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News Star Citizen & Squadron 42: Gaming-Meilenstein oder Millionengrab für Spieler?

Elvis schrieb:
Schau dir mal den original pitch von 2012 an .. Da sagt er am Anfang ganz klar das er ein Universe erstellen will das die boundarys dessen was möglich ist übertreffen will und ein wingcommander ähnliches game und ein open World multiplayer universe erschaffen will in dem du mit anderen spielen, kämpfen usw. kannst ... also SQ42 und Star Citizen.

Nix von wegen nur ein SP Wingcommander Nachfolger . .

Wenn du das nicht wolltest, dann liegt es nicht an seiner Vision ^^

Da steht doch bei 1:36 eindeutig das SQ42 Logo. Star Citizen bestand schon immer aus dem Singleplayer (damals Kampagne, jetzt Standalone Spiel) und dem Multiplayer MMO. Das steht exakt so im Kickstarter Text.
 

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unobtanium schrieb:
Jo, gibt ein paar Punkte warum ich das eine gute Idee finde: Überschaubare, kontrollierbare Spieleranzahl für das Gameplay, technische Limits umgehen z.B. Performance und Latenz, aber vor allem auch durch Sprachen und Kulturen denke ich dass es von Vorteil sein kann.
Dann is das Verse tot.

Du wirst alle Spieler brauchen das sich das irgendwie halbwegs anfühlt als würdest du nicht alleine auf einem Lokal Server spielen wo nur du und die NPCs sind.
 
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@unobtanium
Äh, das hab ich doch damit gemeint ? War ja nur in Bezug auf das Zitat von dem anderen Beitrag ...
 
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Ah entschuldige. Da hab ich was falsch verstanden. Carry on :D
(Finde es teils extrem schwer hier Diskussionen zu folgen.)


Ergänzung ()

ZeT schrieb:
Dann is das Verse tot.

Du wirst alle Spieler brauchen das sich das irgendwie halbwegs anfühlt als würdest du nicht alleine auf einem Lokal Server spielen wo nur du und die NPCs sind.
Das kann ich so nicht unterschreiben. Ich weiß ja nicht mit wie vielen Spielern pro Region man hier rechnet. Aber nehme man mal an das Spiel geht Mainstream und es sind 100k Spieler pro Region/Regional Shard. Ich denke das ist ausreichend. Aber selbst bei 10k Spielern, wie will man da verhindern dass die alle (oder die Hälfte) an einem bestimmten Ort auftaucht und die Spielerclients in die Knie zwingt?
Wie bereits gefragt: Was sind denn die technischen Neuerungen, die es 2012 noch nicht gab, dass all das jetzt möglich macht?
 
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@unobtanium
Weil SC mehr als nur aus einem System bestehen wird. Mal die Starmap angesehen?

Na OCS und SM.
 
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unobtanium schrieb:
Außer die Bezeichnung Zonen-Server ist mir neu, aber das macht durchaus Sinn. Immerhin werden bestimmte Zonen den Spielservern zugewiesen.
Ja, hätte ich vielleicht in "" setzen können. Wollte es maximal Verständlich formulieren (so zumindest meine Intention :) ).
 
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unobtanium schrieb:
Wie bereits gefragt: Was sind denn die technischen Neuerungen, die es 2012 noch nicht gab, dass all das jetzt möglich macht?
Es hat sich wohl einiges getan an der Cloud und AWS.
Aber natürlich hat sich vor allem einiges bei CIG getan. Server Meshing und Object Container Streaming. Server Meshing ist jetzt keine Magie, gibt es ja schon bei anderen Spielen, aber CIG wollte eben diese sehr spezielle, latenz empfindliche Version von Server Meshing und ob die aktuell Version funktioniert oder alles den Bach runtergeht?

Schauen wir mal, daran arbeiten tun sie nun fast ein Jahrzehnt und wieder und wieder von vorne Anfangen weil ihre Design dafür nicht funktioniert hat mussten sie auch. Keine Ladescreens haben zu wollen ist das Feature, das alles aufhält und wir für eben bei CIG jede Menge Ressourcen draufgegangen sind.

