aktiv, wenn er darin 100% erreicht hat.
Skills: wirken anteilig schon ab 1%.
Perks: müssen zu 100% vorhanden sein, damit sie wirken (BIA, Sechster Sinn, ua)
Bei Jagdpanzern würde ich beim Fahrer vor allem Meister am Bremshebel und dann Geländespezialist wählen. Drehgeschwindigkeit ist schließlich sehr wichtig für diese Fahrzeuge, da sie keinen Turm haben bzw. der nur sehr langsam dreht.
So, ich hab gerade die 7.5er Gun auf den Marder stöpseln können. Zwar nur 1 Kill, aber einige angeschossen und wirklich sämtliche Munition auf Malinovka verballert. Das gab glatt 1.101 XP (aber Premium), Unterstützer und Überlegenheitsabzeichen erster Klasse. Mein Gott, wass soll das erst mit der76mm werden?
hab mal ne grundsätzliche frage. Ihr habt jetzt Scharfschütze empfohlen für TD´s, ich habe das auch auf einigen meiner Tanks schon gelernt.
Nur in letzter Zeit habe ich, wie so viele andere auch, das Problem mit den 0% Treffern trotz Meldung über "Volltreffer" usw...
Kann das nicht auch einfach an diesem Perk liegen? Könnte es sein das man Dank Scharfschützen-Perk ständig nur noch Modulschäden und Besatzungsschäden verursacht? Denn dann wäre dieser Skill, so denke ich, eher Nachteilig für das Überleben auf dem Schlachtfeld
Scharfschütze - Perk
Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, wenn ihr ein Modul getroffen habt. Dieser Bonus bezieht sich nicht auf kritischen Schaden, der von HE Munition verursacht worden ist. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet. Dieser Vorteil trifft nicht zu, wenn man einen Panzer aus dem eigenen Team beschädigt.
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FÜR MICH heißt das, dass ich öters die Chance habe, eine Modul oder Besatzungsmitglied beim Gegner zu treffen, was im Endeffekt meist bedeuten sollte das ich kaum bis wenig schaden am Gegnerpanzer mache wenn ich treffe... Oder sehe ich das falsch?
Scharfschütze ist ja ein Perk und wirkt daher erst ab 100%. Sobald er aktiv ist erhöht er die Chance auf einen kritischen Treffer um 3%. Erhöhung also ja, aber das ist jetzt auch nicht der riesige Unterschied.
Kritische Treffer ohne Schaden gabs früher auch schon, es kommt auch drauf an worauf man schiesst.
Einige Panzer sind ja recht anfällig dafür, dass man z.B. die Waffe beschädigt. Das ist eigentlich immer ein Treffer ohne Schaden. Gleiches gilt, glaube ich, auch für den Benzintank, sofern der nicht in Brand gerät.
MrMorgan schrieb:
FÜR MICH heißt das, dass ich öters die Chance habe, eine Modul oder Besatzungsmitglied beim Gegner zu treffen, was im Endeffekt meist bedeuten sollte das ich kaum bis wenig schaden am Gegnerpanzer mache wenn ich treffe... Oder sehe ich das falsch?
Das siehst du falsch, die Trefferchance bleibt gleich. Aber WENN du triffst, dann ist die Chance auf einen kritischen Schaden größer. Nicht jeder Treffer führt zu einer kritischen Beschädigung.