 
@Treiber ja stimmt, aber da du mich direkt zitiert hattest, wollte ich dir höflicherweise auch noch mal antworten :).

Es ist schon allgemein interessant zu sehen, dass die polarisierende Meinung vor allem von den Leuten kommt, die damals durch die Kickstarter-Kampagne auf das Projekt aufmerksam geworden sind.
Das ist natürlich auch alles legitim, weil hier ja offensichtlich wird, das es eine komplett andere Erwartungshaltung gab und ja definitiv auch vom Umfang her ein anderes Projekt gepitcht wurde, das halt immer weiter und weiter gewachsen ist.

Ich habe das damals mitbekommen, hatte aber kein wirkliches Interesse daran, weil ich als Kind keines der 'Vorgänger'-Spiele gespielt habe und auch nie eine große Affinität zu Weltraumflugspielen hatte.
Ich bin da eher ein Außenstehender und habe mich erst über die Jahre und das was man sehen und lesen konnte immer mehr dafür interessiert. Als Early Access erfahrener Spieler (mein Spiel mit der meisten Spielzeit ever ist 7 Days to Die und das läuft auch schon seit 2013 im Early Access, ein Ende ist noch nicht in Sicht ;)) kann mit den Bugs und der fortlaufenden Entwicklung meinen Frieden finden, weil das was ich ingame erleben und vor allem optisch genießen kann und auch in den letzten 1,5 Jahren aktiv von der Entwicklung mitbekomme für mich (!) bisher einzigartig ist.
Es geht einfach mit immer größeren Schritten voran und ich bin dem ganzen Prozess positiv/optimistisch eingestellt und ziemlich frustresistent (das ist wohl der entscheidende Punkt). Für mich ist das Glas schon mehr als halbvoll und füllt sich immer mehr.
 
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War nicht glaube die prozeduralen, begehbaren Planeten usw. nicht Teil einer Befragung damals. Da sollte doch von den Bakern entschieden werden, ob man diesen Weg gehen will oder es bei der ursprünglichen Idee mit Anfluganimation und dann anklickbaren Missionsgebern usw. bleiben soll.
Aufgrund dieser Entscheidung gab es doch dann die weitreichenden technischen Änderungen und damit auch die spielerischen neuen Möglichkeiten.
 
EJC schrieb:
War nicht glaube die prozeduralen, begehbaren Planeten usw. nicht Teil einer Befragung damals.
Ich glaube schon, aber da sieht man mal wieder wie unzuverlässig Zeugen sein können, es ist lange her und das Forum und die Website von damals gibt es auch nimmer. :D
 
Bin quasi seit Beginn dabei und habe wie viele andere auch, große Freude und Hoffnung mit Star Citizen und CR verbunden.
Das es so ein langer Weg wird hat sicherlich keiner mit gerechnet, wäre womöglich auch Schädlich für das Projekt gewesen.

Aber es hat sich alles zum guten gewendet, die Hasstiraden von einen smarten Derek sind vergessen und wir fliegen seamless durchs Verse. Haben bzw. bekommen ein Spiel(e) mit vorher ungeahnte Möglichkeiten.

Geld?
Geld spielt keine Rolle wenn man was einzigartiges, und vorher für unmöglich gehaltenes, Spiel und dessen Technik für zukünftige Gamer-Generationen schaffen kann.

Es läuft nicht alles rund, sicherlich ist auch viel Geld verbrannt, aber die Richtung stimmt.




Viele Grüße,
stolpi
 
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Nachricht des Tages

(Donnerstag) CIG hat derzeit einen neuen TECH-Preview-Build im Test für eine Evocati Only-Veröffentlichung später heute für einen 4-stündigen, den 1. Spieltest mit Static Server Meshing, Stanton/Pyro.

 
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ZeT schrieb:
Weil SC mehr als nur aus einem System bestehen wird. Mal die Starmap angesehen?
Also geht man davon aus, dass sich alle Spieler immer (gleichmäßig) verteilen? Und das wäre die Lösung des Problems? Wie sieht es dann mit den ingame Events aus? Verleitet das nicht die Spieler dazu an einem Ort zusammen zu kommen? Oder wird es pro Event mehrere Orte geben (z.B. viele separate Orison Platformen oder mehrere Jumptown Labs) wo sich die Spieler dann darauf verteilen? Wie ist das mit den Streamern? Sind die nicht immer ein Spieler-Magnet?


ZeT schrieb:
Ja, das sind die Namen der hauseigenen Technik/Software. Die Frage war jedoch WIE diese funktionieren bzw. WARUM es diese früher nicht schon gab bzw. funktionieren konnten. Irgendjemand/Irgendwas muss da ja etwas möglich gemacht haben (um 2015 herum), dass dann CIG wiederum dazu veranlasst hat, OCS und SM zu implementieren.
Ergänzung ()

Apocalypse schrieb:
Es hat sich wohl einiges getan an der Cloud und AWS.
Ja, das ist durchaus ein gutes Argument.
Ergänzung ()

EJC schrieb:
War nicht glaube die prozeduralen, begehbaren Planeten usw. nicht Teil einer Befragung damals. Da sollte doch von den Bakern entschieden werden
Bei der Umfrage ums Weiterführen der Stretchgoals haben die Backer dafür gestimmt. CIG hat es also weitergeführt. Aber letztendlich nur für ein paar Monate. Dann haben sie sich letztendlich doch dafür entschieden, keine Stretchgoals mehr zu erstellen. Also was bedeutet es, wenn die Backer für etwas stimmen, wenn CIG letztendlich trotzdem entscheiden können ob und wie sie etwas machen wollen? Ich sehe diese Umfragen mittlerweile als komplett egal an. CIG macht was das Beste für ihr Spiel, Firma, Spieler und Community ist.
Ergänzung ()

Ice_Dundee schrieb:

Nachricht des Tages

(Donnerstag) CIG hat derzeit einen neuen TECH-Preview-Build im Test für eine Evocati Only-Veröffentlichung später heute für einen 4-stündigen, den 1. Spieltest mit Static Server Meshing, Stanton/Pyro.

Sehr coole Info. Anscheindend aber erst einmal ohne JumpGate. Also wollen sie wohl erst einmal nur den Kommunikationsaustausch über den Replication Layer mit mehreren Servern ausprobieren. Erst einmal ohne Übergabe zwischen den zwei Servern.
 
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unobtanium schrieb:
Ja, das sind die Namen der hauseigenen Technik/Software. Die Frage war jedoch WIE diese funktionieren bzw. WARUM es diese früher nicht schon gab bzw. funktionieren konnten. Irgendjemand/Irgendwas muss da ja etwas möglich gemacht haben (um 2015 herum), dass dann CIG wiederum dazu veranlasst hat, OCS und SM zu implementieren.
Uhm, ja und nein, also ja Rechenzentrum sind heute ganz anders als früher, und Amazon hat enorm die Latenzen gedrückt mit Hardware die teils von Amazon und ihren Bedarf und ihre Cloud maßgeschneidert ist, aber CIG hat ja x-mal Versucht das Server Meshing auf die Reihe zu bekommen und ist wieder und wieder gescheitert. Das ist schlicht in der Form noch kein gelöstes Problem, und nur weil CIG glaubt dass sie das Problem lösen können heißt das nicht dass dies überhaupt stimmt oder das es nicht irrsinnig viel Forschung braucht bis jemand einen Weg findet das Problem zu lösen in einer Form die auch skaliert.

Es wird sich noch zeigen müssen, ob das nun wirklich klappt. Daumen drücken. ;-)
 
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unobtanium schrieb:
Also geht man davon aus, dass sich alle Spieler immer (gleichmäßig) verteilen? Und das wäre die Lösung des Problems? Wie sieht es dann mit den ingame Events aus? Verleitet das nicht die Spieler dazu an einem Ort zusammen zu kommen?
Geh davon aus das es solche Events nach Release wenn überhaupt nur sehr begrenzt geben wird. Man darf ja nicht vergessen, das wenn du auf der anderen Seite der Galaxie bist es zum Teil Tage dauern könnte um auf die andere Seite zu kommen.
unobtanium schrieb:
Ja, das sind die Namen der hauseigenen Technik/Software. Die Frage war jedoch WIE diese funktionieren bzw. WARUM es diese früher nicht schon gab bzw. funktionieren konnten. Irgendjemand/Irgendwas muss da ja etwas möglich gemacht haben (um 2015 herum), dass dann CIG wiederum dazu veranlasst hat, OCS und SM zu implementieren.
Die arbeiten seit 10 Jahren an einer Lösung. Jetzt scheinen sie eine gefunden zu haben. Und Nein, da kam nicht "irgendjemand" auf die Idee die CIG dazu veranlasst hat - CIG hat gesagt "wir Lösen das Problem jetzt". 10 Jahre später ist es ihnen gelungen.
 
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unobtanium schrieb:
Ja, das sind die Namen der hauseigenen Technik/Software. Die Frage war jedoch WIE diese funktionieren bzw. WARUM es diese früher nicht schon gab bzw. funktionieren konnten. Irgendjemand/Irgendwas muss da ja etwas möglich gemacht haben (um 2015 herum), dass dann CIG wiederum dazu veranlasst hat, OCS und SM zu implementieren.
Wenn wir wüssten, wie diese funktionieren, wären wir vermutlich alle ein Stück reicher :D

sm_road.jpeg


Hier sieht man mal so ein bisschen den technischen Werdegang, bis dahin, wo Sie heute stehen. Hängt halt doch ein bissl was dran.

Was man übrigens auch nicht vergessen sollte, wenn man Star Citizen betrachtet - das Argument mit den 1000 Angestellten gilt ja eigentlich garnicht für Star Citizen, denn da haben vielleicht 100-200 Leute dran gesessen, alle Anderen waren für SQ42 verantwortlich. Und die Technik-Abteilung, hat ja auch nicht ausschließlich für Star Citizen Hand angelegt, sondern für SQ42, auch wenn sich da natürlich vieles ergänzt.
 
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Sehr gutes Vid bezüglich den Entlassungen bei CIG

 
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ZeT schrieb:
Die arbeiten seit 10 Jahren an einer Lösung. Jetzt scheinen sie eine gefunden zu haben. Und Nein, da kam nicht "irgendjemand" auf die Idee die CIG dazu veranlasst hat - CIG hat gesagt "wir Lösen das Problem jetzt".
Aber dann verstehe ich nicht, wie sie 2012 noch offen ihre Verständnis der Limits von Hard- und Software kommuniziert haben und sich deswegen bewusst für Instancing entschieden, aber dann nur 2 bzw. 3 Jahre später das in den Wind setzen und versuchen etwas super Riskantes und Ungewisses zu implementieren, wo man nicht weiß, ob es überhaupt jemals funktionieren wird.

Aber vielleicht haben andere Implementierungen wie das damalige SpatialOS sie dazu inspiriert? Vielleicht wusste man bereits, dass es möglich ist, und lediglich nicht wie weit man es skalieren kann?

Ist letztendlich nicht der Spielerclient weiterhin das finale Problem? Wieviele Spieler/Schiffe wird er rendern können bevor es unspielbar wird? Hat Server Meshing dafür auch eine Lösung parat? Oder braucht es dafür andere Lösungen?

ZeT schrieb:
10 Jahre später ist es ihnen gelungen.
Manch einer könnte es aber auch so sehen als hätten sie - nach der ersten, gescheiterten Implementierung Ende 2020 - einfach das was SpatialOS schon vor 7 Jahren gelungen ist, einfach kopiert. Die extremen Ähnlichkeiten sind da:
  • Ein Service zwischen Spielserver und Clients (SpatialOS Runtime vs Replication Layer)
  • gRPC zur Kommunikation
  • Client und Server Streaming (Area of Interest)
  • Authority und Authority Transfer
  • Datenbank zum Persistieren und Streaming der Spielwelt
 
Zuletzt bearbeitet:
unobtanium schrieb:
Aber dann verstehe ich nicht, wie sie 2012 noch offen ihre Verständnis der Limits von Hard- und Software kommuniziert haben und sich deswegen bewusst für Instancing entschieden, aber dann nur 2 bzw. 3 Jahre später das in den Wind setzen und versuchen etwas super Riskantes und Ungewisses zu implementieren, wo man nicht weiß, ob es überhaupt jemals funktionieren wird.
50 Mio US$

Das is der Grund. ;)

Edith:

Das Problem war nicht die Hardware sondern die Software. Dann hat der Crytec Typ sich ein paar Lambos zuviel gekauft und es waren Entwickler auf dem Markt die die Cry Engine entwickelt haben. Und dann haben sich ganz andere Dimensionen für Roberts eröffnet.

Dazu die Kohle von den Bakern deren Geldfluss nicht nach lies...
Ergänzung ()

unobtanium schrieb:
Aber vielleicht haben andere Implementierungen wie das damalige SpatialOS sie dazu inspiriert? Vielleicht wusste man bereits, dass es möglich ist, und lediglich nicht wie weit man es skalieren kann?
Das es möglich ist wusste CIG schon davor. Aber nicht in dem Ausmaß was CIG geplant hatte.
unobtanium schrieb:
Ist letztendlich nicht der Spielerclient weiterhin das finale Problem? Wieviele Spieler/Schiffe wird er rendern können bevor es unspielbar wird? Hat Server Meshing dafür auch eine Lösung parat? Oder braucht es dafür andere Lösungen?
Der Client muss imho nur das rendern was ihm vom Server übermittelt wird.
unobtanium schrieb:
Manch einer könnte es aber auch so sehen als hätten sie - nach der ersten, gescheiterten Implementierung Ende 2020 - einfach das was SpatialOS schon vor 7 Jahren gelungen ist, einfach kopiert. Die extremen Ähnlichkeiten sind da:
SpatialOS ist nicht in der Lage das zu tun was die Star Engine leisten kann. Wir reden hier von unbegrenzten Weiten mit unbegrenzter Spieleranzahl.
 
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ZeT schrieb:
Der Client muss imho nur das rendern was ihm vom Server übermittelt wird.
Das ist grundsätzlich richtig.
Könnte es denn Szenarien geben, bei dem der (oder die) Server mehr übermitteln, als der Client rendern kann?
So wie ich es jetzt aus vorherigen Antworten verstehe theoretisch ja, aber praktisch darf man davon ausgehen, dass es niemals Daten von mehrere tausend Spieler gleichzeitig sein werden, weil diese sich über die gesamte Spielwelt verteilen werden? Verstehe ich das richtig?

ZeT schrieb:
Das Problem war nicht die Hardware sondern die Software.
Und welche Art Software hat das Problem jetzt lösen können?

ZeT schrieb:
50 Mio US$
Das is der Grund. ;)
Wenn alleine Geld das Problem ist, warum haben dann größere Studios, welche viel mehr Geld haben und somit sogar mehr Risiken eingehen können, es nicht bereits erstellt? Ist vielleicht das Problem (auch) ein Spieldesign-Problem und weniger ein technisches? Gibt es vielleicht einen Grund, warum sich Instanzen vor Jahrzehnten in MMOs durchsetzen konnten, obwohl man wusste, dass Server Meshing bereits möglich war?


ZeT schrieb:
SpatialOS ist nicht in der Lage das zu tun was die Star Engine leisten kann.
Gibt es dafür auch eine Quelle? Weil ich hab Spiele mit SpatialOS gesehen, wo man bereits mehrere tausend Spieler an einem Ort haben kann. Das hab ich so in StarEngine noch nicht gesehen. Falls ich ein Video dazu verpasst haben sollte, gerne verlinken.

ZeT schrieb:
Wir reden hier von unbegrenzten Weiten mit unbegrenzter Spieleranzahl.
Du meinst CIG plant unbegrenzte Weiten mit unbegrenzter Spieleranzahl. Das ist was anderes als wie wenn man es bereits kann.
Darüber hinaus kann man SpatialOS schon länger als Plugin in Unreal Engine 5 integrieren und dort die 64bit FP Koordinaten verwenden. Dann stehen einem auch "unbegrenzte" Weiten und "unbegrenzte" Spieleranzahl zur Verfügung.
 
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